Nekromanti Äventyrs grupp

HankTheTank

Veteran
Joined
26 Sep 2016
Messages
4
Vi har nu tagit våra första stapplande steg in i Symbaroums underbara värld. Gillar spel konceptet starkt. Så vi började göra våra karaktärer i söndags. Men inte hunnit spela än, tyvärr.
Men en intressant grupp började växa fram.
En Häxjägare, som är bra på att skjuta och mycket viljestark.
En Ligist som lite feg och slåss med två vapen.
En självlärd besvärjare, men som utger sig för att vara en handelsresande.
Samt en soldinär, Legoknekt. Som jobbar för högstbjudande, men söker efter att starta ett nytt liv. Duktig på sköld och spjut.
Senare kommer en stöddig Svartalfs rövare att ansluta sig. Båge och dolk ör hans expertis. Tyst och listig.

Vi har som sagt inte börjat spela än, och vi hoppas att gruppen kommer att komplettera varandra.
Hur viktigt är det i Symbaroum att ha en bred grupp?

Alla fick göra Ambrier att starta med, då våran spelledare kommer att börja kampanjen med att vi är flyktingar från ett förstört land och därför stegvis introduceras för Symbaroums setting. (Där av att Svartalfen kommer förenas med gruppen senare) Tycker det är en mycket intressant början, och har stora förväntningar på spelet.
Första gången på länge som jag själv är spelare, brukar annars vara spelledare i Mua, År Noll, WHFRP mfl.

Hur ser era grupper ut?
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,172
Jag spelleder två grupper:

Grupp 1:
* Träffsäker, listig och hyfsat snabb jägare med praktiska färdigheter som Häxsyn och Monsterlärd.
* Viljestark och vaksam häxa med hemskt otrevliga anfallsformler. Kan även en del Ordensmagi.
* Urstark krigare. Gruppens "tank".
* Diskret tjuv som gärna anfaller ur övertag och med förgiftade vapen. Även vissa kunskaper som Lärd och Medicus.

Grupp 2:
* Ytterst diskret lönnmördare som också gärna anfaller ur övertag.
* Stark, snabb och robust krigare/riddare som inte backar för något och som gör sitt yttersta för att skydda gruppen.
* Viljestark, hamnskiftande häxa som utger sig för att vara en apotekare. Precis som häxan i andra gruppen, kan hon en del Ordensmagi utöver Häxkonsterna.

Förutom att vissa färdigheter, t.ex.Lärd, Medicus, Häxsyn, Monsterlärd och Alkemi, är väldigt praktiska att ha, så är det nästan viktigare att spelarna, snarare än rollpersonerna, är "breda". Väldigt ofta går det att undvika strid, men då måste man inte sällan tänka utanför boxen.

Jag tycker att Symbaroum är väldigt bra. Som spelare är det en fördel om man blir självgående kring sin rollperson så fort som möjligt och kan ägna sig åt att verkligen rollspela dem. Det gör att SL också kan koncentrera sig på att väva en intressant historia.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,368
En liten varning för att spela självlärd besvärjare. Systemet (och settingen) är medvetet extra hårt mot dessa och det är svårt för dem att ha mer än någon enstaka förmåga utan att ständigt riskera förstyggelse. Jag hade hellre låtit besvärjaren ha tillgång till en tradition utan att formellt tillhöra den (ha lämnat orden, blivit upplärd utanför systemet, haft tillgång till böcker som hjälpt en eller dyl.).
 

Njord

Veteran
Joined
1 Jan 2014
Messages
107
Min pyttelilla Symbaroum-grupp ser ut som följer: (de har för övrigt just överlevt Det Förlovade Landet)

En soldenär vid namn Illya som dras med en del själsliga ärr men som hoppas på ett nytt liv i Ambria. Han har en mystisk förmåga att via intensiva mardrömmar få varsel om framtida händelser av hotfull natur. Han strider med svärd och parerdolk och är stark och vaksam.

En skattletare vid namn Ario med två drömmar i livet; att bli rik, och att bli rikare. Hans bakgrund är ytterst brokig men framtiden glasklar för honom och han är beredd att gå över lik för att nå sina mål. Han strider helst från avstånd med sin båge men är också flink med kniven. Han är listig och övertygande.

De båda är två trasiga individer som slagit sig samman för att överleva i en hård värld, att handla på ett moraliskt tvivelaktigt sätt är inte främmande för någon av dem.
 
Top