Nekromanti Ändringar i Eons magisystem (Husregel)

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Efter en stor diskussion med mina spelare så har vi bestämt oss för att modda Eons magisystem lite, eftersom det för nuvarande är så pass klumpigt och frustrerande att spela t.ex. en Improvisatör och att de fördelar som finns för en Formaliserad Magiker oftast inte är värda det.

Utöver dessa ändringar fungerar magisystemet som normalt.

Vad vi tänkte göra är att ändra till följande:

Funktionsändringar
Formaliserade Besvärjelser
* Alla handlingar blir en nivå (-Ob1T6) enklare.
* Alstra kan göras EN gång
* Transformation tillåtet
* Räkning och magiteori kan användas för att snabbare och lättare forska fram nya besvärjelser.
* ½ runda per handling i en besvärjelse är grund.
* Varaktigheten är i minuter

Ritualer
* Alla handlingar blir en nivå enklare (-Ob1T6)
* Alstra kan göras flera gånger, dock bara en gång per aspekt.
* Transformation tillåtet
* Räkning och magiteori kan navändas som besvärjelser.
* ½ timmes tidsåtgång per handling
* Specifika stilar kan göra det enklare att väva ritualen ifall denna stil kräver något som gör ritualen krångligare att genomföra (rista runor för att binda kraften, alltid utföra ritualen på en speciik plats etc.)
* Varaktigheten är i halvtimmar

Improvisation
* Alstra kan göras en gång per effekt
* Transformation är INTE tillåtet
* Alla effekter måste memoriseras efter deras magnituder. Man kan normalt inte kasta en starkare effekt än magnituden man har memoriserat. Lägre går dock utmärkt.
* Magiteori kan användas för att kunna använda högre magnituder av en effekt än man har i minnet eller till och med kunna improvisera fram en effekt man inte normalt kan använda.För att öka en effekt med en magnitud är grundsvårigheten Ob2T6, med +Ob1T6 för varje magnitud starkare man vill göra den. För en hel ny effekt är det Ob4T6 för den första magnituden och +Ob1T6 för varje magnitud utöver det.
* varaktigheten är i minuter

Regeländringar
Filament
Filament kan användas för att göra väva slaget enklare för en effekt. För varje extra filament som alstras så blir slaget för vävning en nivå enklare (-Ob1T6).

Varaktighet: Temporär
Istället för att automatiskt vara 1 minut för besvärjelser och improvisation samt 30 minuter för ritualer, blir varaktigheten istället:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>Fv
5-10 1 tidsenheter
11+ 1 + (Fv-10) tidsenheter</pre></div></div>

Detta gör att varaktigheten temporär är en tillgång och inte längre ett hinder för besvärjelser med den varaktigheten.

Meta-effekter
De så kallade 'Meta-effekterna' (Beröring, Avstånd, Provisorera etc.) tas bort. Istället så kan man modifiera en besvärjelse ett steg i varje riktning genom att lägga på +Ob1T6 på väva slaget för den aktuella effekten. Det enda undantaget är att en besvärjelse som skall göras permanent är +Ob2T6 istället för +Ob1T6 på väva slaget. Detta går att modifiera genom att ta längre tid på sig.

Avstånd: Personlig, Beröring, Avstånd (50 m), Avstånd (100 m), Avstånd (200 m) etc.
Varaktighet*: Temporär, Provisorisk, (Permanent)**
Antal Mål: 1, 2, 3, 5, 7, 11, 15 etc.
(+1, +1, +2, +2, +4, +4 etc.)

*Effekter som skadar kan inte ha annan varaktighet än momentan, utom i speciella tillfällen. Om de har en annan varaktighet så räknas de som en cirkel med radien 0,5 m och träffar den platsen. Helande effekter kan inte ha annan varaktighet än vanligt.
**+Ob2T6

Vill man alltså göra en momentan effekt permanent så är det totalt sett +Ob1T6+Ob1T6+Ob2T6 = +Ob4T6 på slaget för att väva effekten.

Vad vi vill:
Jag vill gärna ha kommentarer på detta, förslag för hur det kan simplifieras och modifieras ytterligare för att streamlina systemet. Det kommer krävas att man gör om en del av besvärjelserna och ritualerna i grundboken, men jag tror det blir ett mycket roligare system att arbeta med och framför allt som improvisatör slipper man alltid ha ataxtropi som alstra färdighet, som är rent av livsfarlig...

Vad tycks?
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,310
En spontan tanke är att varför göra både ritualer och formaliserade besvärjelser en nivå enklare och inte i stället göra improviserad magi en nivå svårare. Trots allt så är (enligt min åsikt) formaliserade magin mer utav standard magi än vad den improviserade magin är. Samt så uppnår du mer eller mindre samma effekt med att göra formaliserad/ritual magi mer attraktiv än den improviserade magin.
 

Archelon

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
137
Location
Varberg och Göteborg
Ligger ganska nära hur jag själv tänker ändra magisystemet.

Formaliserade besvärjelser: Just nu är det "två nivåer" lättare än improviserad magi, vilket kanske är för mycket. ändra därför tiden per handling till en runda (samma som improviserad magi) men behåll svårighetssänkningen.

Ritualer: Temporära effekter som skapats genom en ritual kan gott ha längre varaktighet än 30min. 12h skulle man lätt kunna sätta standardvärdet till. Så tråkigt att stå och veva med armarna i 7h för nått som varar en halvtimme. :gremwink:
Det där med krav för att göra saker enklare förbehåller jag ceremonier. Så som jag tänker mig ceremonier så ska de utföras på en viss plats och/eller viss tidpunkt i viss klädsel, av en viss typ av person, under tiden som man gör X osv osv.

Improvisation: "* Magiteori kan användas för att kunna använda flera magnituder av en effekt än man har i minnet"

Menar du högre magnitud? Kan man fortfarande hitta på saker som man inte kan eller tar du bort det?
Det där med att man alltid kan komma på alla effekter om man bara slår Ob3T6 mot magiteori vid formaliserande och improvisation tycker jag gör det lite för lättillgängligt med många effekter. effekter som ska vara ovanliga eller borde vara svåra att förstå sig på är vardagsmat som det är nu. Själv har jag lagt till en svårighetsgrad för varje effekt, där slaget mot magiteori visas.

Filament: Gäller det alla vävnings slag eller bara en nivå per filament och vävning?

Meta-effekter: 'Antal mål' verkar som en spännande sak att ha med.
momentan kan väll aldrig göras till temporär? Kommer inte ihåg men har för mig att jag aldrig läst om en momentan effekt som det inte stått att den inte kan göras temporär eller högre. Effekten temporalisera är obrukbar i praktiken.
Många effekter som är momentana är det för att man vill ha effekten med en gång, som blixt, Zapp, skada. Hur ter sig en sådan över tid? Om den är över tid så är ju det en nackdel, ska man behöva få det svårare för att det blir sämre? Vad med regn? Nånting som vara över en minut men som man skulle vilja ha under kortare tid som momentan. kan man inte gå åt andra hållet?
jag gillar sällan när ökningen är så kraftig som 'föregående x2'. Lägger man en ritual med lite extra filament så får man snabbt världsomfattande magier. Nått som jag tycker funkar desto bättre är att det ökar med grundvärdet (50m, 1 min osv) extra för varje ökning.
Såhär:
50,100,200,350,550,800,1100
(+50,+100,+150,+200,+250,+300)
1,2,4,7,11,16,22,29
(+1,+2,+3,+4,+5,+6,+7)
0,1,3,6,10,15,21,28

Annars så är jag helt med på att baka in meta effekter i besvärjelse slaget som du gjort.

Överlag ser det lovande ut.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Archelon said:
Ligger ganska nära hur jag själv tänker ändra magisystemet.
Intressant :gremsmile:

Formaliserade besvärjelser: Just nu är det "två nivåer" lättare än improviserad magi, vilket kanske är för mycket. ändra därför tiden per handling till en runda (samma som improviserad magi) men behåll svårighetssänkningen.
Svårigheten ska bara vara -Ob1T6, vilket motiveras av att något man använder ofta blir man snabbt skicklig i, framför allt om det blir en rutin utövning. Dessutom kan man beräkna allt mycket exaktare när man forskar fram det.

Ritualer: Temporära effekter som skapats genom en ritual kan gott ha längre varaktighet än 30min. 12h skulle man lätt kunna sätta standardvärdet till. Så tråkigt att stå och veva med armarna i 7h för nått som varar en halvtimme. :gremwink:
Det är jag som uttryckt mig klantigt. Varje handling ska ta 1/2 timme att utföra :gremsmile: ändrar

Det där med krav för att göra saker enklare förbehåller jag ceremonier. Så som jag tänker mig ceremonier så ska de utföras på en viss plats och/eller viss tidpunkt i viss klädsel, av en viss typ av person, under tiden som man gör X osv osv.
Enda skillnaden jag ser mellan cermonier och ritualer är att cermonier tar kraft utifrån medan ritualer innifrån.

Menar du högre magnitud? Kan man fortfarande hitta på saker som man inte kan eller tar du bort det?
Det där med att man alltid kan komma på alla effekter om man bara slår Ob3T6 mot magiteori vid formaliserande och improvisation tycker jag gör det lite för lättillgängligt med många effekter. effekter som ska vara ovanliga eller borde vara svåra att förstå sig på är vardagsmat som det är nu. Själv har jag lagt till en svårighetsgrad för varje effekt, där slaget mot magiteori visas.
Tanken var att om du behärskar säg, Blixt till magnitud 4, så kan du med ett slag emot magiteori, svårighet typ Ob4T6, så kan du snabbt komma på hur du ska göra en Magnitud 5 blixt. Även effekter man inte har kan kommas på, men det är kanske Ob5T6.

Filament: Gäller det alla vävnings slag eller bara en nivå per filament och vävning?
En nivå på en handling.

Meta-effekter: 'Antal mål' verkar som en spännande sak att ha med.
Ja det är något jag saknar i eon... jag har mystik och magi, men det krånglar bara till det ibland :gremsmile:

Många effekter som är momentana är det för att man vill ha effekten med en gång, som blixt, Zapp, skada. Hur ter sig en sådan över tid? Om den är över tid så är ju det en nackdel, ska man behöva få det svårare för att det blir sämre? Vad med regn? Nånting som vara över en minut men som man skulle vilja ha under kortare tid som momentan. kan man inte gå åt andra hållet?
Jag får titta lite närmare på detta och komma på en bra lösning.

jag gillar sällan när ökningen är så kraftig som 'föregående x2'. Lägger man en ritual med lite extra filament så får man snabbt världsomfattande magier. Nått som jag tycker funkar desto bättre är att det ökar med grundvärdet (50m, 1 min osv) extra för varje ökning.
Såhär:
50,100,200,350,550,800,1100
(+50,+100,+150,+200,+250,+300)
1,2,4,7,11,16,22,29
(+1,+2,+3,+4,+5,+6,+7)
0,1,3,6,10,15,21,28
Jag förstår din tanke, men jag gillar den inte. Det blir otroligt svårt att göra ritualer och liknande som har en ordentlig varaktighet eller räckvidd med det systemet. Jag har spelare vars mål är att t.ex. Göra en person odödlig (effektivt) i ett dygn och det skulle ta mer än ett dygn att kasta den ritualen då, vilket iofs är lite coolt, men hur man än vänder och vrider på det så blir det svårt att få den tillräckligt kort att man kan kasta den inför t.ex. ett stundande slag.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Vicotnik said:
En spontan tanke är att varför göra både ritualer och formaliserade besvärjelser en nivå enklare och inte i stället göra improviserad magi en nivå svårare. Trots allt så är (enligt min åsikt) formaliserade magin mer utav standard magi än vad den improviserade magin är. Samt så uppnår du mer eller mindre samma effekt med att göra formaliserad/ritual magi mer attraktiv än den improviserade magin.
Det enda det skulle uppnå är att göra improviserad magi ännu krångligare än det är nu känner jag.

Tanken är lite att det egentligen är lika svårt, men en formaliserad besvärjelse utförs alltid på ett visst sätt och man kan effektivisera alla handlingar så att det blir enklare. Därför får man -Ob1T6 på de slagen. Vi ska dock provspela med det och ser hur det blir. Börjar folk slänga runt "Arams Forcerade Intrussion" lite väl mycket så tar jag bort det :gremsmile:
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Ser riktigt bra ut; skulle kunna tänka mig att införa det där själv. Men du bör se över det där med temporära effekter: att det plötsligt hoppar fram en linjär ökning från FV 11 känns väl godtyckligt. Antingen borde det vara (FV-4) minuter eller öka med något annat regelbundet intervall (typ dubbleras var femte FV). Och som det är formulerat nu så gäller samma varaktighet för besvärjelser som för ritualer :gremwink:

Alternativt kan du låta det fungera som i det ursprungliga systemet, men öka grundtiden och/eller tidsökningen per ökad svårighet.

Har du avskaffat area-alternativet (vore iofs. snarare en tillgång än en förlust...) eller bara inte behandlat det än.

Sedan vill du kanske ha en mindre generös ökning eller dubbel svårighetsökning på antalet mål; jämför att kasta en fyramåls blixt av första magnituden med att kasta en fjärdemagnitudens blixt på ett mål så förstår du nog vad jag menar... och det blir värre om man ökar målen mer.

Effekter som "jag kastar Davas eldhav light på fyra valfria mål precis vid min fiendes fötter!" blir också extrema. Ob4T6 T och S istället för Ob4T6 T och 1T6 S, mot lättare alstring och samma väva-slag.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Regmolar said:
Ser riktigt bra ut; skulle kunna tänka mig att införa det där själv. Men du bör se över det där med temporära effekter: att det plötsligt hoppar fram en linjär ökning från FV 11 känns väl godtyckligt. Antingen borde det vara (FV-4) minuter eller öka med något annat regelbundet intervall (typ dubbleras var femte FV). Och som det är formulerat nu så gäller samma varaktighet för besvärjelser som för ritualer :gremwink:

Alternativt kan du låta det fungera som i det ursprungliga systemet, men öka grundtiden och/eller tidsökningen per ökad svårighet.

Har du avskaffat area-alternativet (vore iofs. snarare en tillgång än en förlust...) eller bara inte behandlat det än.

Sedan vill du kanske ha en mindre generös ökning eller dubbel svårighetsökning på antalet mål; jämför att kasta en fyramåls blixt av första magnituden med att kasta en fjärdemagnitudens blixt på ett mål så förstår du nog vad jag menar... och det blir värre om man ökar målen mer.

Effekter som "jag kastar Davas eldhav light på fyra valfria mål precis vid min fiendes fötter!" blir också extrema. Ob4T6 T och S istället för Ob4T6 T och 1T6 S, mot lättare alstring och samma väva-slag.
Tanken var lite att det fungerar övrigt som det vanliga magisystemet, men det har jag visst failat lite med... ska fixa det snabbt.

Även om jag förstår din misstro emot antalet mål, så blir det snabbt mycket svårare. redan vid 4 mål är det +Ob2T6, vilket kan båda illa om man slår för en stark besvärjelse som redan är svårkastad. Den mängd trauma Ob1T6 gör är ganska obefintlig (utom vid turslag) och det påverkar ofta inte strider alls enligt min erfarenhet. Det är först vid Ob3T6 och uppåt som man får en ordentlig effekt på strid... Ob2T6 vid smärta och blödning.

Area finns också med, men det är en sådan sak som är lite svårbalanserad i eon... jag menar, man kan ju teoretiskt klämma ihop ganska många människor på liten area och därmed få många att bli påverakade av t.ex. en provisorisk besvärjelse. Samma sak gäller skada.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Även om jag förstår din misstro emot antalet mål, så blir det snabbt mycket svårare. redan vid 4 mål är det +Ob2T6, vilket kan båda illa om man slår för en stark besvärjelse som redan är svårkastad. Den mängd trauma Ob1T6 gör är ganska obefintlig (utom vid turslag) och det påverkar ofta inte strider alls enligt min erfarenhet. Det är först vid Ob3T6 och uppåt som man får en ordentlig effekt på strid... Ob2T6 vid smärta och blödning
Alstra tre filament, väv 2:a magnitudens skadeeffekt mot tre mål (har du minska ökningen?) med två filament till att sänka svårighet, formalisera:

Alstra Ob2T6 (3 för filament, -1 för formel) - Besvärjelse Ob1T6 (2 för magnitud, +2 för antal mål, - 2 för extra filament, -1 för formel)

Ger totalt Ob6T6 i skada mot tre olika mål/runda utan någon större risk för magikern; kanske ingen katastrof i spelbalans för en grupp äventyrare, men tänk dig den här killen i tung rustning bakom en köttsköld på ett slagfält, och räkna på hur mycket skada han gör på en "slagsrunda" (12*15 stridsrundor, om jag minns rätt).

Lägg till areaeffekt på alla de där målen, och du har ett riktigt monster (speciellt med effekten Eld) - på två lätta slag per runda.

Det är ju inte ett problem om man inte sträcker sina trovärdighetsresonemang så långt, och nu ökar ju antalet mål inte så mycket som förut (eller så läste jag helt fel i början?), men det kan vara värt att tänka på.

Åtminstone arean skulle jag helt ta bort; jag tror inte man förlorar något på det, eftersom de effekter som faktiskt kräver area (typ Nederbörd, Dimma) får det automatiskt baserat på sitt Avstånd.

Det är inte ett katastrofalt regelhål (som artefaktsystemet), men det kan vara bra att tänka på. Jag ska i vilket fall hänvisa min magikerspelare hit och se om han gillar det, för då inför jag det nog (eller en lätt moddad version av det) i min kampanj.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Regmolar said:
Alstra Ob2T6 (3 för filament, -1 för formel) - Besvärjelse Ob1T6 (2 för magnitud, +2 för antal mål, - 2 för extra filament, -1 för formel)

Ger totalt Ob6T6 i skada mot tre olika mål/runda utan någon större risk för magikern
Notera att det blir Ob2T6 mot varje, vilket fortfarande innebär att du kommer behöva kasta två såna formler innan du oftast kommer oskadliggöra dem.

Till viss del så visst, det är mycket skada, men betänk vad en krigare med svärd kan göra. När vi spelar kommer man ganska lätt upp i Ob6T6 eller Ob7T6 på sina hugg då stora vapen är populära och att folk mer än gärna kastar ut stora pengar på det. Det ska inte vara helt omöjligt att kasta sådana formler, men jag är lite osäker på hur du räknar. Om du vill orsaka Ob2T6 mot 3 mål borde ändå svårigheterna bli:

Alstra Ob3T6 (4 filament, -1 formaliserad), Besvärjelse Ob1T6 (2 filament, -1 formaliserad, +2 mål för mål, -2 för filament).

Du lurade mig med ditt sätt att skriva på... :gremsmile:

Jag ändrade faktiskt på antalet mål beräkningen, för jag tog till mig det ni sa om att det var en för kraftig ökning.

kanske ingen katastrof i spelbalans för en grupp äventyrare, men tänk dig den här killen i tung rustning bakom en köttsköld på ett slagfält, och räkna på hur mycket skada han gör på en "slagsrunda" (12*15 stridsrundor, om jag minns rätt).
På slagfält gäller lite andra regler och det föreslås att en magiker orsakar 1T6+1 förluster om jag inte minns fel.

Åtminstone arean skulle jag helt ta bort; jag tror inte man förlorar något på det, eftersom de effekter som faktiskt kräver area (typ Nederbörd, Dimma) får det automatiskt baserat på sitt Avstånd.
Mycket sant. area ska tas bort.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
På slagfält gäller lite andra regler och det föreslås att en magiker orsakar 1T6+1 förluster om jag inte minns fel.
Det är just det här jag menar; när en magiker med FV 12 i Alstra X och Besvärjelse drämmer ut Ob2T6 av valfri skada till tre mål per runda utan alltför stor risk får magin en helt annan inverkan än om han (i det gamla systemet) måste begränsa sig till Ob2T6 mot ett mål för att ligga på samma nivå (besvärjelse är värre att misslyckas med, eftersom man uppehålls av dissiperingen).

Motsvarande gäller för helning efter striden (även om det blir kul att se magikern jobba på att beröra tre mål samtidigt åtskilliga gånger i rad bör att maximera sin besvärjelse... :gremwink: )

Reglerna går från att vara någorlunda acceptabla (demonmagireglerna vars författare borde tvångskommenderas till att läsa M&M igen undantaget) förutsatt att magikern aktivt satsar på att undvika okontrollerad dissipation (helst ingen svårighet över Ob1T6 - vi kommer fortfarande upp i tre mål med samma skada på ditt system) till i min mening orimliga.

Personligen tycker jag det är en Dålig Sak, eftersom det gravt stör min suspension of disbelief om min magiker blir oerhört mycket bättre/sämre än vad han borde vara bara för att det blir storskalig strid, eller om alla andra magiker i spelvärlden inte tycks spela efter samma regler baserat på hur världen ser ut. Men om inte du får de problemen av reglerna så är det ju inget att bekymra sig om.

Just det: du kan ju anpassa magireglerna i strid istället för att få bort den delen av kritiken, om du föredrar det.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Regmolar said:
Det är just det här jag menar; när en magiker med FV 12 i Alstra X och Besvärjelse drämmer ut Ob2T6 av valfri skada till tre mål per runda utan alltför stor risk får magin en helt annan inverkan än om han (i det gamla systemet) måste begränsa sig till Ob2T6 mot ett mål för att ligga på samma nivå (besvärjelse är värre att misslyckas med, eftersom man uppehålls av dissiperingen).
I det gamla systemet skulle 3 mål vara +Ob2T6 och det skulle vara standard Ob3T6 för att alstra. Har du t.ex. Smärta, kan du alstra Ob2T6 och sen väva Ob4T6. I det nya systemet skulle det vara Ob1T6 respektive Ob3T6, vilket inte är en överdrivet stor skillnad.

Tvärtom gör det att magi faktiskt blir mer flexibelt och användbart i strid än vad det är nu, där man inte kan mäta sig med krigare då det gäller att dela ut ren skada.

Det gör också att andra effekter blir användbara istället för att vara begränsade till rena ritualer... men det kanske bara är jag som tycker det :gremsmile:
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
I det gamla systemet skulle 3 mål vara +Ob2T6 och det skulle vara standard Ob3T6 för att alstra.
Hur prickar man tre mål i det gamla systemet? Där är det väl ett mål eller area (vilket är en så trasig effekt att jag inte räknar på den i diskussionen)?

Tvärtom gör det att magi faktiskt blir mer flexibelt och användbart i strid än vad det är nu, där man inte kan mäta sig med krigare då det gäller att dela ut ren skada.
Nja, mot banditer kanske, men blixt vs. helrustning är det mer tvärtom.

Och då ska vi inte nämna Explosion :gremwink:

Det gör också att andra effekter blir användbara istället för att vara begränsade till rena ritualer... men det kanske bara är jag som tycker det smile
Har jag inte redan sagt att ditt system är bättre? :gremwink:

Jag anmärker bara på detaljer som jag tycker blir obalanserade - i det här fallet enbart med avseende på rimligheten i deras rent intuitiva inverkan på slagfältet (!).
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Regmolar said:
Hur prickar man tre mål i det gamla systemet? Där är det väl ett mål eller area (vilket är en så trasig effekt att jag inte räknar på den i diskussionen)?
Jag har för mig att det står under mystik och magis regler för hur man gör en ny besvärjelse.

Nja, mot banditer kanske, men blixt vs. helrustning är det mer tvärtom.
Okej, blixt är ett undantag och explosion har jag bara använt med en magiker för skitlänge sen, så den kom jag inte ens ihåg att den fanns :gremsmile:

Har jag inte redan sagt att ditt system är bättre? :gremwink:

Jag anmärker bara på detaljer som jag tycker blir obalanserade - i det här fallet enbart med avseende på rimligheten i deras rent intuitiva inverkan på slagfältet (!).
Okej, då missförstod jag dig :gremsmile:
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag har för mig att det står under mystik och magis regler för hur man gör en ny besvärjelse.
Nej, kan inte hitta något, och det låter helt obekant...

Okej, blixt är ett undantag och explosion har jag bara använt med en magiker för skitlänge sen, så den kom jag inte ens ihåg att den fanns smile
Jo, jag förstår om du inte har stenkoll :gremwink:

Explosion placerar sig i vilket fall på topp fem-listan över trasiga effekter, och kombination med areaeffekt ska inte ens betänkas...

Det sagt så är den ju även fruktansvärt användbar, eftersom den låter dig ta hand om i princip alla tänkbara hinder - effekten spränger nämligen allt utom gaser, och spränger ett odefinierat "föremål"...
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Jag får titta på det, för jag har för mig man kan lägga till ett extra mål för en besvärjelse för +Ob1T6 på vävningsslaget :gremsmile:
 
Top