Nekromanti Äventyrsstruktur

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,255
gabrielledebourg;n281551 said:
Har inte hunnit läsa alla föregående, så dessa kanske finns. Men here goes:

KÄPPARNA I HJULET
Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign?
Det här är typ 90% av de scenarion jag skriver som jag förväntar mig ska kunna läsas av andra och lösas av vilka RP som helst. En fisktank med en tydlig balans och status quo mellan olika fraktioner och SLP. Men sedan kommer RP och rör runt i grytan, ruckar status quo och gör någonting. Men jag skulle nog hellre kalla strukturen för VERKTYG istället, eftersom det kan bli att RP löser platsens problem ("lagar med verktyg") eller utnyttjas av någon av fraktionerna ("blir deras verktyg") eller förstås blir käppar i hjulet ("spanner in the works"). Käpp i hjulet är bara en av sakerna man kan göra med strukturen.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,279
Khan;n281596 said:
Det här är typ 90% av de scenarion jag skriver som jag förväntar mig ska kunna läsas av andra och lösas av vilka RP som helst. En fisktank med en tydlig balans och status quo mellan olika fraktioner och SLP. Men sedan kommer RP och rör runt i grytan, ruckar status quo och gör någonting. Men jag skulle nog hellre kalla strukturen för VERKTYG istället, eftersom det kan bli att RP löser platsens problem ("lagar med verktyg") eller utnyttjas av någon av fraktionerna ("blir deras verktyg") eller förstås blir käppar i hjulet ("spanner in the works"). Käpp i hjulet är bara en av sakerna man kan göra med strukturen.
Absolut – och jag jobbar mycket efter en lite liknande struktur, då det skapar naturlig motivation och konflikter. Och har någon någonsin pluggat dramatik vet vi att ALLT berättande handlar om konflikter.

Men det jag ser som ledordet i strukturen är HJULET, eftersom många (framförallt äldre) äventyr har ett hjul som alltid rullar, oavsett om RP ser det rulla eller deltar. Jag har seriöst varit med och spelat äventyr där ingenting hände bara för att hjulet rullade snabbare än oss, så vi missade konstant typ alla möjligheter att påverka.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Min inställning är att ingen struktur är bättre än någon annan. Alla kan göras bra och dåligt. Jag har haft fruktansvärt kul med Hogan´s last stop (KÄPPARNA I HJULET) till Western. Men precis som du, Gabrielle, har jag haft mina absolut tråkigaste stunder som spelare när vi spelare missat ”hjulet” och saker snurrat på utan att vi märkt det. Vi har kommit till platser och förstått att det roliga redan hänt. Då är inte KÄPPARNA I HJULET särskilt kul.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Bara slänger ut en tanke; Skulle det vara intressant/relevant att försöka dela upp de olika skeendena i värdeord och kombinera dem till beskrivningar? Namnen som sätts här i tråden är kreativa men kanske inte i alla fall vidare självförklarande. Men det är de å andra sidan troligen inte menade att vara.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Ram;n281639 said:
Bara slänger ut en tanke; Skulle det vara intressant/relevant att försöka dela upp de olika skeendena i värdeord och kombinera dem till beskrivningar? Namnen som sätts här i tråden är kreativa men kanske inte i alla fall vidare självförklarande. Men det är de å andra sidan troligen inte menade att vara.
Det låter som en klok tanke men jag är samtidigt orolig att jag missförstår dig. Kan du utveckla lite eller ge ett exempel?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Nässe;n281642 said:
Det låter som en klok tanke men jag är samtidigt orolig att jag missförstår dig. Kan du utveckla lite eller ge ett exempel?
Jag testar lite utifrån några av dina inledande tankar:

Beskrivande ord:
Shoppingtur: Du kan besöka affärerna i vilken ordning du vill men alla måste besökas
Shoppingtur utan tur: Du måste besöka ett antal affärer men vissa av dem har inte din vara.
Pärlband: Enligt din definition, tycker verkligen om ordet
Fast inledning: Scenariot har en startscen som innehåller scecariobärande information. Tänk Tatters of the king
Öppen inledning: Någon ger ett uppdrag
Bombdrivet: Storyn styrs eller påverkas av större händelser som inte går att ignorera

RÖRIGT I MITTEN
Den här strukturen börjar med en fast inledning, sen kommer ett parti med platser som kan besökas i vilken ordning som helst, sen avslutas det med en eller flera fasta händelser eller platser (ett pärlband)
Exempel: Tatters of the King del 1, Mutant År Noll-kampanjen


Fast inledning till shoppingtur till pärlband

DUBBEL-DUNGEON
Först kommer man till en plats där man röjer runt, när man är klar forslas man vidare till en ny dungeon. Egentligen en typ av kort PÄRLBAND (se nedan)
Exempel: Mos Mosel

Öppen inledning till Pärlband till Pärlband

FINNS I SJÖN
Du får gå vart du vill, och någonstans finns det du letar efter. Äventyret kan bli jättelångt eller ganska kort.
Exempel: Marsklandet, Döda skogen

Shoppingtur utan tur

ÖPPNA I VALFRI ORDNING
Det finns olika platser eller dungeons som ska besökas. Du kan gå till vilken av dem som helst. Men alla ska avverkas.

Shoppingtur

PÄRLBANDET
Det finns en fast sekvens av händelser eller platser. Vad som händer i dem, eller hur du ska lösa de problem som uppstår kan vara styrt eller helt fritt.
Exempel: Den sista najaden, Svarta madonnan, Genlab Alpha

Pärlhalsband

FISKTANK MED MOTORBÅT
Det finns en röra av personer och platser med inbördes konflikter. Rollpersonerna har en agenda, en motorbåt, något som driver dem framåt. Vilka platser som besöks, vilka händelser som sker är upp till rollpersonerna. Troligtvis har spelledaren bomber, en nedräkning eller händelser som kan slängas in för att trappa upp konflikterna och spetsa till situationen. Det kan sluta hur som helst.
Exempel: Alla äventyr till Den yttersta domen, Första äventyret till Ulvriket

Fast inledning till Bombdrivet

Men jag är tveksam till att kalla detta ett äventyr...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Det enda jag känner när jag läser den här superba tråden är att det lämnas väldigt lite utrymme till min favorit: interna konflikter i gruppen. Bland de spelkvällar jag minns allra bäst så fanns det inte särskilt mycket konkret intrig alls och om den fanns så handlade den främst om att förstärka inre stridigheter i gruppen.

I valfri zombiehistoria är det ju exempelvis skitsamma *hur* zombies blev till och desto mer intressant hur den slumpmässigt sammansatta gruppen, som märkligt ofta innehåller olika varianter av avskum, hanterar samhällsfunktionernas kollaps. Det blir mindre äventyr och mer premiss.

Så jag funderar lite på den lite töntiga djävulsadvokatiska frågan: Måste äventyr innebära att skribenten berättar en historia? Kan det inte bara vara att sätta upp en intressant premiss och rollpersoner med egna agendor?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
entomophobiac;n281712 said:
Det enda jag känner när jag läser den här superba tråden är att det lämnas väldigt lite utrymme till min favorit: interna konflikter i gruppen. Bland de spelkvällar jag minns allra bäst så fanns det inte särskilt mycket konkret intrig alls och om den fanns så handlade den främst om att förstärka inre stridigheter i gruppen.

I valfri zombiehistoria är det ju exempelvis skitsamma *hur* zombies blev till och desto mer intressant hur den slumpmässigt sammansatta gruppen, som märkligt ofta innehåller olika varianter av avskum, hanterar samhällsfunktionernas kollaps. Det blir mindre äventyr och mer premiss.

Så jag funderar lite på den lite töntiga djävulsadvokatiska frågan: Måste äventyr innebära att skribenten berättar en historia? Kan det inte bara vara att sätta upp en intressant premiss och rollpersoner med egna agendor?
Finns det äventyr som har interna konflikter mellan RP inlagt i sin struktur? Tror själv det vore fett, men kan inte komma på något exempel på ett sådant äventyr som jag läst.

(För att vara sådär tråkigt övertydlig vill jag säga att tråden ju handlar om äventyrets struktur. En massa saker kan hända när äventyret blir spel, till exempel konflikter mellan RP. Men finns det strukturer som faktiskt skapar sådana konflikter?)


Angående ditt sista stycke skulle jag vilja säga att, ja, det finns en massa äventyr som bara ger en ram och premisser och låter berättelsen uppstå i spel. Men inte heller där kommer jag på exempel.

Kanske finns här två feta utvecklingsområden för (färdigskrivna scenario-) äventyr?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
Nässe;n281727 said:
Finns det äventyr som har interna konflikter mellan RP inlagt i sin struktur? Tror själv det vore fett, men kan inte komma på något exempel på ett sådant äventyr som jag läst.
Kan man inte säga att konventsscenarier och andra som har färdigskrivna rollpersoner ofta, eller iaf ibland, gör det här?

Robert Jonsson brukar vara bra på det här. På Gothcon spelade jag Judassjälen, och utan att spoila alltför mycket så var det i stort ett pärlband av tidslås, plus att rollpersonerna hade hemliga agendor och lojaliteter, vilket drev en hel del av de beslut som fattades. Jag upplevde helt klart att rollpersonernas konflikter var en del av själva äventyrets struktur där.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,210
entomophobiac;n281712 said:
Kan det inte bara vara att sätta upp en intressant premiss och rollpersoner med egna agendor?
Tja, nej. Eller det kan det kanske, men det tror jag egentligen är något spelgruppen gör bäst själv. Behovet av att sätta det på pränt och använda andras skapelser är litet. (Jämfört med att bygga komplexa intriger - sjukt tidskrävande och fantastiskt bra om man kan köpa något man gillar som en annan person slitit ihop åt en.) Min personliga upplevelse (högst subjektiv så klart) är också att intresset för att spela med RP som andra skapat är begränsat i ett längre perspektiv.

Möjligen kan det funka om man redan från början har som ansats att skapa en kampanj på de premisserna, alltså om jag som SL/spelare vet att det är X delar, det är dessa RP som gäller, dör RP Z ersätts den med RP Y etc. Lite som vissa brädspel. Det kan nog som sagt funka men jag har aldrig hört talas om ett rollspel som gör så.

Vad jag tror är betydligt mer genomförbart inom ramen för en generell äventyrsstruktur är att bygga in motsättningar mellan RP i takt med att äventyret utvecklas. De behöver alltså inte finnas där från början men scenariots premisser skapar dem - val som tvingar RPna att förråda varandra, SLP som spelar ut dem mot varandra etc.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Bifur;n281730 said:
Min personliga upplevelse (högst subjektiv så klart) är också att intresset för att spela med RP som andra skapat är begränsat i ett längre perspektiv.
Det här känner jag absolut igen. Men slitningar kan ju uppstå utan att rollpersonerna är färdigskrivna. Något så enkelt som att tillhöra olika Departments i GURPS Black Ops är ju tänkt att skapa en intrig. Eller för den delen Secret Societies i Paranoia. Eller att någon i hemlighet är en Kättare i Mutant Chronicles. Det finns ju många spel som har den här mekanismen inbyggd på ett eller annat sätt.

Men det jag också är medveten om är att många grupper faktiskt vill spela "good guys" i dess klassiska bemärkelse. De vill inte ha intriger i gruppen alls.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,210
entomophobiac;n281752 said:
Men slitningar kan ju uppstå utan att rollpersonerna är färdigskrivna. Något så enkelt som att tillhöra olika Departments i GURPS Black Ops är ju tänkt att skapa en intrig. Eller för den delen Secret Societies i Paranoia. Eller att någon i hemlighet är en Kättare i Mutant Chronicles.
Precis, men då pratar vi RP-skapande inför något slags kampanj. Att som SL ge "regi" där är en annan sak än att skriva in den i en äventyrsstruktur där den ska skapa en viss bärande motsättning.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Bifur;n281757 said:
Precis, men då pratar vi RP-skapande inför något slags kampanj. Att som SL ge "regi" där är en annan sak än att skriva in den i en äventyrsstruktur där den ska skapa en viss bärande motsättning.
Det är det här jag inte håller med om. Ur mitt perspektiv skulle ett färdigskrivet äventyr kunna ha den sortens "bärande motsättningar" som grund istället för att ha en färdigskriven handling.

Varför kan inte Rollperson A ensam bli kontaktad av den gamla släktingen med arvet, exempelvis? Eller bara Rollperson B prata med mannen på den rökiga tavernan?

Bland de mest intressanta historierna är ju de som har informationsasymmetri av något slag. Tycker jag. :)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,419
Location
Malmö
entomophobiac;n281758 said:
Det är det här jag inte håller med om. Ur mitt perspektiv skulle ett färdigskrivet äventyr kunna ha den sortens "bärande motsättningar" som grund istället för att ha en färdigskriven handling.

Varför kan inte Rollperson A ensam bli kontaktad av den gamla släktingen med arvet, exempelvis? Eller bara Rollperson B prata med mannen på den rökiga tavernan?

Bland de mest intressanta historierna är ju de som har informationsasymmetri av något slag. Tycker jag. :)
Fast varför skulle något av dina exempel skapa motsättningar och om de gör det så lär det inte ens bli ett äventyr (leta du efter ditt arv själv då för fan).

Att skriva in konflikter mellan rollpersoner kommer nog inte att bli bra , om man vill ha den typen av spel finns det en massa indiespel som gör det eller konvents scenarion med skapade rollpersoner. Att där emot försöka sätta upp ett äventyr med premissen att alla spelgrupper skall få samma konflikter inom sig oberoende hur de ser ut, nja inte bra. Det enda som spelarna har koll på i Trad är ju sin rollperson om du börjar skriva in konflikter mellan dem som SL tycker jag nog det gått lite för långt.

Däremot borde man kunna sätta upp en moraliska val i äventyr för att se om dessa skapar konflikt inom spelgruppen, i stil med är det värt de pengar vi får för uppdraget att ta mörda/sätta fast de här personerna som egentligen inte är dåliga människor de har bara begått brott för att de är fattiga. Antagonisternas agenda behöver per definition inte vara "ond".

Sen har ju en massa spel som AW, Mutant år noll en massa närmast inbyggda konflikter rollpersoner emellan, men det är spelet inte äventyret som skapar dessa.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Swedish Chef;n281774 said:
Att skriva in konflikter mellan rollpersoner kommer nog inte att bli bra , om man vill ha den typen av spel finns det en massa indiespel som gör det eller konvents scenarion med skapade rollpersoner.
Jag tar det här som att vi helt enkelt vill få ut helt olika saker av att spela rollspel. Antingen det, eller att jag är otydlig.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,419
Location
Malmö
Alltså jag älskar rollpersons konflikter, men tror inte att det är något man kan skapa på ett bra sätt som spelledare i trad. Hur tänker du att man kan göra det i så fall.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,119
Swedish Chef;n281787 said:
Alltså jag älskar rollpersons konflikter, men tror inte att det är något man kan skapa på ett bra sätt som spelledare i trad. Hur tänker du att man kan göra det i så fall.
Kanske inte helt solo, nej, men man kan ha en rätt rejäl input! Det är bara att diskutera RPna och deras bakgrund med spelarna innan spel. Föreslå diverse bakgrunder och komma med uppslag. Se till att de här RPna kommer ha en del friktion.. eller vad man nu skulle vilja ha för krokar. Har haft jäkligt kul med det, speciellt för oneshots.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,419
Location
Malmö
zonk;n281795 said:
Kanske inte helt solo, nej, men man kan ha en rätt rejäl input! Det är bara att diskutera RPna och deras bakgrund med spelarna innan spel. Föreslå diverse bakgrunder och komma med uppslag. Se till att de här RPna kommer ha en del friktion.. eller vad man nu skulle vilja ha för krokar. Har haft jäkligt kul med det, speciellt för oneshots.
Absolut men kanske inte i ett äventyr som är skrivet för allmänna rollpersoner. Det var i den typen av situation jag tänkte att det handlade om här. Jag har inga problem i att diskutera det i spelgruppen, men svårt att det ska skrivas in i någonstans äventyrs struktur tänker jag.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,419
Location
Malmö
entomophobiac;n281776 said:
Jag tar det här som att vi helt enkelt vill få ut helt olika saker av att spela rollspel. Antingen det, eller att jag är otydlig.
Du får gärna förklara bättre vad du menar med hur du kan sätta upp allmänna konflikter spelargruppen under äventyrsskapande, men vi borde nog ta det i annan tråd. Jag är sjukt intresserade hur du får det att funka.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,119
Swedish Chef;n281799 said:
Absolut men kanske inte i ett äventyr som är skrivet för allmänna rollpersoner. Det var i den typen av situation jag tänkte att det handlade om här. Jag har inga problem i att diskutera det i spelgruppen, men svårt att det ska skrivas in i någonstans äventyrs struktur tänker jag.
Nog har det väl funnits färdigskrivna äventyr där det injicerats nån liten plot hook även i sk "allmänna rollpersoner"? Död onkel/arv etc? Annars kan man ju för den delen även ha korta intro-bitar som helt enkelt ger de olika bakgrunder eller plot hooks som krävs. En rollperson blir arresterad men frisläppt som informatör (är nån tjuv blir det nog vederbörande, annars blir nån bara ditsatt), osv. Lite ensamtid med SL så kan man hamna i klistret på ett otal sätt, med smärre anpassningar till rollpersonen (det är ju lättare att anklaga en tjuv för stöld än en paladin, men å andra sidan kanske en anklagelse om att ha brutit mot religiösa tabun är effektivare på att utpressa en paladin än en tjuv.)

Sen får man, om man vill, en situation där RPnas intressen går på tvärs, och det kan användas för att driva spelet.
 
Top