Jag förstår hur du tänker. Samtidigt tänker jag att Drakar och Demoner väl är ett spel som lyfter fram grottkräl och sällsamma platser snarare än en komplex story. Eller, det är så jag har sett spelet i alla fall?
Så här sa Tomas när jag intervjuade honom för Fenix om nya DoD för några år sen.
MS: Hur kommer ni att lägga upp äventyren?
TH: Till en början tänker vi att äventyren är tunnare än de vi gjort till Svärdets sång till exempel. Det ska gå snabbt att komma in i spelet och man ska inte behöva läsa 300 sidor äventyr innan man börjar spelleda. Vi kommer heller inte att ha en kampanjvärld i grundreglerna. Vi ska ha med ett matigt introduktionsäventyr så att man kommer igång ordentligt, och det jobbar vi på nu och där kommer det att finnas någon slags enklare kampanjvärld. Inte en världskarta, utan ett begränsat område. Utöver det kommer vi att etablera några grundläggande saker i spelvärlden så att material som vi ger ut blir konsekvent, men utan att hela världen beskrivs.
Spelet blir inte en “hex-crawl” som i Svärdets sång utan ska mer likna den svenska traditionen. Med det sagt kommer vi att fortsätta ha äventyr som är platsbaserade och undvika för mycket rälsning. Om vi tittar på Dimön och Döda skogen är ju de platsbaserade med händelser, så de är bra exempel på hur vi tänker kring äventyr. Vi vill undvika långa linjära narrativ och låta spelarna forma berättelsen.