Typ såhär? https://www.ttrpgkids.com/2025/03/20/review-of-infinibrix-a-building-block-and-minifig-ttrpg/ (misslyckad kickstarter i våras)
Jag vet inte mer om det än att jag hittade det när jag googlade. Jag vet att det finns en del wargame-regler för legogubbar också.
Annars finns...
På någon nivå är det här frågan ”varför finns olika regler?”
Scenen kan hända ändå, men med moves är slumpfaktorn i spelet menad att vara drivande för att skapa fler såna scener. Det är ”play to find out”-grejen, att spelledaren också ska vara nyfiken på vad berättelsen leder till. Det kan den...
Jag tänker på det såhär:
Färdighetsslag: du försöker få din gubbe att åstadkomma något
Moves: du försöker få scenen med din gubbe att åstadkomma något.
När Han Solo lyckas skrämma 10 stormtrupper och jagar dem i dödsstjärnans korridorer för att sen komma in i rummet där hundratals stormtrupper...
Det kanske stretchar definitionen av superhjälte men John Constantine (och en del som överlappar i klustret Swamp thing-Hellblazer-Sandman och kringliggande tidiga vertigo). Jag gillar att birollerna där har en hel massa grejer som pågår i deras liv som man bara skymtar glimtar av.
Det finns dåliga implementationer av massor av saker i massor av olika spel. Bitd har den klockimplementation som jag oftast ser att folk gillar, så om vi ska försöka förstå varför något är bra så är det väl ett bra exempel att titta på.
Men det här är fånigt, du verkar ha skapat tråden för...
Fast i alla fall i Fitd-spel är det (typ?) direkt fel (tror jag?) att använda klockor på det sättet. Mekaniska grejer händer när klockor fylls, inte när de tickar ett steg.
Klockor i spel (jaktklockor, infiltrationsklockor etc) är till för att du ska mekaniskt spåra progressionen istället för att göra den godtycklig eller fastna i förplanerade hinder.
Att den är snabb att rita är en feature och att den är begränsad i hur många slicear du kan dela upp den i är...
Det är väl overkill (fast overkill betyder att det tar 90 sekunder istället för 30).
Men jag tänkte inte att någon behövde hjälp med hur man skulle slumpa, utan hur man ska kunna garantera för spelarna att det är slumpat. Det är en metod för att komma runt en begränsning med formatet.
Stort tack för att du tog dig tid. Exempel 1 låter som det jag menar med att asymmetrisk information blir öppen väldigt snabbt men fortfarande kan vara en konfliktkälla. Där håller jag med om att det är så "vanligt rollspel" blir roligare. Exempel 2 låter väldigt kul, och det känns nära en sorts...
Ibland dyker det upp frågor om ifall spelledaren verkligen slumpat ut rollerna eller om hen varit lite schysst och slagit om tärningarna ifall en helt ny spelare blivit varulv. Jag tycker att såna diskussioner är lite tråkiga, eftersom de gör att diskussionen glider från att handla om analys av...
Jag frågade av uppriktig nyfikenhet, inte för att kritisera din preferens eller för att jag ogillar "taggarna inåt"-spel. Jag spelar gärna så, men om vi inte spelat spelledarlöst så har asymmetrin försvunnit snabbt (för mig som spelare). Det är inte ett hinder för att jag ska fortsätta spela en...
Bra principer, men min fråga gällde hur man bibehåller asymmetri mellan spelare genom spelets gång trots att informationen hela tiden avslöjas för samtliga i och med att den skapar scener. Jag är inte riktigt med på hur principerna är kopplade till det, menar du att spelare ska applicera...
Ja? När jag röstar ut en bybo är det för att bybon spelade uselt bybospel och borde skärpa sig, när jag blir utröstad som bybo är det för att hela byn spelar uselt bybospel och behöver skärpa sig.
Hur bibehåller man asymmetrin genom sessionerna?
Jag tycker informationsasymmetri och individuella mål funkar bra för kortsiktigt spel, typ Alien cinematics eller zombiespel, där man snabbt kastar varandra under bussen på grund av tidspress.
Annars tänker jag att all informationsasymmetri...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.