D&D Är D&D värt att ge sig in på?

Om man gillar dåliga, rälsade äventyr (inklusive rälsade äventyr som WotC låtsas är sandlådor) så erbjuder WotC ett brett utbud.

Vill man han bra, platsbaserade äventyr så är det lite tunnare, för då finns bara ToA.

När det gäller fluff så har ju idealister på nätet lagt upp typ allt gammalt sådant. Varför köpa en FR-bok, när jag kan gå in på wikin och få allt info som publicerats sedan anno dazumal? (EDIT: som bokälskare förstår jag ju att man kan vilja ha böcker, absolut, det är inget konstigt; men min relation till DnD och sättet jag spelar det på gör att jag inte känner något större behov av fluffböcker).

Inget fel på wikis, men jag tycker böcker får med författaren/författarnas språk, är mer fokuserade på ämnet ifråga och trevligare för ögonen att läsa. Wikins styrka tycker jag är att de uppdateras och har korsrefereringar så man snabbt kan hitta saker som i värsta fall finns i böcker man inte har.

Men förutom Forgotten Realms, har Greyhawk, Dragonlance, Ravenloft, Spelljammer, Dark Sun, Mystara/Known World, Red Steel, Planescape, Birthright, Jakandor, eller Eberron bra wikis?
 
Om man vill spela riktigt coola strider med många rörliga delar är 4e oslagbart. Men vill man spela något som känns som hur ”vanliga människor” föreställer sig rollspel är 5e utmärkt. Med de nya reglerna är man inte låst till att olika raser är bättre för ens klass, för de bonusarna kommer från ”bakgrund” i stället.
Se till att spelarna håller reda på sina egna regler.

Men det är ett stridsfokuserat spel precis som D&D de senaste 30 åren har vart. Alla val spelarna gör när de bygger sin rollis handlar om hur den slåss. (De få undantag som finns är just undantag). En fördel med att spela d&d är ju att exakt alla slag är 1d20+mod.
 
Om man vill spela riktigt coola strider med många rörliga delar är 4e oslagbart
Stämmer bra. Och 3E är ett bra system om man vill ha ett som hänger ihop även när man misshandlar det med konstiga byggen - det är komplext, men det är också ingenjörsmässigt utfört. Det är spelet för den som vill bygga en kentaurvampyrmunk eller liknande (Flurry of Blows med hovarna som level-drainar!).

5E vet jag inte om det är bra på något annat än att ha många spelare. Det är med AD&D 3 än något annat.
 
Stämmer bra. Och 3E är ett bra system om man vill ha ett som hänger ihop även när man misshandlar det med konstiga byggen - det är komplext, men det är också ingenjörsmässigt utfört. Det är spelet för den som vill bygga en kentaurvampyrmunk eller liknande (Flurry of Blows med hovarna som level-drainar!).

5E vet jag inte om det är bra på något annat än att ha många spelare. Det är med AD&D 3 än något annat.
5e kräver inte att alla lägger ner en termin på KTH för att bygga sin gubbe.
 
Ja, dels det men också om vad som passar ens spelstil. Själv använder jag sällan mer än 3-5 böcker per spel.
Absolut. Jag har en bunt spel där jag bara har en grundbok och det är det enda jag använder. Så för mig ser det väldigt annorlunda ut från spel till spel. Det mesta jag kört till D&D 4 och 5 har jag bara använt de 3 grundböckerna till. Till 3:an började vi med bara grundböckerna, men till senaste kampanjen där så används nästan alla böcker som vi har, så typ 40 st kanske (Varav majoriteten är de olika klassböckerna, men även typ 10 böcker med olika monster).

För AD&D 2 så liknar det nog 3:an för min del. Jag brukar låta spelarna välja från Skills & Powers, Complete-serien med klassböcker, Spell Compendium för Cleric och Wizard, när de gör rollpersonern, och sen har jag grundböckerna, en eller två pärmar med Monstrous Compendium, eller några av bokvarianterna, eventuellt äventyr och kanske några världsböcker.

Eftersom vi oftast spelar mina spel hemma hos mig så kan jag alltid hämta en bok ur hyllan vid behov. I min ungdom spelade vi hemma hos några andra och då bestod packningen oftast av grundböckerna, Tome of Magic, de Completeböckerna som spelare hade rollpersoners klasser, en Monstrous Compendium (med 4 compendiumdelar i), en världsbox, ibland några världsböcker till som Forgotten Realms Adventures, Waterdeep and the North och sånt, samt äventyr eller boxar som Undermountain.
 
Nu tycker jag ni ska förklara varför DnD är dåligt (eller ett kaninhål att undvika), ge trådstartaren argument för varför DnD inte är värt att ge sig på. Gärna kryddat mer era egna erfarenheter av att spela DnD.
I'll bite.

Jag har de senaste åren organiserat ett 5E-upplägg med över 100 spelmöten, över 100 spelare, och fler än 10 spelledare. 5E valdes som system för att det ansågs ha störst potential att locka folk. Det har varit en uppskattad grej och många har haft roligt med det.

Jag själv har varit med och spelat och spellett en hel del, med olika gruppsammansättningar och spelledare, och min genomgående erfarenhet kan väl summeras ungefär som att ett genomsnittligt spelmöte 5E är 70% sitta och vänta på att få göra något, 15% bläddra i regelböcker och diskutera tolkningar, 10% räkna matte och bokföra, och 5% interagera med fiktionen och varandra. Främst av allt har jag känt "Tänk vad kul det här hade kunnat vara om vi bara spelade ett annat rollspel." Men andra, framför allt de som inte har provat att spela något annat, har fortfarande haft kul.

Löpande har vi haft spelledarmöten för att snacka ihop oss, planera kampanjen, kompetensutveckla, och hjälpas åt att lösa problem. Det mest efterfrågade har varit att få hjälp att lista ut hur man balanserar encounters – ett frågetecken som vi ännu inte riktigt har lyckats lösa, för verkar helt enkelt vara ett alltför komplext system beroende av alltför många parametrar för att det ska gå att hitta några några generella riktlinjer (de officiella är skrattretande ogiltiga). Merparten av spelledarna har med tiden hoppat av för att de bränt ut sig till följd av de omfattande förberedelser de själva kände att de behövde, eller explicit för att de tröttnade på 5E som system.

Spelmekaniskt och narrativt tror jag inte att 5E erbjuder något som inte görs bättre i andra spel. Jag upplever dock att 5Es värde inte ligger i själva spelandet, utan i allt runtomkring: spelare kan sitta och planera sina karaktärer och diskutera optimerade builds på forum; spelare i olika grupper har gemensamma erfarenheter ("Åhå, jag har också spelat en Aasimar Fighter som mest fick vänta medan magikern försökte lista ut vilken av alla spells hen skulle använda"); och man får känslan av att ha spelat det enda riktiga rollspelet.

Så sammanfattningsvis skulle jag personligen säga:

Undvik 5E om du...
  • … vill att merparten av tiden ska gå åt till att faktiskt spela.
  • … prioriterar spelbarhet och effektivitet i mekanikerna.
  • … vill att spelledarrollen ska vara hanterbar och hållbar i längden.
  • … föredrar att spelmötena i sig är navet för engagemanget.
Ge dig in i 5E om du...
  • ... tycker att ovanstående punkter är lägre prioriterade än att spela specifikt 5E.
  • ... kan leva med att sura gubbar på forum tycker att du spelar fel spel.
 
Last edited:
I'll bite.

Jag har de senaste åren organiserat ett 5E-upplägg med över 100 spelmöten, över 100 spelare, och fler än 10 spelledare. 5E valdes som system för att det ansågs ha störst potential att locka folk. Det har varit en uppskattad grej och många har haft roligt med det.

Jag själv har varit med och spelat och spellett en hel del, med olika gruppsammansättningar och spelledare, och min genomgående erfarenhet kan väl summeras ungefär som att ett genomsnittligt spelmöte 5E är 70% sitta och vänta på att få göra något, 15% bläddra i regelböcker och diskutera tolkningar, 10% räkna matte och bokföra, och 5% interagera med fiktionen och varandra. Främst av allt har jag känt "Tänk vad kul det här hade kunnat vara om vi bara spelade ett annat rollspel." Men andra, framför allt de som inte har provat att spela något annat, har fortfarande haft kul.

Löpande har vi haft spelledarmöten för att snacka ihop oss, planera kampanjen, kompetensutveckla, och hjälpas åt att lösa problem. Det mest efterfrågade har varit att få hjälp att lista ut hur man balanserar encounters – ett frågetecken som vi ännu inte riktigt har lyckats lösa, för verkar helt enkelt vara ett alltför komplext system beroende av alltför många parametrar för att det ska gå att hitta några några generella riktlinjer (de officiella är skrattretande ogiltiga). Merparten av spelledarna har med tiden hoppat av för att de bränt ut sig till följd av de omfattande förberedelser de själva kände att de behövde, eller explicit för att de tröttnade på 5E som system.

Spelmekaniskt och narrativt tror jag inte att 5E erbjuder något som inte görs bättre i andra spel. Jag upplever dock att 5Es värde inte ligger i själva spelandet, utan i allt runtomkring: spelare kan sitta och planera sina karaktärer och diskutera optimerade builds på forum; spelare i olika grupper har gemensamma erfarenheter ("Åhå, jag har också spelat en Aasimar Fighter som mest fick vänta medan magikern försökte lista ut vilken av alla spells hen skulle använda"); och man får känslan av att ha spelat det enda riktiga rollspelet.

Så sammanfattningsvis skulle jag personligen säga:

Undvik 5E om du...
  • … vill att merparten av tiden ska gå åt till att faktiskt spela.
  • … prioriterar spelbarhet och effektivitet i mekanikerna.
  • … vill att spelledarrollen ska vara hanterbar och hållbar i längden.
  • … föredrar att spelmötena i sig är navet för engagemanget.
Ge dig in i 5E om du...
  • ... tycker att ovanstående punkter är lägre prioriterade än att spela specifikt 5E.
  • ... kan leva med att sura gubbar på forum tycker att du spelar fel spel.
Men, denna kritiken bör väl gälla i princip alla crunchiga spel med stor fokus på förmågor och taktiska strider? Eller hade det varit jämförelsevis snabbare och enklare med exempelvis Pathfinder 2e tror du?
 
Men, denna kritiken bör väl gälla i princip alla crunchiga spel med stor fokus på förmågor och taktiska strider? Eller hade det varit jämförelsevis snabbare och enklare med exempelvis Pathfinder 2e tror du?
Jag spelar båda. Älskar PF2, avskyr 5e men båda delar helt klart kritiken i listan! Tror det är något för spel med DnD DNA generellt, om vi inte går till de mer avskalade utgåvorna.
 
Men, denna kritiken bör väl gälla i princip alla crunchiga spel med stor fokus på förmågor och taktiska strider? Eller hade det varit jämförelsevis snabbare och enklare med exempelvis Pathfinder 2e tror du?
En återkommande iakttagelse jag stött på är att Pathfinder i huvudsak bygger komplexitet genom att introducera fler och fler mekaniker att interagera med, medan D&D5E i huvudsak bygger komplexitet genom att lägga till fler och fler undantag till grundmekaniken. Det verkar göra att det förra blir mindre krångligt, även om man kan anse att det är mer crunchigt. Och Daggerheart är väldigt crunchigt med stort fokus på förmågor och taktiska strider, men det känns samtidigt som att det fokuserar mer på vad man gör vid spelbordet än på vad man gör mellan spelmöten, och väntetiderna verkar ganska mycket kortare och mer dynamiska.
 
En återkommande iakttagelse jag stött på är att Pathfinder i huvudsak bygger komplexitet genom att introducera fler och fler mekaniker att interagera med, medan D&D5E i huvudsak bygger komplexitet genom att lägga till fler och fler undantag till grundmekaniken. Det verkar göra att det förra blir mindre krångligt, även om man kan anse att det är mer crunchigt. Och Daggerheart är väldigt crunchigt med stort fokus på förmågor och taktiska strider, men det känns samtidigt som att det fokuserar mer på vad man gör vid spelbordet än på vad man gör mellan spelmöten, och väntetiderna verkar ganska mycket kortare och mer dynamiska.
Kan säga så här. Som spelledare så får jag mardrömmar av att försöka planera för 5e då det landar i ett mellanting mellan specifikt och tolkningsbart - det är för mig i en zon som förvirrar.

I Pathfinder 2 känner jag aldrig samma förvirring. Där känner jag att systemet jobbar med mig istället för emot mig.
 
Kan säga så här. Som spelledare så får jag mardrömmar av att försöka planera för 5e då det landar i ett mellanting mellan specifikt och tolkningsbart - det är för mig i en zon som förvirrar.

I Pathfinder 2 känner jag aldrig samma förvirring. Där känner jag att systemet jobbar med mig istället för emot mig.
Skillnaden på ett välskrivet detaljerat spel och ett som inte är det.

Det blir dock en avvägning - många spel som är tydliga och väldefinierade är också tyngre att ta till sig. D&D3.5, till exempel, eller mycket extremare till och med än så, ASL.
 
I'll bite.

Jag har de senaste åren organiserat ett 5E-upplägg med över 100 spelmöten, över 100 spelare, och fler än 10 spelledare. 5E valdes som system för att det ansågs ha störst potential att locka folk. Det har varit en uppskattad grej och många har haft roligt med det.

Jag själv har varit med och spelat och spellett en hel del, med olika gruppsammansättningar och spelledare, och min genomgående erfarenhet kan väl summeras ungefär som att ett genomsnittligt spelmöte 5E är 70% sitta och vänta på att få göra något, 15% bläddra i regelböcker och diskutera tolkningar, 10% räkna matte och bokföra, och 5% interagera med fiktionen och varandra. Främst av allt har jag känt "Tänk vad kul det här hade kunnat vara om vi bara spelade ett annat rollspel." Men andra, framför allt de som inte har provat att spela något annat, har fortfarande haft kul.

Löpande har vi haft spelledarmöten för att snacka ihop oss, planera kampanjen, kompetensutveckla, och hjälpas åt att lösa problem. Det mest efterfrågade har varit att få hjälp att lista ut hur man balanserar encounters – ett frågetecken som vi ännu inte riktigt har lyckats lösa, för verkar helt enkelt vara ett alltför komplext system beroende av alltför många parametrar för att det ska gå att hitta några några generella riktlinjer (de officiella är skrattretande ogiltiga). Merparten av spelledarna har med tiden hoppat av för att de bränt ut sig till följd av de omfattande förberedelser de själva kände att de behövde, eller explicit för att de tröttnade på 5E som system.

Spelmekaniskt och narrativt tror jag inte att 5E erbjuder något som inte görs bättre i andra spel. Jag upplever dock att 5Es värde inte ligger i själva spelandet, utan i allt runtomkring: spelare kan sitta och planera sina karaktärer och diskutera optimerade builds på forum; spelare i olika grupper har gemensamma erfarenheter ("Åhå, jag har också spelat en Aasimar Fighter som mest fick vänta medan magikern försökte lista ut vilken av alla spells hen skulle använda"); och man får känslan av att ha spelat det enda riktiga rollspelet.

Så sammanfattningsvis skulle jag personligen säga:

Undvik 5E om du...
  • … vill att merparten av tiden ska gå åt till att faktiskt spela.
  • … prioriterar spelbarhet och effektivitet i mekanikerna.
  • … vill att spelledarrollen ska vara hanterbar och hållbar i längden.
  • … föredrar att spelmötena i sig är navet för engagemanget.
Ge dig in i 5E om du...
  • ... tycker att ovanstående punkter är lägre prioriterade än att spela specifikt 5E.
  • ... kan leva med att sura gubbar på forum tycker att du spelar fel spel.
Inledningsvis vill jag säga att D&D 5E, bägge versionerna inte är favoritspel, och jag skulle inte spellleda eller spela dem nån mer gång annat än den kampanj jag har i senaste versionen nu, utan av D&D-versioner skulle jag hellre köra AD&D 2nd ed, AD&D 1 eller BECMI. 3.5 går an det med. Jag skulle dock hellre köra dem än alla andra fantasyrollspel jag testat. (DoD, Dangerous Journeys, Dark Eye, Dungeon World, Eon, Everquest, GURPS; Hârnmaster, Khelataar, Lord of the Rings, MERP, Numenera, OSE, Palladium Fantasy, Rolemaster, Runequest, och Tunnels and Trolls).

Jag har inte samma bredd av erfarenhet av flera personer som spellett samma spel, men har spellett och spelat en bunt olika system med olika folk och blir överraskad av en del saker du skriver och vill gärna veta mer om du orkar.
Det första är "70% sitta och vänta..." Vänta på vad?
Vad upplever du behövs tolkas?
Vilka andra rollspel behövs inte räknas matte och bokföras, bläddra i regelböcker och sånt?

Vad är inte spelbart och effektivt i mekanikerna?
Vilka spel har du varit med där det är enkelt/enklare att balansera möten i?
Vad är navet för engagemanget i D&D?

Min upplevelse av 5E (har spelat 2014-versionen typ 50-60 spelmöten, och 2024 19 spelmöten) är att det är enkelt att ha att göra med. Att göra ett äventyr till det är normaltungt (mycket av det man funderar kring finns färdigt i grundböcker, och man behöver inte hitta på egna monster, skatter eller specialregler, att göra slp går fort osv), att spelleda det är åt det lättare hållet då det inte är så mycket att hålla reda på (inte många specialregler, eller modifikationer). I jämförelse är AD&D tyngre att förbereda till och 3.5 mer krävande att spelleda. Utanför D&D-sfären så är exempelvis spel som Mage the Ascension; Marvel Super Heroes och Shadowruns tidiga versioner mer krävande att skapa äventyr och spelleda.
 
Vad är inte spelbart och effektivt i mekanikerna?
Nu var det inte mig du frågade. Men 5:e är det spel där jag får stanna upp som mest, inkluderat spelare, för att diskutera och tolka regler. Det är väldigt sällan, om jag inte gjort som nu och kastat systemet genom fönstret, som spelmötet faktiskt handlat om fiktion istället för hur X,Y eller Z fungerar egentligen.

Det första är "70% sitta och vänta..." Vänta på vad?
Eftersom DnD är väldigt stridsfokuserat så är det väntan på sin runda som jag antar menas. Om man inte spelar lika mycket strider så blir det inte samma problem. Men i strid så är detta min upplevelse. Samma problem finns även i andra spel med DnD DNA, så inte unikt för DnD utan handlar nog mer om stridsfokuserade rollspels dilemma.

Vilka spel har du varit med där det är enkelt/enklare att balansera möten i?
PF2, är ett encounter en viss nivå så spelar det ut så vid spelbordet. Varje möte jag försökt planera utifrån CR i DnD har blivit en katastrof antingen i riktning för svårt eller i riktning för enkelt. Det finns ingen logik i hur saker ska balanseras mot varandra. Riktlinjerna stämmer inte - Encounters i DnD är inte matematik, det är som någon sa en konst som du måste lära dig behärska på känsla snarare än vett.

Vad är navet för engagemanget i D&D?
Sett till system och vad du får verktyg för, strid. Ignorerar vi systemet så är det som alla rollspel det gruppen sätter fokus på. Det är oärligt att säga att systemet i 5:e inte har huvudfokus på strid - arvet från krigsspel genomsyrar DnD kraftigt i min mening - vilket är logiskt. Det är spelets historia och rötter. Sen kan jag tycka att 5:e inte gör den delen bäst - den gör det dugligt. Men min upplevelse är att DnD 5:e hamnat i en situation som gjort att spelet blir tvetydigt, vagt och kräver extremt mycket handpåläggning av SL eller en grupp som inte bryr sig så mycket och bara köper första bästa tolkningen. DnD 5:e är det spel i min upplevelse som resulterat i mest konflikter om regler och diskussioner om regler. Även det enda spel där jag mött spelare som öppet sagt "En del av det roliga är ju diskutera hur regel X,Y och Z ska tolkas" snarare än "det roliga är hur vi interagerar/utforskar/speglar världen". Jag kommer liksom inte till spelbordet för att tolka regler och debattera vad som är en rimlig tolkning, men det är där de grupper jag varit med i hamnar när vi spelar DnD 5e.
 
Det mest efterfrågade har varit att få hjälp att lista ut hur man balanserar encounters – ett frågetecken som vi ännu inte riktigt har lyckats lösa,
Har ni provat Mike Sheas formel?

 
Det första är "70% sitta och vänta..." Vänta på vad?
Vänta på att andra spelare ska bestämma vad de vill göra på sin tur, vänta på att spelledaren ska bokföra, vänta på att någon ska slå upp någon regel som är otydlig, vänta på att spelledaren ska rulla för motståndare, med mera.

Vad upplever du behövs tolkas?
Jag verkar dessvärre ha förträngt alla konkreta exempel, eventuellt för att jag var så oerhört ointresserad av diskussionerna medan de skedde.

Vilka andra rollspel behövs inte räknas matte och bokföras, bläddra i regelböcker och sånt?
De flesta spelen jag provat har betydligt mindre av allt sånt och många har i princip inget sånt alls. I den mer extrema änden av avsteg från det finns ju exempelvis samberättarspel som Fiasco och Follow som i princip inte har något sånt alls, och i den mindre extrema änden finns ju en massa OSR-system där det helt enkelt är mycket mindre av de grejerna.

Vad är inte spelbart och effektivt i mekanikerna?
Det är mycket som är ointuitivt och svårt att förklara för nya spelare. Alla rollpersoner har Abilities som typ används, för det som används är istället Ability Modifiers. Först ska spelledaren sätta en svårighetsgrad, sen ska man slå tärning, sen ska man addera eller subtrahera från det för att se ifall man kommer över svårighetsgraden. Alla rollpersoner har en växande bunt specialregler som avviker från grundmekaniken och som det i princip är omöjligt för någon att hålla reda på. Man slår flera gånger för att få fram utfallet av en slagutväxling (Träffar jag? Hur mycket skada gör jag? Träffar motståndaren? Hur mycket skada gör hen? Behövdes verkligen fyra separata slag för att avgöra att vi gjorde 1HP skada på varandra vilket i praktiken typ inte påverkar något alls?) Med mera.

Vilka spel har du varit med där det är enkelt/enklare att balansera möten i?
Apocalypse World, Blades in the Dark, Daggerheart är väl några exempel. Sen finns det ju extremt många rollspel där det inte är viktigt eller ens eftersträvansvärt att balansera möten.

Vad är navet för engagemanget i D&D?
Tiden mellan spelmöten. Spelledaren lägger ofta fler timmar på prepp och spelare lägger inte sällan mer tid på att klura på sin build och saker de vill prova nästa möte, än de lägger på själva spelandet.
 
Har ni provat Mike Sheas formel?

Yes! Jag tyckte att den verkade lite mer praktisk, men efter att vi provat den i praktiken var det ingen som upplevde att det fungerade heller. Det finns helt enkelt för många faktorer: hur skickliga är spelarna, hur optimerade är rollpersonernas builds, hur optimalt spelas motståndarna av spelledaren, hur är class-sammansättningen i partyt gentemot det specifika motståndet, och så vidare.
 
I'll bite.

Jag har de senaste åren organiserat ett 5E-upplägg med över 100 spelmöten, över 100 spelare, och fler än 10 spelledare. 5E valdes som system för att det ansågs ha störst potential att locka folk. Det har varit en uppskattad grej och många har haft roligt med det.

Jag själv har varit med och spelat och spellett en hel del, med olika gruppsammansättningar och spelledare, och min genomgående erfarenhet kan väl summeras ungefär som att ett genomsnittligt spelmöte 5E är 70% sitta och vänta på att få göra något, 15% bläddra i regelböcker och diskutera tolkningar, 10% räkna matte och bokföra, och 5% interagera med fiktionen och varandra. Främst av allt har jag känt "Tänk vad kul det här hade kunnat vara om vi bara spelade ett annat rollspel." Men andra, framför allt de som inte har provat att spela något annat, har fortfarande haft kul.

Löpande har vi haft spelledarmöten för att snacka ihop oss, planera kampanjen, kompetensutveckla, och hjälpas åt att lösa problem. Det mest efterfrågade har varit att få hjälp att lista ut hur man balanserar encounters – ett frågetecken som vi ännu inte riktigt har lyckats lösa, för verkar helt enkelt vara ett alltför komplext system beroende av alltför många parametrar för att det ska gå att hitta några några generella riktlinjer (de officiella är skrattretande ogiltiga). Merparten av spelledarna har med tiden hoppat av för att de bränt ut sig till följd av de omfattande förberedelser de själva kände att de behövde, eller explicit för att de tröttnade på 5E som system.

Spelmekaniskt och narrativt tror jag inte att 5E erbjuder något som inte görs bättre i andra spel. Jag upplever dock att 5Es värde inte ligger i själva spelandet, utan i allt runtomkring: spelare kan sitta och planera sina karaktärer och diskutera optimerade builds på forum; spelare i olika grupper har gemensamma erfarenheter ("Åhå, jag har också spelat en Aasimar Fighter som mest fick vänta medan magikern försökte lista ut vilken av alla spells hen skulle använda"); och man får känslan av att ha spelat det enda riktiga rollspelet.

Så sammanfattningsvis skulle jag personligen säga:

Undvik 5E om du...
  • … vill att merparten av tiden ska gå åt till att faktiskt spela.
  • … prioriterar spelbarhet och effektivitet i mekanikerna.
  • … vill att spelledarrollen ska vara hanterbar och hållbar i längden.
  • … föredrar att spelmötena i sig är navet för engagemanget.
Ge dig in i 5E om du...
  • ... tycker att ovanstående punkter är lägre prioriterade än att spela specifikt 5E.
  • ... kan leva med att sura gubbar på forum tycker att du spelar fel spel.

Stäng tråden, här är alla rätta svar
 
Back
Top