Search results

  1. Theo

    Små historiska fakta som kan vara intressanta i rollspel

    Graeme Davis har såklart byggt en Gong Farmer-career till WFRP. https://graemedavis.wordpress.com/2020/01/22/the-gong-farmer-a-career-for-all-editions-of-warhammer-fantasy-roleplay/
  2. Theo

    Små historiska fakta som kan vara intressanta i rollspel

    Nu har jag inte kapitel och vers på det, men jag har för mig att det t o m var lag på det i många medeltida och tidigmoderna städer. Var du ute utan ljus efter mörkrets inbrott antogs du vara ute i skumma ärenden (och med en lykta kan du förstås inte smyga dig på folk för att t ex råna dem).
  3. Theo

    Små historiska fakta som kan vara intressanta i rollspel

    Iaf i det senmedeltida och tidigmoderna Tyskland verkar det vanliga ha varit att städerna lejde avlönade vakter för att bemanna portar, murar etc och ibland hålla ordning dagtid, medan nattvakten - som inbegrep mycket mer folk - utfördes och organiserades av borgarna ungefär enligt ovan. (Enligt...
  4. Theo

    Vad blir ni direkt trötta av att se?

    Ja, alltså, att tänka ut originella grejor i lugn och ro är ju en annan sak. Helt med där. Graham Walmsley var inne på något liknande i "Play Unsafe" (fritt parafraserat ur minnet): när du ska improvisera nånting och inte redan har en idé, dra till med det mest uppenbara och självklara du kan...
  5. Theo

    Vad blir ni direkt trötta av att se?

    Lite relaterat är ju den gamla improvisationssanningen (t ex påpekad av Keith Jonstone i Impro) att det inte finns något dödligare gift för spontan kreativitet än just viljan att vara originell. Man låser sig direkt och tar inte de infall som kommer. Är det en grej alltså?
  6. Theo

    Warhammer: the Old World RPG

    Ja, som sagt, jag gillade zoner i teorin men fann att det (iaf för min antagligen felgängade hjärna) var mycket mer jobb än att bara ha konkreta avstånd. Hursom är det ju lätt att husregla. F ö: Intressant att jämföra. 4E-reglerna lider ju IMO av en personlighetsklyvning, de växlar inkonsekvent...
  7. Theo

    Tradera som rollspelshistorisk orientering

    OK, så Mayfair gjorde en Chock/Chill-spinoff där man får spela monstren som en ogenerad cash-in på World of Darkness' popularitet? Det var ju lite kul, det hade jag helt missat.
  8. Theo

    Förvirrad utredning, otillräckliga ledtrådar

    Ja, och fr a att ge ett val som ser ut som om det har konsekvenser. Om man ändå ska leta överallt i en lägenhet spelar det ju inte så stor roll vilket ställe man letar på först, för det kommer inte att hindra en från att titta någon annanstans.
  9. Theo

    Sinkadus

    Det är som sagt gjort redan. Bara att googla.
  10. Theo

    Sinkadus

    Om nån till äventyrs missat Dilandaus Sinkadusmåndag är det en bra referenspunkt. Sinkadus var ju väldigt mycket ett fenomen av sin tid: den handlade till 100% om Äventyrsspels grejor (vilket för all del var nästan liktydigt med hela den svenska rollspelsmarknaden under den tid det begav sig)...
  11. Theo

    WRNU:s serieklubb 2025

    Skönt att höra att det kanske inte bara var jag som var dum i huvet för att jag inte begrep ett skvatt av de sista volymerna i serien. :) Det var mycket jag gillade också, men som du skriver fr a i början.
  12. Theo

    Alla karaktärer ska vara jämnstarka... Nej...inte om man spelar narrativt iaf!

    Jag har inte kapitel och vers på rak arm, men jag minns t ex en passage där han är spydig om "Monty Haul"-kampanjer där rollpersoner har "astronomically high levels of experience and no real player skill". Tror det är fler också.
  13. Theo

    Alla karaktärer ska vara jämnstarka... Nej...inte om man spelar narrativt iaf!

    Gygax pratade om player skill redan i 1E DMG (och, vill jag minnas, mer mångordigt i den lite märkliga boken/långessän Role-Playing Mastery från 1987). Men jag kan absolut köpa att begreppet populariserades bredare i och med OSR. (Och huruvida Gygax menade samma sak med uttrycket som Matt Finch...
  14. Theo

    Alla karaktärer ska vara jämnstarka... Nej...inte om man spelar narrativt iaf!

    Hur definierar vi "narrativt" i den här tråden? Det är ett sånt där ord som kan betyda väldigt olika saker även i rollspelssammanhang.
  15. Theo

    1985: Fantasy Hero och Hârn är jättebra

    Likväl är den tacksam att utgå från som en ytterlighet, om inte annat. Edit: Utan grepp om ytterligheterna är det svårare att hitta den sweetspot man vill ha mellan dem.
  16. Theo

    1985: Fantasy Hero och Hârn är jättebra

    Utan jämförelser i övrigt har Hârnmaster som regelsystem IMO det gemensamt med GURPS att båda är crunchiga, väldigt simulationistiska och inte påfallande eleganta, men just detta gör dem till utmärkta benchmarks att jämföra regellösningar med när man bygger egna regler. Man kan titta på deras...
  17. Theo

    Soloäventyr

    Hmm. Undrar om du har utgåvan av Creature of Havoc med det legendariska feltrycket (?) som om man läser bokstavligt gör den omöjlig att klara? Utan att detaljspoila: det finns just en sån där "om du kommer till ett avsnitt som börjar med frasen 'XXX' så lägg till Y till numret och gå dit", men...
  18. Theo

    Soloäventyr

    Nej, hittar man bara exakt rätt väg och väljer rätt spells kan man ta sig igenom Ondskans Borg/Citadel of Chaos även med sopiga stats. Däremot måste man (vaga spoilers för en 40+ år gammal spelbok) bete sig på ett extremt ologiskt sätt för någon som försöker infiltrera en fientlig bas.
  19. Theo

    Soloäventyr

    Det där tricket är ju en klassisk Steve Jackson-ism. :) Tror han först använde det i House of Hell och senare mer komplext i just t ex Appointment with F.E.A.R. och Creature of Havoc.
  20. Theo

    1985: Fantasy Hero och Hârn är jättebra

    Jag har aldrig haft något direkt förhållande till Hârn som setting men har senaste åren plankat en del bitar ur olika böcker därifrån, fr a lokalitetsbeskrivningar och liknande. Allt tenderar att vara väldigt detaljerat och konkret beskrivet vilket är hjälpsamt för att se hur det faktiskt funkar.
Back
Top