Spelmotor till spel via spelprocedurer

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
20,991
Location
Helsingborg
Oh, me like! Det här slog an något i mig. Det påminner lite om strukturerna i t.ex. Fantasy World, men lite tydligare och mer allmänt! Jag tror jag hade gillat fortsättningen på ett spel som börjar så här!
Jag tänkte just att vad AI:n genererade var egentligen moves och principles, men på ett klarare och mindre pratigt sätt. 95% av alla spelledardrivna rollspel är inte spel utan spelmotorer som spelledaren sedan pysslar ihop till ett äventyr; äventyret som gruppen faktiskt spelar på spelmötet. Därför är äventyret det egentliga spelet. Samberättande spel (alltså, utan spelledare) presenterar istället en procedur för att tillsammans preppa förutsättningarna för situationer. Sedan finns det spel som befinner sig någonstans emellan dessa, exempelvis Fantasy World.

Här är min utgångspunkt:
  1. Vi behöver inte "Vad är rollspel"-avsnitt.
  2. Vi behöver inte "Spelledarkapitel"-kapitel.
Dessa kan istället täckas av spelets pitch och spelprocedurer (tänk samma struktur som en runda i strid). Spelet kan ha en gigantisk värld, men det går lika bra att vara insinuerat av regler och bilder för en annan sorts spelstil. Fantasy World låter gruppen diskutera igenom olika teman i världen.

Det jag tänkte gå igenom är hur jag hade velat att rollspel skulle vara skrivna, med utgångspunkt i en omskrivning av Fantasy World, för att faktiskt vara spel och inget som en person ska sitta och pyssla ihop ensam i sängkammaren. Detta genom att presentera:
  • En tydlig pitch som sätter förkunskapen för resterande text. Om man vet att spelet handlar om actionhjältar kommer läsaren att läsa reglerna utifrån den ståndpunkten.
  • En tydlig spelprocedur för ett spelmöte. Se ett spelmöte som en enda stor skill challenge. Se äventyret som ett monster med hit points som nöts ned av lyckade slag.
  • Spelprocedurer för olika situationer som ingår i spelmötets spelprocedur. Spelprocedurer som spelledaren ska använda sig av för att peka på vilka spelmekaniker som ska användas eller vem det är som ska beskriva.
  • En spelprocedur för att skapa förutsättningar för spel (t.ex. karaktärsskapande, teman att utforska i världen, tydliga motsättningar). Session zero.
Detta ger i sig a) ett tydligare spel med b) med färre antal ord vilket medför c) mindre ansträngning att komma igång med.
 
Last edited:

Pitchen​

Fantasy World is a game that focuses on dramatic fantasy adventuring.​
Dramatic fantasy is about the very personal conflicts, internal and external, that turn a bunch of drifting murderers into a group of heroes. It's about the consequences of their actions, and how they affect both the Protagonists and the world around them. It's about the tough choices and personal sacrifices and joys and sorrows and scars and hopes driving the Protagonists through their adventures. It's about the things that make you care about what happens.​
When you care, something as trivial as keeping a promise to a random village kid can feel epic and fulfilling. What this game's rules do is help you and your friends inject this level of meaning and engagement into whatever kind of adventure you end up playing.​
Pitchen är en av de starkaste delarna i spelet. Det är vad som ska skapa intresset hos läsaren ("Är detta ett spel för mig?") och varje enstaka moment i spelet bidrar till själen i pitchen. Detta är sättet att få folk att grokka spelet – att intuitivt förstå dess egenskaper. Om du känner att du behöver skriva varför en mekanik finns, då är din pitch svag, eftersom läsaren redan ska befinna sig i ett mentalt tillstånd där personens tolkning är färgad av spelets pitch.

Denna text ska hela tiden förstärkas och påminnas genom spelets manual.

Fantasy World gör ett jättebra jobb med att förmedla pitchen. Det fanns även meningar som pratade om vad spelet inte är, vilka jag plockade bort. Prata om vad spelet är, eftersom även om ett äpple inte är ett päron så är äpplet inte heller en cykel.

Pitchen ska vara kort och övergripande. Den ska vara tillräcklig för att kunna förmedlas under en hissfärd. Den ska visa på varför man vill spela spelet. Hur man spelar och med vad man spelar är det som resten av manualen ska fokusera på.
 
Last edited:
Har du exempel på hur en spelprocedur kan se ut också?
Det kommer. :) Nu har jag semester och därmed mer tid att skriva detta.

Utgångspunkten är att en nybörjare ska kunna läsa spelsystemet jag har omformulerat i denna tråd och förstå hur man spelar rollspel.
 
Last edited:
The Game at a Glance
Fantasy World is played by three to five participants. One participant takes the role of the World, while everyone else plays Protagonists. Together, you create a conversation that continuously answers five questions:​
  • What demands action now? (Situation)
  • Who is this person becoming? (Character)
  • What is this Fellowship becoming? (Fellowship)
  • How is the world changing? (World)
  • What is the story becoming? (Theme)
The World portrays everyone and everything outside the Fellowship: people, creatures, places, factions, dangers, and opportunities. The Players portray the Protagonists, making decisions on their behalf and discovering who they become through play. Think of the game as a conversation. Every description, question, answer, and decision moves the fiction forward. The rules guide the conversation, helping everyone create situations worth caring about.​
Four interconnected loops drive everything that happens in Fantasy World.​
  • Situation: Immediate pressure
  • Character: Personal stakes
  • Fellowship: Internal tension
  • World: External reaction
Every loop follows the same simple pattern:​
Pressure → Choice → Consequence → Change​
Those changes create new pressures while constantly enforcing the theme as the conversation continues.​
What You Need
To play Fantasy World you'll need:​
  • Two six-sided dice (2d6). One pair per Player is recommended.
  • Paper, pencils, and erasers.
  • A copy of the Common Moves Sheet (one per participant is recommended).
  • A World Sheet, Agent Map, and Agents Sheet.
  • One Protagonist Playbook for each Player.
  • Snacks and beverages.

Vad jag presenterat med pitch, glance och need är WHY+HOW+WHAT. Vi vet nu varför vi ska spela spelet och vi vet generellt hur vi ska spela spelet samt har övergripande presenterat vad vi behöver för att spela. Något jag skulle vilja se mer av i rollspel, vilket är lite inbakat i pitchens WHY-del, är hur man vinner. Vad är det vi vill uppnå med spelandet? Hur tar spelet (kampanjen) slut?

Något jag även har börjat utforska är att låta innehållsförteckningen ge en övergripande struktur för spelandet. Här från spelen Trikåer och This is Pulp:
trikaer_innehallsforteckning-png.12102

this_is_pulp_innehallsforteckning-png.12101
 
Last edited:
Back
Top