Nekromanti Äventyr - rituelen

Wickz

Veteran
Joined
17 Feb 2006
Messages
53
Location
Uppsala
Vårt andra äventyr är långt ifrån klart ännu, så vad passar då bättre än att börja med nästa?
Denna gång är det ett enmansäventyr (går säkert att tillsätta fler spelare senare om det vill sig så).

Det ska utspela sig bland något primitivt folkslag. Tanken är att rollpersonen precis ska bli en man och måste genomgå det traditionella mandomsprovet. Han skall bege sig till ett berg långt borta och tala med oraklet för att få veta vilet som är hans totem. När han skickas iväg så funderar jag på om han ska ha med sig filt, en vandringspinne och elddon + de kläder han redan har på sig.
I övrigt funderar jag på att när han kommer hem ska det vara en stor fest (bara för de vuxna i byn (och RPn som håller på att bli det), i denna fest ingår att gå på glödande kol. Vad krävs för det?
Vilken kultur bör rollpersonen tillhöra? Vart är denna kultur?
I senare äventyr (del 2?) så skall RPn få veta att någon fuskat sig igenom detta prov, är han lojal mot denna vän eller mot stammen? Vad kan lämpligt straff vara för den fuskande? Att behöva på nytt genomgå mandomsprovet? Att bli utesluten? Att bli märkt och inte klacifiseras som vuxen? Att bli förskjuten? Att bli slav?
Vill inte ha någon extremt trevlig grupp, emn inte heller överdrivet hemskt. Lite mer lagom dvs både goda och onda delar av kulturen.

Har barbarer och människofolk, men minns ingen som direkt matchade.

Vad är det mer jag ska tänka på?
Skall oraklet vara en vis man (enstöring) som man kan finna? Är det kanske det första djuret man ser? Vad för faror kan man stöta på under vandringen?


Glödande kol
Slaget tordes bli mot vilja för att fortsätta gå, om rollpersonen vänder eller stannar bör bränskador uppstå, men hur kraftiga?
Hur svår bör slaget vara och hur ofta?
Mig veterligt ska det inte vara så svårt (funderade på att ha det på vårt bröllop, men vi lät bli då det hade krävts en massa extra förberedelser).
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Vet inte vilket folkslag... Kragg har väl en del mandomsprov har jag för mig...

Vad det gäller att gå på glödande kol, om det är något RP vet sedan länge så är det nog inget problem. Det är så viktigt och stort och extatiskt att delta i en vuxenrit (eller?) så det kanske inte behövs några slag? Eller inte så svåra...

Du kan ju spela lite innan för att se om RP verkar vilja bli vuxen väldigt gärna, eller om han är likgiltig...

Det låter som ett kul äventyr iallafall! Båda delarna... Kan nog bli stämningsfullt. Lycka till!
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Kamorianer eller henéaalver skulle kunna funka. De har rätt totemgrejer going on och sådär. Eldvandrandet... jag vet inte om det är vettigt att gestalta det med något så simpelt som ett VIL-slag. Snarare kan det ses som "finalen" på mandomsprovet, och hur väl rollpersonen lyckas kan bero på andra delar av provet, vilka kan handla om att möta sina egna rädslor och mörka sidor, uppvisa förmåga att bete sig "vuxet" och klara att lägga sin barndom bakom sig. När rollpersonen har klarat detta kan han ta sig över kolen -- annars har han inte självförtroendet.
 

Wickz

Veteran
Joined
17 Feb 2006
Messages
53
Location
Uppsala
Kragg har att man skall dräpa ett djur som man offrar som sin rit är vad jag finner. Mandomsprove kan man självklart addera till det hela, men hur blir det med totem? Jag hade för mig att det fanns en del grupper som hade dessa?

Tackar, jag hoppas på det :gremlaugh:
 

Marukusu

Hero
Joined
18 Mar 2004
Messages
1,681
Location
Umeå
Vill du ha med totem så är kamorianerna det ultimata barbarfolket. Själv skulle jag dock istället rekommendera kragg eller raunerna (då de är coolare :gremtongue:), eller vid närmare eftertanke så vore Henéa perfekt. De är primitiva, de är små, de är alver och de har killer instinct...

Annars så tycker jag att gå på glödande kol är lite väl... "mesigt" på något vis. En vuxenrit bör vara mer komplicerad och det bör absolut inte vara alla förunnat att få äran att bli vuxen. De barbariska folkens gemensamma nämnare är att om man är svag så slås man ut och detta bör vara fundamentalt i vuxenriten som är en sorts "sil" som gallrar bort de "svaga" och låter de bäst lämpade bli vuxna jägare/krigare, få barn etc - stammens bästa hänger på det.

Jag rekommenderar att själva vuxenriten är mer brutal och Battle Royalig. Som belöning när RP återvänder som "män" så kanske de får rituellt dricka sina fienders blod och äta deras hjärtan och som bevis för deras nyvunna mandom kanske de blir tatuerade eller brännmärkta på någon framträdande plats.
Att gå på glödande kol går väl an att visa sitt mod typ I guess - men som inträdesport i vuxenvärlden verkar det lite väl simpelt.
 

Wickz

Veteran
Joined
17 Feb 2006
Messages
53
Location
Uppsala
Kamorian kändes ganska rätt, men frågan är, vad händer om totemet är fel?

Henéaalv kändes mer tveksamt, men jag är lite överdrivet skeptisk mot alver kanske... de känns i grunden väldigt mäktiga och svårspelade.

Kolen blir nog som du säger, snarare ett bevis på att RPn lyckats. Om denne gömt sig i skogen och låsats så blir finalen kanske en jobbig historia...
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Vad som händer om totemet är fel? Det är antagligen ett tecken på att den unge kamorianen uppvisar helt fel karaktärsdrag för att passa in i sin stam (en korp som beter sig som en björn eller liknande). Den unge kamorianen blir nog förtvivlad, och det kan i sig vara en väldigt häftig del i äventyret -- försöker rollpersonen dölja sitt felaktiga totem och smälta in, eller kommer han att acceptera det och träda fram vid festligheterna, med vetskapen att han kommer vara tvungen att lämna den stam han vuxit upp hos? Det är en sådan fråga som inte bara gör det svårt för rollpersonen, utan också för spelaren, och därmed säkert något som kan skapa utmärkta rollspelsmöjligheter.

Henéaalver är egentligen inte särskilt mäktiga, så jag skulle inte oroa mig för dem. Eftersom rollpersonen ska vara ung finns det ingen risk att han samlar på sig enorma mängder färdighetspoäng från hög ålder, något alver annars kan få för sig.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Henéaalver är egentligen inte särskilt mäktiga, så jag skulle inte oroa mig för dem. Eftersom rollpersonen ska vara ung finns det ingen risk att han samlar på sig enorma mängder färdighetspoäng från hög ålder, något alver annars kan få för sig.
Henéaalver är väl annars notoriskt små, svaga och kortlivade pga. att de lever primitiva liv i skogar (möjligen undantaget stammens schaman eller något; börjar de bli inåtvända blir de förmodligen djurföda illa kvickt för flockens bästa).

Då ser jag snarare kamorianerna (speciellt om man använder frivilliga regler och bonusar från B&M) som långt mycket "mäktigare". Åtminstone om det inte är en tjuv eller akrobat vi talar om...
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Tosher tycker jag låter som ett utmärkt alternativ, ifall du tycker de är ok - även om det inte nämns något specifikt om totem (minns inte) så behöver man ju inte ha magiska specialregler för att införliva det i kulturen; mig veterligen har en ganska stor del av våra egna primitiva folk det.

Att hålla fester vid mandomsriter etc. är nog minst sagt vanligt i alla civilisationer; kolla på 18-årsfester, studentmottagningar etc... speciellt om det är flera som blir män samtidigt, eller om festföremålet är hövdingens sov eller dylikt.

Jag skulle nästan ge personen lite mer jobb, t.ex. ett uppdrag från oraklet för att få sitt totem (eller för att oraklet ska kunna bedöma det).

Har man fuskat sin mandomsrit gissar jag på att man förverkat sin rätt till mandom och dragit enorm skam över sig. Beroende på kultur kan straffet vara allt från grav social utfrysning (med efterföljande självpåtagen exil eller självmord eller dylikt) till avrättning för att ha skymfat gudarna - ta det som verkar passa. I bästa fall kan personen få en ny chans om han visar att han har förändrat sig inför hövdingen, genom att göra något viktigt och bra, eller så.

Berornde på område kan man nog stöta på allt från slavjägare, fientliga stammar, vilda djur, svår terrräng, monster, naturliga hinder och allt däremellan.

Vad jag vet är glödande kol relativt ofarligt, och så länge du inte stannar kan du typ inte skadas. Säg Ob3T6 för att börja gå (om inte RP är osäker av sig), och sedan några lätta slag för att inte tveka, stanna och få 1 T och S samt tvingas göra ett nytt slag för att inte få panik.

Intressant idé med glödande kol på bröllop....
 

Wickz

Veteran
Joined
17 Feb 2006
Messages
53
Location
Uppsala
Egentligen var kolen inte just prov utan snarare en del i festligheterna...

Att ta med ett dödt byte från turen som sedan offras bör passa kamorianerna rätt bra.

Oraklet funderar jag på att låta RPn själv utäcka sitt totem genom diverse små uppgifter.
 

Wickz

Veteran
Joined
17 Feb 2006
Messages
53
Location
Uppsala
Fler ider - spinn

Det lutar mest åt kamorian i nuläget, ska läsa lite mer om henéa alver dock.
Funderingen är om inte totemet ska vara fel och RPn därav behöver avgöra hur denne vill göra. Ska den söka en ny flock utan att återvända? Ska RPn återvända och tiga eller berätta sanningen och därigenom behöva byta? Att dölja sanningen kommer avspegla sig i nästkommande äventyr, ja hur det än blir så kommer det avspegla sig.

Vad för totem ska RPn ha och vilken har stammen är den fråga jag nu har. Svartbjörnen vs stenbocken?
Jag är inte alls på det klara med vilken stam det är som gäller ännu. Problemet är att de måste vara någorlunda lika för att det hittils ska kunna trotts att totemet var rätt.

Oraklet (som det lutar åt) funderar jag på att ha som en vis kvinna. Denne ska få personen att själv inse sitt totem och när detta är klart kommer den möta just detta (tex en orm som kommer ringlade).

Själva festen beror ju på hur RPn gör, men vad händer om han anger att han har ett anat totem?
Förskjuts han bara? Dödas han? Görs festligheterna klart och han blir en man? Eller behövs det göras på nytt i den nya stammen (om han finner den, eller ens letar)?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Re: Fler ider - spinn

De två stammarna behöver inte nödvändigtvis vara lika varandra -- det kanske snarare gör det mer effektfull om de är vitt skilda från varandra.

Du kan ju planera ritualen så att det är först i slutet, efter att man blivit en man, som man utför någon form av totemritual -- en dans där man bär masker och djurhudar för att anta djurets aspekt är något som återkommer i många kulturer. I detta klimax passar det perfekt för rollpersonen att avslöja sig eller tiga.

Jag tror knappast att rollpersonen dödas -- om inte annat blir det ett väldigt tråkigt slut om spelaren väljer att göra det "rätta" och avslöja sitt totem. Snarare tror jag att han får de ägodelar han förtjänat som man (men inga specifika klangrejer, typ symboler eller särskilda kläder) och får lämna sin hemklan för alltid, på sin väg mot en ny klan.

Och se! Där har du nästa äventyr som i ett nötskal!
 

Wickz

Veteran
Joined
17 Feb 2006
Messages
53
Location
Uppsala
Re: Fler ider - spinn

Jo, det känns som det finns mycket fler äventyr. Dels sökandet efter nästa klan, eller bara samvetet över att tigit.

Vad jag menar är att en kort spinkig man, med vitt långt hår kanske inte passar in i svartbjörnarnas stam och därigenom borde det vara rätt oförvånande att han inte hade samma totem. En hörntand hit eller dit känns ju lite enklare att forklara bort för sig själv, men att vara så grovt avvikande blir nog lätt fel.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Re: Fler ider - spinn

Tänk på att alla inte behöver dela det stereotypa stamutseendet (det gäller framför allt bara folk med hög Qadosh), och att rollpersonen kanske inte behöver passa in särskilt bra i den nya stammen heller (åtminstone inte utseendemässigt). Dessutom, ifall du förlägger mandomsriten tillräckligt tidigt kan mycket hända -- en person från en stereotypt småvuxen klan kan helt plötsligt få en tillväxtspurt under några månader kring mandomsprovet, och en person från en storvuxen klan kanske håller jämna steg med de andra som barn, men slutar växa mycket tidigare under puberteten. Hårfärg och sånt behöver inte nödvändigtvis matcha upp, ge honom något slags brunt så kan han passa in på de flesta håll.
 

Wickz

Veteran
Joined
17 Feb 2006
Messages
53
Location
Uppsala
Re: Fler ider - spinn

Vad är en lämplig ålder för mandomsprovet? Vill ju gärna att han hinner få en del i överleva och vapen så han inte dör direkt...
13 känns som en rätt lämplig ålder
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Re: Fler ider - spinn

13-14 är en bra ålder. Sedan kan du ju justera utmaningarna lite -- farorna kan gärna vara av den typ som inte nödvändigtvis kan hanteras med vapen. Däremot får han gärna dra på sig en hel del utmattning under tiden han är där ute -- låt honom irra runt i tre-fyra dagar innan han hittar oraklet, så lär han vara rejält mör. Släng gärna på honom ett gäng krävande situationer under de senare dagarna, vilka han lär ha stora problem att lyckas med på grund av den utmattning han dragit på sig. På det viset kommer det att kännas som en riktig välsignelse för spelaren när oraklet nollställer hans utmattning.
 
Top