Nekromanti Äventyrslandskap under uppbyggnad

Laha

Veteran
Joined
30 Aug 2016
Messages
17
SPOILERS DÖDA DRÖMMARS GRAV
Varning för en wall of text

Hallå,
Jag håller på och bygger ett litet äventyrslandskap som jag tänkte använda för att knyta ihop säcken på Döda drömmars grav då det blev en partyw... liten fadäs för gruppen sist dem var ned i graven. Vi vill gärna avsluta det äventyret så nu är planen att via detta äventyrslandskap få dem tillbaka till graven med en ny grupp äventyrare. Och på vägen ge de nya karaktärerna lite xp så dem blir redo för Törnetronen.

Till Jocke, Jonas, Magnus, KG och Joel. Läs inte det här :)

Så tanken med denna tråd var att få lite feedback från er. Det är första gången jag skriver något eget! Jag tänkte uppdatera det här inlägget allt eftersom.

[h=2]Vad som hänt.[/h]
  • RP dör i döda drömmars grav efter mötet med de flammande tjänarna.
    • Van Rogan inser vad som skett och drar sig tillbaka för att slicka sina sår i sin rövarkula.
  • Tonsil, den yrande Ordo magica novisen har letat sig tillbaka till Tistla Fäste.
    • Ingen kan få något vettigt ur honom. Det beslutas om en ny expedition.
    • Spelarna stöter ihop med honom och hör hans prediktningar, just innan vakterna kommer och slänger ut honom.
  • Den nya Ordo magica expeditionen.
    • 10 vakter, 5 noviser, 1 magister – Svenne Tägn.
    • Anländer med båt vid utposten och avlöser de två tidigare strandade noviserna.
    • Expeditionen driver svartalf klanen i tornet på flykt.
    • Arbetet med att undersöka de svarta och döda stråken i skogen påbörjas. Graven skjuts på framtiden då den inte kopplas ihop med försvinnandet direkt.
  • Van Rogan håller uppsikt över ruinfältet och gravkumlet.
    • Inser att den nya expeditionen är för stark för honom i dagsläget. En ny plan behövs.
    • Meddelar sin mästare, svartkonstnären Vald.
    • Ett nytt rövarband måste samlas, Van Rogan får i uppgift att hämta in nya ”frivilliga” från den närliggande, avsidliga, byn Sandudd.
    • Van Rogan börjar hämta in folk till sin rövarkula och håller dem levande tills han har tillräckligt många. Planen är att ta dem till en ritualplats där Vald kommer utföra Väcka Vandöd på dem.
  • Stadsvakten får höra om vad som händer i Sandudd.
    • Notisen lyder - 100 daler till den som kan få försvinnandet av bybor i Sandudd att upphöra. Mindre ersättningar utlovas för information som leder till åtal.
    • Vaktkapten Marvello kan enbart säga.
      • 6 personer har försvunnit vid 4 olika tillfällen.
      • Spår av slagsmål har setts på platserna.
      • Inget samband mellan personerna.
[h=2]Platser.[/h]
  • Tistla fäste
  • Sandudd
    • Sandudd är ett litet samhälle som ligger på en avlång ö i floden Malgomor. Det man lever på är mestadels fiske men man har skövlat skogen på ön för att odla olika rotsaker också. Det är ett 40 tal gårdar i Sandudd. Ingen har gjort någon folkräkning men man skulle uppskatta det till runt 200 personer. Alla viktiga beslut i byn fattas i tinget gemensamt en gång i månaden. Vid mer akuta händelser ringer man i klockan i hamnen för att kalla till samling. Försvaret av byn sköts på ett rullande schema där alla tar tur att vakta i portarna. Byn grundades i början av äventyrare som utforskade ruinfälten som finns i området och ön gav ett bra skydd om nätterna. Dessutom finns det bra möjligheter till proviantering och materialtillförsel i och med floden.
    • Kyrkan
      • En nybyggd Träkyrka i nytjärat mörkt trä. Omringad av ett gärdesstaket och med ett litet klocktorn med en stor bronsklocka i nordöstra hörnet. En liten, men fin, stentrappa leder upp till en stor dubbeldörr med ett vapenhus målat med en stor sol i taket mot en blå himmel. Över dörren vidare in glänser en stor stigande sol. Ett 30 tal gravstenar ligger uppradade på gården utanför, endel familjegravar. Två nya graver skymtas, men inga stenar är uppsatta.
        • Fader Laurentius Andreae är kapellmästare. Enkla solkyrkan rober, djupt röda utan mycket utsmyckning. Munkfrisyr, liten uppåtnäsa och röda kinder.
          • Han vet inte mycket om morden utöver att flera anhöriga varit och sörjt i kyrkan och att två kroppar nyligen begravts efter vad som verkar höra samman med de andra försvinnande.
  • Tavernan Den hoppande laxen
    • Den hoppande laxen ligger i ett gathörn efter strandpromenaden. Ett grovt timmerhus i två och en halv våning där den övre våningen har ett utskjut. Ovan dörren hänger en skylt liknande en vatten våg och en hoppande fisk. På innergården bakom huset finns två stall. Direkt när man kommer in står det en disk rakt fram i en korridor, receptionen. Till vänster finns en trappa upp till de övre planen och till höger kommer man in i matsalen. Ett finns stenbelagt golv, men rejäla bord och bänkar i ek. Längs med en vägg finns en stor öppen eld med järn för att elda grisar eller dylikt. En bardisk finns direkt till vänster när man kommer in och ingången till köket likaså.
      • Husvärd Sunna Midea, hittas oftast i receptionen eller i rummet bakom. En ung tjej som tagit över efter att hennes far försvunnit för två veckor sedan. Enkla linneskläder med ett skinförkläde. Fina pärlhalsband i olika färger. Rött hår flätat i två svansar.
        • Kan berätta om sin far. Se Försvunna personer.
        • Priser 20% påslag.
  • Handelsbodar
    • Elixir köper man på Sandudds dråghandel.
    • Vapen och Rustning finns på Närkes stål.
    • Övrigt material finns på Varuhuset.
      • Allt säljes enligt listan i boken som reglerar antal och priser.
  • Porthusen
    • Söderport och Norrport ligger belägna vid broarna in till ön. Det är två små torn vardera och en liten palissad. Bemannade av två vakter i varje port. Vägen till Sandudd inne på ön går jäms med odlingar av olika slag, lök, potatis m.m. Strax innan byn finns en till Palissad som hålls stängd på natten. Här finns det två vakter positionerade på natten och ytterligare två som står längs med strandpromenaden på vardera sida. Byborna turas om att ta vakt skiften, en del bättre rustade än andra.
  • Hamnen
    • Hamnen består av en lång brygga längsmed strandpromenaden med fyra stycken utstickande bryggor. Det doftar vatten och fisk. Bryggan är fylld av fiskfjäll, nät, lådor som skall skickas och som inkommit med allehanda förbrukningsvaror och material. Största byggnaden i byn är den längsmed bryggan. Här mellanlagras allt möjligt och övervåningen tjänar även som en form av stadshus. Här tas alla beslut gemensamt m.m.
  • Rövarkulan
    • Skogs entrén
      • Gömd bland gamla ruiner ligger entrén i skogen relativt nyligen uppgrävd och har undgått tidigare plundrare. En bit in i rummet brinner det i en fyrpanna som lyser upp väggarna. In i det här rummet kommer man genom en snabbt uppskottad trappa från skogen. Efter väggarna tränger rötter in på sina ställen och flera muraler kan skymtas här och där. Ingen kan ta miste på att det är en stor pöl med blod strax nedanför trappan och spår som leder vidare ned i komplexet.
      • Lukten av rök, instängt och blod.
        • Väggarna, Lärd (Gesällnivå) -3
          • Det går att uttyda någon slags karta över vad som verkar vara ett tempel av något slag. I det sista rummet som verkar vara avstängt från resten av templet kan ett altare skymtas med något som skulle kunna vara en människogestalt med armarna upp i luften. I händerna håller han någon slags kniv som tycks emitera något. Långa stråk av rött sprider sig ut mot väggarna. Det skulle kunna vara någon slags gammal ritualkammare. Tydligt att den inte är av ambriskt eller barbariskt ursprung. Runt skepnaden sitter det en samling anda figurer vars blodet tycks skölja över. (SP får kartan över templet, som den såg ut när den inte rasat)
  • Korridoren
    • Ned i mörkret leder en trapp från entrén och in i korridoren. Korridoren är mörk, för att se här behöver man något att lysa upp med. In väller rötter från alla håll och här och där sipprar det in vatten. Någon mossa har börjat växa på väggarna i fukten.
      • Här har rövarna gillrat en fälla, en grop med spikar fem meter djup. Gropen är övertäckt med en matta som målats och skitats ned för att likna golvet. Den SP som går först får slå ett vaksam -2 för att upptäcka gropen. Misslyckas det ramlar SP ned och får 2 i skada för fallet och 5 i skada för spikarna. Spikarna var täckt av skit, om SP tar skada av spikarna blir såren infekterade. SP tappar då 1 i Styrka varje dag och får ingen naturlig läkning ända tills en person med Medicus sett över såret.
  • Förmak 1
    • Till höger in från korridoren från entrén kommer man till en liten avstickare med två dörrar, förmakskammaren 1 ligger till höger. Här har Van Rogans kumpaner sitt tillhåll. Total oordning råder här inne. Allehanda skrot ligger utspritt överallt. Inget av det som engång varit i rummet finns kvar som det var. I mitten brinner en eld och fyra enkla sovplatser runt den. I det bortre hörnet finns det ett gäng burar, mest för hundar men tittar man nära finner man människoben inne i burarna. Har man följt blodspåren ser man att det är här det kommit ifrån.
    • Stanken av skit och lort, rök. Total oordning och i taket en dimma av rök som gör att man hostar.
  • Förmak 2
    • Till vänster i avstickaren kommer man till Van Rogans rum. Här är inte mycket gjort. Vid en större stol finns det pölar med det svarta blodet som osar från Rogans arm på golvet. På väggarna hänger gamla gobelänger som sedan länge börjat rutna bort. En gång i tiden var dem nog riktigt fina. Ut med väggarna finns det bord med fördjupningar i, något som skulle kunna vara handfat. Gamla ljusstakar finns också på golvet med resterna av stearin kvar, de har används flitigt.
  • Raserat rum
  • Stora salen
    • Den stora samlingssalen där ventilationskatakomben mynnar ut i taket. Detta är navet i komplexet. I mitten av rummet finns flera bänkar uppställda i en fyrkant. Det är högt till tak, 15 meter. Väggarna buktar in på sina ställen och myrvatten tränger in för att rinna ned på golvet och ut genom springor här och där. Väggarna pryds av olika muraler och kilskrifter. Det finns fyra angränsande korridorer och rum.
    • Unken myrlukt, fuktig luft, tyst och stilla.
      • Om man går in i dimman blir man desorienterad. Dimman ser ut att vara rätt lätt från utsidan men väl inne i dimman uppfattas den som väldigt tjock om SP misslyckas med ett viljestark -3. Speciella förmågor och/eller ritualer kan fungera för att se igenom. Man blir helt bortkommen och får svårt att gå ut, man rullar 1T4 för att se om man kommer till Nord 1, Väst 2, Öst 3 eller Söder 4. För att bli kvitt dimman måste man trä på locket till brunnen. SP känner ibland ett litet vinddrag, som uppenbart inte finns. Det är i själva verket andar som sveper runt dem i dimman. Gastarna försöker locka ned SP i brunnen. SP får slå ett viljestark <- övertygande (Gasten 14), om dem misslyckas och försöker ta sig ut kommer dem alltid att komma till brunnen.
      • Om man är lärd (novis) och studerar muralerna kan man uttyda att endast den renade kan gå genom porten. Detta syns tillsammans med figurer som håller karaffen framför porten till ritualkammaren.
  • Brunnen
    • Ut från den stora salen leder en korridor med en gångväg kantad av en meter mörkt men kristallklart vatten. Om man smakar av vattnet blir man varse att det är fantastiskt gott, som klarasta fjällvatten direkt ur en bäck på en fjällslutning. Botten syns men den är betydligt längre ned än vad man kan tro, ramlar man i kommer man inte bottna. Efter en bit öppnar korridoren upp sig i ett runt rum med högt till ett kupolliknande tak. I mitten omringat av vattnet finns en liten trappa upp, endast några steg till en brun. Från taket ovan brunnen hänger gobelänger som är uppsatta i en ljuskrona gjord av olika djur horn. De är uppenbart väldigt gamla och ser mycket sköra ut. Från brunnen bolmar en tjock dimma som kryper ned efter trappan och ut i den stora salen. Bakom brunnen (SP måste gå runt för att se) finns ett gammalt trälock, bastant byggt men även den börjar ruttna. Ett fint handtag av en vriden trädrot ligger på golvet bredvid. Vidare bortom brunnen finns ett pidestal med en vass och mycket ojämn natursten, den är formad ungefär som en skål. Det finns även en dörr som är stängd, i massiv sten. Det finns inga tecken på hur man får upp den.
    • Fuktigt, droppar av vatten här och där,
  • Ventilationen
    • Katakomben som leder från ytan ute på myren ned till stora salen i tempel komplexet.
  • Sidokammaren 1
  • Sidorkammaren 2 – raserad
  • Ritualsalen
    • Kommer
    • Kommer
      • För att öppna dörren in till denna sal måste man ta karaffen från Sidokammar 1 och fylla den med vatten från brunnen och stå framför porten och skölja sig i vattnet.
  • Ritualplatsen
    • Mitt ute på en stor blöt myr står en obelisk på snedd. Den har gammeldags kilskrift inristat och någon konstig teckning, möjligen en port av något slag med ett becksvart mörker längst in.
  • Ruinfältet
 
Top