Äventyr Super Woo!

Äventyr

Världsbyggare
Joined
Jun 9, 2000
Messages
858
Location
Bureå
Tycker min dotter att det ska heta, när Äventyr efter mycket arbete börjar bli klar med sin superhjältevariant. Osäkert på om det blir en tryckt variant. Sådant kostar pengar, så det är möjligt att det bara blir en pdf denna gång.

Först ut är några previews av betaversionen:

 

Äventyr

Världsbyggare
Joined
Jun 9, 2000
Messages
858
Location
Bureå
Först hade jag tänkt mig en förenklad variant av mitt gamla superhjältespel eVolution, men det hade inte åldrats särskilt väl (det var nog inte ens bra då).

Så istället började jag om helt. Superkrafterna är ganska enkel hållna, vissa är mer en egenskap eller förmåga, som flyga. Kan du flyga så kan du det lika bra som du kan gå. Inga tärningsslag behövs. Många av superkrafterna har en bra sida, och en sämre som kostar på eller kan slå tillbaka mot hjälten/skurken.

Edit: Det svåraste är, har jag märkt, att hålla nere sidantalet...
 

Äventyr

Världsbyggare
Joined
Jun 9, 2000
Messages
858
Location
Bureå
Superkrafterna i Äventyr Super Woo!

Namnen på vissa krafter har dottern tyckt till om. Telekinesi var krångligt. Styra saker borde det heta, tyckte hon.

4. Superkrafter

I detta kapitel beskrivs superkrafterna och vad de kan göra. De flesta superhjältar har bara en eller två superkrafter, men det finns även några sällsynta hjältar/skurkar som är riktiga övermänniskor och har en mängd krafter.
Du kan antingen välja superkraft från detta kapitel (i samråd med Sagoberättaren, eller också slå på tabellen).

Allse
Spelfiguren kan se sanningar och lögner i andras ögon när de talar. Ingen kan ljuga för spelfiguren så länge denne har ögonkontakt.

Blixtra
Spelfiguren kan skjuta blixtar från sina händer. Blixtarna ger 2 hjärtan i skada (rustningar hjälper inte) och förlamar offret i 1T10 minuter. Spelfiguren kan skjuta fem blixtar per dag utan att bli utmattad. För varje blixt utöver den första får spelfiguren minus ett på alla Kraftslag resten av dagen.

Brinna
Spelfiguren kan brinna över hela kroppen och antänder då saker denne rör vid. Spelfiguren kan också skjuta eldklot som ger 1 hjärta i skada. Spelfigurern tar ingen skada, men alla dennes kläder och utrustning brinner upp.

Byta kropp
Spelfiguren kan byta kropp med någon bifigur. Spelfiguren måste lyckas med ett Kraftslag för att det ska gå att byta kropp. Kroppsbytet varar 1T10 minuter. Efteråt är spelfiguren fysiskt utpumpad och har minus ett på alla Rörelseslag för resten av spelet.

Energikropp
Spelfiguren kan ändra sin kropp från materia till energi och tillbaka igen. På det sättet kan spelfiguren förflytta sig genom strömledningar, metaller, m.m. När spelfiguren använder Energikropp kan denne inte skadas av vanliga vapen. Medan spelfiguren använder energikropp kan denne inte bära några som helst föremål, inte ens kläder.
Explosion
Spelfiguren kan explodera. Alla kläder och rustningar, utrustning och annat som spelfiguren bär på går då sönder (men inte spelfiguren). Allt inom 10 meters avstånd tar 4 hjärtan i skada. Efteråt är spelfiguren rejält omtumlad i 1T10 timmar och får då slå två tärningar och välja den som visar sämst vid alla tärningskast.

Fasa
Spelfiguren kan fasa och därmed ändra sin kropp så att den blir spöklik - och kan därför gå genom väggar och andra solida ting. För varje minut utöver den första som spelfiguren är i detta tillstånd, måste ett kontrollslag mot Kraft göras. På en automatisk miss fastnar spelfiguren i sin spökkropp och måste sedan slå ett perfekt slag för att återgå till fast form. Spelfiguren får försöka byta tillbaka en gång/per dygn.

Flyga
Spelfiguren kan flyga och behöver inte slå några tärningskast för att lyckas med detta. Spelfiguren förflyttar sig dubbelt så fort flygande som till fots.

Förvandla
Spelfiguren kan förvandla sig till ett monster och får då superstyrka, men tappar delar av talet och kan bara säga meningar med ett eller två ord. Dessutom förändras utseendet så att de flesta blir rädda för spelfiguren.

Gummikropp
Spelfiguren kan tänja ut sin kropp så att den blir längre. Upp till fem gånger sin längd. Det gör att spelfigurens skelett är extra tåligt mot skador - benen i skelettet är obrytbara eftersom de är elastiska. När spelfiguren blir skadad, halveras skadan. För varje hjärta spelfiguren tar efter halveringen, slå en tärning. Om resultatet är en automatisk miss, tappar spelfiguren kontrollen över sin kropp, som övergår till gummitillstånd och blir formlös och oduglig i 1T10 minuter. Observera att spelfiguren inte blir medvetslös under tiden.

Hoppa
Spelfiguren kan göra helt enorma hopp; hoppa upp på höghus, hoppa från tak till tak på husen inne i stan, och liknande. Spelfiguren kan hoppa upp till 100 meter långt och 20 meter högt.Spelfiguren behöver bara slå ett vanligt Rörelsekast för att lyckas.

Hård
Spelfigurens hud är täckt av hårda pansarplattor som skyddar mot skador. Pansarplattorna tar bort ett hjärta i skada per attack. Nackdelen är att spelfiguren ser lite otäck ut och inte kan känna beröring, kramar och liknande.

Kameleont
Spelfiguren kan ändra hudfärg och maskera sig mit bakgrunden så att det blir lättare att gömma sig. Slå två tärningar när spelfiguren kan ha nytta av Kameleont - tex när spelfiguren smyger, gömmer sig eller liknande.

Klor
Spelfiguren har klor på fingrarna, istället för naglar. Klorna ger två hjärtan i skada. Klorna gör dock att spelfiguren ser lite hemsk ut.

Klättrare
Spelfiguren kan klättra på väggar och i tak, tack vare små sugkoppar i händer och fötter. Spelfiguren behöver inte slå någon tärning för att klättra. Om spelfiguren slår en automatisk miss på ett tärningskast för Kraft aktiveras sugkropparna och spelfiguren fastnar i saker och ting utan att kunna släppa taget. Efter 1T10 minuter försvinner effekten av misslyckandet.

Laserögon
Spelfiguren kan skjuta laser från sina ögon. Laserstrålarna når 25 meter och ger tre hjärtan i skada. Spelfiguren måste slå ett Rörelsekast för att träffa. Det tar dock på spelfigurens krafter att skjuta laserstrålarna. Spelfiguren kan skjuta fem par laserstrålar per dygn. Varje skott utöver det innebär att spelfiguren måste slå en extra tärning vid varje tärningskast de kommande 24 timmarna, och välja den som visar sämst.

Läsa tankar
Spelfiguren kan läsa andras tankar, men måste vidröra den personen. Slå sedan ett Kraftkast för att se om det lyckas. Vid ett automatisk misslyckande drabbas spelfiguren av att höra tankar från alla personer inom 100 meters avstånd samtidigt. Spelfiguren kan inte urskilja någon enskild tanke, men överbelastningen varar 1T10 minuter och under tiden kan spelfiguren inte göra något annat.

Metallkropp
Spelfiguren kan förvandla sin kropp till en metalliknande form. Metallkroppen skyddar mot tre hjärtan i skada på varje attack. Nackdelen är att det blir svårare att röra sig, så alla Rörelsekast blir svårare. Slå därför två tärningar och välj den sämsta så länge spelfiguren är förvandlad.

Orubblig
Spelfiguren kan ändra sin massa så att vikten ökar mångfalt. På så vis kan spelfiguren göra sig orubblig, så att ingen kan flytta på spelfiguren.

Osynlig
Spelfiguren kan göra sig osynlig vid behov. Kom ihåg att det bara är spelfiguren som blir osynlig, inte dennes kläder och utrustning. Om spelfiguren slår en automatisk miss på ett tärningskast under tiden denna är osynlig, fastnar spelfiguren i det osynliga tillståndet och blir synlig först när denne slår ett automatiskt lyckat slag på Kraft. Ett försök/dygn.

Osårbar
Spelfiguren kan inte skadas av vanliga attacker som ger tre hjärtan eller mindre i skada (Vissa superkrafter kan dock fortfarande skada spelfiguren, om det preciseras i kraften).

Otur
De som anfaller spelfiguren får slå två tärningar och välja den sämsta. Personer som vistas i spelfigurens närhet mer än ett dygn i taget drabbas också av oturen, även om det är spelfigurens vänner.

Radar
Spelfiguren har ett radarsinne som fungerar som fladdermössens, vilket gör att spelfiguren ”ser” perfekt i mörker också.

Reaktioner
Spelfiguren har snabba reaktioner och får slå två tärningar varje gång denne attackeras för att undvika attacken. Välj den bästa tärningen.

Röntgensyn
Spelfiguren har röntgensyn och kan se genom väggar. Spelfiguren ser dock allt som röntgenbilder då, dvs skelett och konturer av föremål.

Sjätte sinne
Spelfiguren har ett sjätte sinne som varnar för fara. Därför får spelfiguren alltid chansen att göra en handling innan fienden får attackera första gången, även om spelfiguren går in i ett bakhåll.

Sköld
Spelfiguren kan skapa ett skyddande kraftfält, som en sköld, som skyddar mot 3 hjärtan skada per omgång. Tar kraftfältet mer än tre hjärtan skada måste spelfiguren lyckas med ett Kraftkast för att skölden inte ska försvinna. Misslyckas spelfiguren tar det 1T10 minuter innan spelfiguren kan skapa ett kraftfält igen.

Smygare
Spelfiguren kan smyga obemärkt och behöver aldrig slå tärning för det.

Snabbhet
Spelfiguren är riktigt snabb och får göra två saker istället för en varje gång det är spelfigurens tur.

Spruta eld
Spelfiguren kan spruta eld från munnen, upp till fem meter. Elden ger två hjärtan i skada och antänder material det träffar som kan brinna. Om spelfiguren blir arg måste spelfiguren lyckas med ett slag mot Kraft för att inte råka skicka ut en eldkvast.

Styra saker
Spelfiguren kan styra saker med tankekraft - så kallad telekinesi. Föremålet spelfiguren försöker lyfta måste vara inom synhåll, Vikten på föremålet spelar ingen roll, så länge det är ett löst sittande föremål - som inte är förankrat i marken på något sätt.

Styra tankar
Spelfiguren kan styra någon annans tankar och få denne att göra och säga saker som den inte normalt skulle, så länge denne inte skadar sig själv. Spelfiguren måste lyckas med ett Kraftkast och styr då personen 2T10 sekunder.

Styra väder
Spelfiguren kan styra vädret och få det att regna, storma, bli soligt osv. Förändringen sker omedelbart om spelfiguren lyckas med ett Kraftkast. Nackdelen är att vädret påverkas efter spelfigurens humör. Är spelfiguren arg så blir det storm (om spelfiguren inte lyckas med ett Kraftkast), ledsen så blir det regn osv.

Superblås
Spelfiguren kan blåsa stormvindar som slår omkull alla som står inom 25 meter. Det är inte så bra om spelfiguren blir förkyld ... Varje nysning fungerar som ett superblås. Spelfiguren kan försöka kväva nysningarna med ett lyckat Kraftkast.

Supersinnen
Spelfiguren har fantastiska sinnen och får alltid slå två tärningar på Upptäcka och välja den som visar bäst.

Superstyrka
Spelfiguren är omänskligt stark och kan lyfta (och till och med kasta) riktigt, riktigt tunga föremål, som bilar och tåg. Spelfiguren ger tre hjärtan i skada vid slagsmål utan vapen.

Supervig
Spelfiguren är enastående vig och får slå två tärningar och välja den bästa vid alla akrobatiska manövrar, hopp, klättringar och andra gymnastiska övningar.

Teleportera
Spelfiguren kan teleportera sig upp till 50 meter bort, till en plats spelfiguren kan se eller känner till. För att lyckas krävs ett Kraftkast. Misslyckande innebär att spelfiguren hamnar på en slumpvis utvald (Sagoberättaren bestämmer) plats inom 50 meters radie från målplatsen. Ett automatiskt misslyckande innebär att spelfiguren fastnar i teleporteringen 1T10 minuter och kommer efter denna tid fram på ett ställe som sagoberättaren bestämmer, se reglerna ovan för misslyckande.

Tuff
Spelfiguren tål dubbelt så mycket stryk och får alltså dubbelt så många hjärtan.

Tur
Spelfiguren är tursam och slår två tärningar vid alla tärningskast och väljer den som visar bäst. Turen kan dock slå tillbaka: om båda tärningarna visar samma siffra misslyckas spelfiguren kapitalt och för de kommande 24 timmarna får spelfiguren slå två tärningar men välja den sämsta istället.

Undervatten
Spelfiguren kan andas under vatten tack vare ett par gälar, och har simhud mellan fingrar och tår. Spelfiguren behöver aldrig slå en tärning för att simma eller dyka.

Vingar
Spelfiguren har ett par änglalika vingar på ryggen som låter spelfiguren flyga upp till dubbelt så snabbt som förflyttning till land.Vingarna är så pass stora och uppseendeväckande att spelfiguren får svårt att smälta in i massan och gömma sig.

Ändra tid
Spelfiguren kan ändra på viktiga händelser omedelbart efter att de hänt. Spelfiguren gör då en liten tidsresa på 1T10 minuter tillbaka i tiden, och kan handla annorlunda för att ändra på det som kommer att hända.



Superkrafter som eventuellt kommer med:

Läka
Hela
Förvrida
Skrik
Huggtänder
Dubbla armar
Skapa
Träffsäkerhet
Fotosyntes
Ladda
Skaka
Frostandning
Vattenkropp
 

God45

Champion
Joined
Oct 23, 2012
Messages
11,221
Re: Superkrafterna i Äventyr Super Woo!

Det här ser helt fantastiskt ut :gremsmile: Krafterna är härliga och färgfulla och fyller upp en massa superhjälte arketyper. Jag vill mest ha med läka och träffsäkerhet från listan av potentiella krafter men de du har är supergrymma i sig och räcker mer än väl. Kommer det finnas slumpat karaktärsskapande för krafterna so i gammla marvel eller får man välja fritt? :gremsmile:
 

Äventyr

Världsbyggare
Joined
Jun 9, 2000
Messages
858
Location
Bureå
Re: Superkrafterna i Äventyr Super Woo!

Kommer det finnas slumpat karaktärsskapande för krafterna so i gammla marvel eller får man välja fritt?
Det finns en tabell du kan slå på. Eller också bestämmer du i samråd med spelledaren vilken/vilka superkrafter din spelfigur ska ha. Båda sätten stöds i reglerna.
 

Äventyr

Världsbyggare
Joined
Jun 9, 2000
Messages
858
Location
Bureå
Hemligheter

Det mesta är redan hyfsat klart, ska gå igenom några rundor redigering och speltest först. Skulle dock behöva input på avsnittet om hemligheter, sådana som kan vara till användning i spelet. Antingen spelmekaniskt eller rollspelsmässigt. Har dessa än så länge:

Hemlig identitet
Hemlig kärlek
Sjuk släkting
Skuld
Känslighet
Utomjording

Finns det fler uppenbara som borde vara med? Och finns det andra, mindre uppenbara?
 
Top