Nekromanti Äventyrsplanering.

Halvtand

Warrior
Joined
13 Oct 2008
Messages
250
Location
six feet under.
Jag har en fråga till alla spelledare på forumet oavsett system. Hur går det till när ni planerar era äventyr?

Kommer ni till bordet med bara en vag aning om vad spelarna ska uppnå och improviserar resten? Skriver ni hela romaner som ni stolt slår ner i bordet så benen knakar för enkla enkvällare? Sitter ni i timmar på google och letar efter bilder som kan illustrera vad ni försöker säga? Lyssnar ni igenom högar av dålig musik för att hitta en bra låt som kan spelas i bakgrunden?

Jag själv planerar inte så mycket i förväg utan lämnar äventyret till äventyrarna. Det brukar gå bra, men ibland känns det fattigt på något sätt, det är svårt att förmedla extrema situationer utan att bryta mönstret. Å andra sidan får spelarna väldigt mycket tid för karaktärsutveckling.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,605
Location
Rissne
öh... Jag var på väg att skriva nåt, men så insåg jag att jag fortfarande gillar att göra såhär. Mer eller mindre. Jag utgår ofta utifrån något jag läst eller en intressant låttitel, och sedan bygger jag utifrån det en hyfsat komplex situation. Jag förbereder en hel del, spenderar timmar med att hitta precis rätt stämningsmusik och läser på om de mest underliga ting på wikipedia. Passa bra för mig som aldrig spelleder något som utspelar sig innan säg 1875 och väldigt sällan något som utspelar sig efter 2010. Jag använder väldigt mycket... "virtuell allmänbildning", dvs jag använder mig av wikipediakunskaper och sånt till väldigt stor del i mitt spelledande, vilket leder till att mina äventyr lätt blir ganska celebrala och sällan har nån våldsam action.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Beror lite på vilket spel och hur vad jag vill med kampanjen men generellt gör jag så här:

Skapar mig en bild utav vad det är jag vill spelleda
Försöker isolera själva kärnan i kampanjen; tema, känsla och stämning.
Försöker skapa en början en mittpungt och eventuellt ett slut. Mittpungten och slutet är väldigt abstrakta i början, inget jag lägger mycket tid på.

Sedan börjar jag göra en mindmapp över alltihop, kombinerar det samtidigt med en brainstorminng, letar bomber och ser ifall det finns utrymme för intriger. Jag tycker att en Mindmapp ger en bra överblick över sånt. Ifall jag kör fast så brukar jag skriva just för att min kreativitet hoppar igång ifall jag skriver. Jag skriver aldrig hela kampanjen dock oftast så blir det en eller två A4 bara, skrivningen är alltså ett hjälpmedel för att kicka igång hjärnan när jag har idetorka.

Annars brukar jag skriva/Göra handout försöka hitta en bra bakgrundsmusik.

När jag sen spelleder använder jag mig oftast bara av mindmapp, anteckningar och handouts. Funkar för mig.

//Flurtis
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det där beror så väldigt mycket på vilket spel man spelar, tycker jag. Ibland kommer jag med en lista över viktiga personer och en karta till spelgruppen och så får de agera utifrån vad de vet och vad de vill. Ibland sitter jag och försöker rita en bra dungeon, men det är sjukt svårt så det är jag dålig på och gör sällan. Inte helt sällan om jag ska spela DnD så börjar med med minis jag tycker är tuffa och hittar på hur de skall användas. En annan variant är att hitta på tuffa händelser och sedan improvisera in dem i spel. Etc, etc.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag lägger ner mer tid och energi på att planera scenarion avsedda för konvent, moduler eller artiklar än äventyr till spelgruppen. Vilket kan tyckas ganska självklart. Det beror kanske främst på att jag vill anpassa spelandet till deras ambitioner, rollpersoner och val. Jag har märkt att ju mer tid och kraft som jag lägger på min planering desto mer styrande blir min vision och mina idéer. På bekostnad av spelarnas frihet och handlingsmöjligheter. En styrande och ambitiös spelledare behöver inte vara något problem, men i vår spelgrupp är alla rätt driftiga och jag föredrar själv spelledare som ger utrymme för andras uppslag och anpassar äventyret när jag är spelare. Sedan underlättas det, mer eller mindre, förberedelselösa spelandet av de spel som vi prövar på eftersom de ofta är fokuserade indiespel av olika slag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,784
Location
Göteborg
Jag kollar in rollpersonerna som görs och letar efter en intressant situation som kommer att engagera någon av dem. Om det är lång tid tills vi skall spela så funderar jag ut ett par situationer till, så att alla rollpersoner blir involverade. Om vi gör rollpersoner under samma speltillfälle som vi börjar spela så hittar jag på en sådan situation och börjar på en gång, för att hitta på resten senare. Jag planerar mycket sällan ett slut.

Men det är den allmäna metoden, och varierar beroende på spel. Många spel kräver att de spelas på ett visst sätt. Till exempel så fungerade inte ovanstående metod alls i 3:16, och nu närmast skall jag spelleda Den längsta marschen till Mutant, som är ordentligt genomarbetad och rejält rälsad (även om jag kommer att försöka luckra upp rälsen något).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Halvtand said:
Jag har en fråga till alla spelledare på forumet oavsett system. Hur går det till när ni planerar era äventyr?
Det är mycket olika beroende på vilken grupp jag spelar med och hur lång tid vi har tänkt spela. Ofta är det ren improvisation, men för ögonblicket är jag inne i en stenhård storyperiod. Först skapas karaktärerna. Därefter bygger upp storyn runt karaktärerna och ett antal klimax, ett antal transitioner från ett stadie i äventyret till ett annat och antagonisterna. Sedan är det bara att köra stenhårt.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,855
Location
Off grid
1) Först gör jag en bedömning av vad man ska spela (Vilken setting, hur länge, vilket omfång och ungefärlig inriktning). Det nedan beskrivna är hur jag skapar en kampanj. Enskilda äventyr är enklare men varierar oftast mer i hur de kommer till. Givetvis kan jag hoppa lite fram och tillbaks i det nedstående men punkterna är i stort i den ordning de kommer.

2) Sen läser jag på ev. material (regler, settings, befintliga äventyr , inspiration etc.)

3) Därefter listar jag stort och smått som jag vill ha med (nyckelord, idéer, platser , prylar)

4) Sen tänker jag ut en plot (eller snarare en bakgrundstory) och skissar en tänkt händelsekedja (Vad skulle hänt om rollpersonerna inte lägger sig i?).

5) Därefter gör jag en lista/skiss på större händelser och hur de kan tänkas spelas ut.

6) Efter det kompletterar jag med de troligaste alternativen (Om de inte anfaller draken utan istället allierar sig med dvärgarna? Eller om de missar någon ledtråd eller blir egocentriska?)

7) Därefter brukar jag binda ihop delarna. Vilka är rollpersonerna och hur passar de in i storyn? Varför ska en händelse inträffa? Vad leder rollpersonerna dit? Vilka alternativ har de och vilka konsekvenser får det? Hur går de vidare?

8 ) Därefter blir jag mer konkret vad gäller huvudpersoner (SLP), platser eller prylar som är viktiga.

9) Efter det konkretiserar jag början (första äventyret/äventyren) i någon form av "äventyrsformat" om jag inte kan använda/modda något befintligt.

Det mesta av det ovanstående finns endast i huvudet eller på en mindmap, som stödord, kartor (kluddade) eller kortare text. Punkt 8 o 9 kan innehålla lite mer material, men sällan mer än det allra nödvändigaste.

När jag spelar är jag ganska fri - jag improviserar gärna om jag inte lyckats förutse hur spelarna ska agera - eller vilket utfall det får. Jag tycker om (och belönar) att spelarna gör okonventionella saker.

Efter respektive äventyr/session (eller under om det är dramatiska händelser) kör jag punkt 5-9 på nytt och utvecklar, kompletterar eller ändrar efter behov.

//EvilSpook
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Då jag nästan uteslutande jobbar med samma rollpersoner från gång till gång så använder jag mig av en inkrementell modell där nästa spelmöte är en syntes av min förplanerade inriktning och spelarnas val under det förra speltillfället.

Genom tidigare speltillfällen samlas det på en hög av platser, personer, relationer, konflikter och agendor. Tillsammans med mina egna idéer om den övergripande intrigen - som rollpersonerna och även spelarna inte riktigt greppar i mitt aktuella fall - ger detta oftast en given fingervisning om vad som borde hända nästa spelmöte.

Sätter mig ner och skissar ner dessa och lägger på lite kött och extra detaljer. Sedan går jag runt och har det i bakhuvudet tills en vettig krydda eller idé dyker upp för att ge något oväntat till upplägget som bryter mönstret och ger rollpersonerna en samlande agenda samtidigt som de håller på med sina personliga projekt och mål.

Då sätter jag mig ner och renskriver och ordnar upp spelmötet som jag tror att det skall utvecklas så att jag har lite koll på platser, personer och händelser som troligen kommer att uppstå.

När allt fungerar som det skall så löper det hela på effektivt och utan större anstränging. När det inte fungerar kan det hela utmynna i en katastrof av ofokuserat spelande utan riktning och syfte. Om allt fungerar börjar spelarna verkligen tycka om sina rollpersoner.

Ex. från igår: Rollpersonerna bor i ett bar byar ute i obygden. En av dem är godsförvaltare i Korpbacka och hans spelare har sagt att han vill skapa en liten styrka av bönder som kan rycka in och skydda bygden mot överfall och liknande. För detta behöver han köpa vapen tänker jag. Från tidigare har han sina pengar från när han sålde godsets överskott på vintermarknaden (förra speltillfället). Samtidigt vill läkaren i grannbyn Brogerbo på andra sidan Korpmårdens kulle finna sig en god och snäll borgarfru. Båda dessa har därför anledning att med sina egna agendor och med övriga rollpersoner bege sig till en stad med allt det innebär av tjafs om priser och hemgifter och liknande.

Läkaren valde Elisabeth Bennet från Stolthet och fördom framför Scarlett O'Hara från Borta med vinden (läkaren är man men spelas av en kvinna; borgarflickorna fick spelas av övriga spelare som är män då jag gav dem hemliga lappar med bild och lite information). Fadern till den förre var en hård förhandlare och de har kommit överrens att möta igen vid Hammarforsen stora gästabud för att avsluta sina affärer. samtidigt är flickans bror och kusin inte så förjusta över att främmande människor skall komma i i deras familj och hotar läkaren vid värdshuset (händelser för nästa speltillfälle).

Förvaltaren tyckte att vapen var dyrt och kunde inte annat än att låta bli att lockas av billiga och lite rostiga kortsvärd som såldes av en illaluktande typ bakom den nedbrända kvarnen för en tiondel av nypriset (vid nästa spelmöte måste han börja organisera träningen av sina bönder).

Vad spelarna inte vet är att dessa svärd tillhört en grupp soldater som omkommit en olycka på patrull i vildmarken och som mannen hittar. När de rör sig i närheten av platsen för deras död på vägen hem kommer de osaliga andarna fram ur mörkret och försöker på sitt sätt förmedla sin klagan genom att försöka besätta rollpersonerna och få dem till deras lik. När solen går upp måste rollpersonerna lista ut att de måste finna liken och ge dem en vettig begravning- något gruppen gudsman listar ut - men deras projekt hindras en grupp hungriga och aggressiva unga ulvhanar.

Sammanfattning: In går en tidigare händelse (vintermarknad) och två uttalade ambitioner från rollpersonerna (vapen och äktenskap) tillsammans med ett mindre äventyrsuppslag (osaliga andar). Ut kommer två händelser för nästa speltillfälle (gästabud + vapenträning). Utöver dessa trådar finns det flera andra som löper samtidigt och ibland hoppar över några speltillfällen för att bli aktuella igen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Kommer ni till bordet med bara en vag aning om vad spelarna ska uppnå och improviserar resten? Skriver ni hela romaner som ni stolt slår ner i bordet så benen knakar för enkla enkvällare? Sitter ni i timmar på google och letar efter bilder som kan illustrera vad ni försöker säga? Lyssnar ni igenom högar av dålig musik för att hitta en bra låt som kan spelas i bakgrunden?
Vad kan man säga... Alla dessa metoder kommer och går. Det går i perioder och oftast efter vad jag vill uppnå, eller hur äventyret känns för mig personligen och hur det "kommit till mig".
Dock är det mer förekommande att jag får en aning, några bra lösa delar relaterade till denna aning, klottrar ett par stödord och kanske någon snabbt skribblad karta, sedan kör jag och spelarna och improvisationen sköter resten. Kan också tillägga att jag personligen föredrar den här sistnämnda metoden om jag utarbetat grunden ordentligt. Med an stadig grund och resten vagt planerat, lätt angripet och vidareutvecklat av samspelet mellan SL och alla spelarna (vilken enligt mig är det bästa av allt) slutar det oftast med mer intressant utgång än om jag skrivit ned den.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
som många andra sagt så beror det på vad det är man spelar...

När jag kör egna äventyr (som i Saga) fokuserar sen jag började med det med att jag ska ha örnkoll på alla SLP, vad deras planer är, hur de kommer att reagera på vad spelarna gör, deras relationer till varandra (och spelarna)... Och om det finns rejäla överraskningar eller liknade för spelarna, och i så fall var och när de ska komma i spel.

I Saga behöver jag inte lägga så mycket tid på platser, det har jag i huvudet det mesta. Och finns det inte så kan jag hitta på. Stora viktiga platser har jag förmodligen redan koll på hur de ser ut. Och det handlar nästan alltid om nån slags intrigspel blandat med övernaturligheter eller actioninslag, Inte så mycket monster och sånt (även om det finns). Och inga dungeons som behöver ritas upp.

Jo förresten, fängelsehålor (och gravgångar) finns.. men de är ju inte några labyrinter. Utan sånt man till exempel kan tänka sig hitta i källaren på en medeltida borg.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,654
(Jag spelar ju mest D&D så det här svaret få du läsa mot den bakgrunden.)

Viktigast är att fundera på vad spelarna vill göra tycker jag. Vad tycker de är roligt? Stadsintermezzon, att dryga sig mot SLP:er, att utforska dungeons, att ROLLspela, att lösa gåtor mm. Jag försöker erbjuda de den typen av spel.

Sedan försöker jag utmana deras uppmärksamhetsförmåga genom att skriva kluriga äventyr. Min ambition är att de ska tänka: "Aj fan, det här verkar vara större än det såg ut från början...vad ska vi göra nu? Äsch, borde vi ha sparat den där lappen från Hertigen?". Jag älskar när de blir så gripna av det som händer i spelet att de svettas och nästan börjar tjafsa med varandra om vad som borde vara rätt drag.

Sedan - och det här är nytt för mig - försöker jag hitta en balans mellan lätta, mellansvåra, svåra och hiskeliga encounters. Idealet är att de ska känna sig ansvariga för sina val, väljer de korkade saker kanske de möter svårare utmaningar än annars. Men det är öht kul att designa själva takten i äventyret. Speciellt kul att bryta mot den förväntade normen: "Äh, nu kan det bara inte komma ett monster till för vi har ju redan fajtats två gånger idag...!"

Jag försöker också tänka på att alla roller ska få lika mycket att göra. Kan bli en utmaning för rangern, en för tjuven, en för magikern osv. Jag gillar också skills jättemycket, men jag har märkt att fantasin kring hur man kan använda skills som spelare är väldigt olika från spelare till spelare. Många struntar helt i möjligheten att anvnda skills eller ens att överväga om de behöver få någon information från spelvärlden via skills.

Därefter funderar jag mycket på hur jag borde distribuera nya resurser i form av pengar, vapen och magiska föremål. I D&D är ju dessa jätteviktiga. En spelgrupp jag hade när jag spelledde "Red Hand of Doom" lät korkat nog bli att undersöka sina fynd. Sedan fick de det tuffare än väntat också...
Ett ideal är att om rollpersonerna hittar något, så ska det vara användbart på något sätt, mn det behöver inte vara självklart när det ska användas. Det är skitkul när de hittar något, men inte riktigt förstår sig på vad de har hittat. "Hur borde vi använda den här Spider Climb-potionen egentligen?"

Sedan, en grej som jag verkligen lägger ner stor möda på numera, är att försöka ge allt någon sorts sexighet. Det får gärna lukat lite porr om mina äventyr, för jag har märkt att det blir en så stark signal till spelarna. Knäppt, men sant. Att deras fiende no 1 har en viss sexuell (och helst inte så politiskt korrekt) böjelse brukar få rollpersonerna att ta extra allvarligt på situationen.

---

Massa grejer, som synes. Något som slår mig är att det är jättekul att sitta och designa encounters i D&D. Först trodde inte jag att man skulle spela så, men nu har jag förstått att det blir så mycket roligare då. Jag undrar om det gäller i andra system i lika hög grad? Får någon sorts känsla av att de flesta tycker att det är "fel". Man ska liksom fokusera på rollpersoner, olika interaktioner och något tema. Att gå in stenhårt på bara ett möte, är liksom något helt annat.

/Basse, rekommenderar VARMT att läsa Erik Granströms "Den femte konfluxen-kampanjen", även om den oftast riktar sig till spelarnas förståelsehorisont, snarare än rollpersonernas förmågor.
 

walruz

Veteran
Joined
17 Jun 2008
Messages
33
Location
Falun / Luleå
Jag brukar försöka klura ut en slags grundstory, typ en anledning till att rollpersonerna måste ta sig till [plats] och göra [grej]. Sedan funderar jag ut några passande sätt på vilket det kan sluta, och sedan försöker jag att binda ihop början och slut med ett urval av olika scener. Jag försöker att ha ett antal scener som låter varje rollperson stå i strålkastarljuset. Scenerna brukar inte vara jätteutfleshade, utan mest bestå av en utgångspunkt, sedan får spelarna ta scenen var de vill. Jag har funderat på att börja länka ihop scenerna via ett flödesschema, ungefär "Om spelarna dödar greven i scen A, går vi vidare till B, men om de hjälper honom, går vi vidare till C". Har dock inte omsatt detta i praktik ännu, men det verkar bra på papperet iaf :gremtongue:

Halvtand said:
Jag själv planerar inte så mycket i förväg utan lämnar äventyret till äventyrarna. Det brukar gå bra, men ibland känns det fattigt på något sätt, det är svårt att förmedla extrema situationer utan att bryta mönstret. Å andra sidan får spelarna väldigt mycket tid för karaktärsutveckling.
Det är ungefär såhär mina scenarion brukar fungera i praktiken; fördelen med att planera ett antal scener, är att man alltid har något att falla tillbaka på, så att det blir liv, rörelse och o-tråkigt även ifall spelarna kanske inte är jättemotiverade till djupa karaktärstolkningar hela tiden. Jag försöker dock att aldrig bryta rollspelande för att introducera en ny scen, en strid eller vad som helst - såvida jag inte använder det som en plot-grej. Typ i ett skräckäventyr, kanske jag börjar klösa på bordsskivan under en konversation (bara för att det blir jävligt mycket läskigare när man själv kommer på att... "Vad fan är det där som låter?", än när SL berättar det), medan jag i ett postapokalyps-äventyr inte direkt skulle avbryta en in character-konversation för att rollpersonerna kommer fram till en encounter.

...om ovanstående makear sense alls?
 
Top