Mrund utforskar Coriolis

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
927
Location
Fisksätra
Jag har lånat min gode väns vackert illustrerade och formgivna böcker till Coriolis 2016 för att kanske köra en serie sittningar under vintern och våren. Jag brukar börja närmandet till ett nytt spel med att läsa ett äventyr innan jag läser reglerna. Denna gång det femsidiga introscenariot "Zhar Baghras statyett" i världsboken Horisontens hemligheter. Och fastän jag vet sedan tidigare att jag förmodligen kommer att bli förföljd av uppretade horder av Fria Ligan-fans (FV 4 på fackla + dynggrep) så måste jag säga att jag är häpen över de grova kontinuitetsfelen här.

Var är statyetten?
Sid. 236: "Nu har den enda överlevande av Baghras expedition återvänt till [rymdstationen] Coriolis med en märklig statyett i sin ägo ... den ende överlevande var den unge arkeologen Lavim Tamm som flydde ut i djungeln och säkerheten. Med sig fick han en märklig statyett, men i den skräckfyllda flykten tappade han den. ... Merez har via sina spioner i gränderna vid Arkeologens kurva fått reda på att Lavim Tamm har återvänt från [den fjärran planeten] Kua med en märklig statyett från Baghras expedition. ... statyetten är kvar på Kua."

Sid. 239: "Statyetten är en av flera, han har koordinaterna till utgrävningsplatsen där resten finns. Han kan visa RP till gömstället ... Lavim kan visa RP gömstället, en bro ovanför Promenaden ... Om de går honom [Merez] till mötes kommer han att förtjust inspektera statyetten"
Jaha, så statyetten är både borttappad på en okänd plats i djungeln på en annan planet OCH undangömd på den stora rymdstationen. Men hur får man tag i den traumatiserade arkeologistudenten Tamm för att prata med honom om det här? Det finns ingen ledtråd i scenariot som pekar på hans billiga hotell. Spåren slutar i en antikaffär där allt man får veta är att killen brukar komma dit men inte har synts till på ett tag.
Hoppas att det här var ett olycksfall i arbetet. Jag pluggar vidare.
 
För inte så länge sedan lästa jag igenom Det döende skeppet till Coriolis. Jag har sett positiva utlåtanden om äventyret, bland annat betyg 5 av 5 på DriveThruRPG, men blev rätt så besviken. En svårt rälsad inledning (ett friare alternativ nämns i förbifarten) leder fram till en i mitt tycke ganska trist äventyrsplats. Dessutom hade texten behövt bearbetas både ett och tre varv för att förtydliga och städa bort rena felaktigheter. En duktig spelledare kan säkert göra Det döende skeppet riktigt stämningsfullt och spännande, idéerna är det inget fel på, men utförandet hade kunnat vara bättre.
 
Den första speltekniska termen jag blev tvungen att slå upp i regelboken var mörkerpoäng. Det är en valuta som SL måste betala med när hon vill utsätta spelarna för vissa saker. Det finns en meny med 13 alternativ, varav många är kopplade till stridssituationer: bl.a. ta initiativet eller utsätta en RP för ammunitionstorsk. Men SL kan också betala mörkerpoäng för att sno RP:nas käraste ägodelar, utsätta dem för ett jordskred eller driva dem till vansinne.

Sådana regler tycker jag är lite larviga eftersom jag anser SL alltid bör kunna göra vafan som helst. Det är inte uppenbart var gränsen går för vad SL får göra i Coriolis 2016 när hon saknar poäng.

Men spelkonstruktören Kostulas förklarar (grundregelboken 2016 sid. 60): "Mörkerpoäng är ett dramaturgiskt verktyg för SL. ... har en psykologisk effekt på spelarna - den växande högen med marker blir ett omen om att något dåligt snart kommer att ske." Och det kanske stämmer. Fast just mina spelare skulle nog efter alla år ändå räkna med att jordskred och vansinnesutbrott är helt frikopplade från antalet marker i högen.
 
Den första speltekniska termen jag blev tvungen att slå upp i regelboken var mörkerpoäng. Det är en valuta som SL måste betala med när hon vill utsätta spelarna för vissa saker. Det finns en meny med 13 alternativ, varav många är kopplade till stridssituationer: bl.a. ta initiativet eller utsätta en RP för ammunitionstorsk. Men SL kan också betala mörkerpoäng för att sno RP:nas käraste ägodelar, utsätta dem för ett jordskred eller driva dem till vansinne.

Sådana regler tycker jag är lite larviga eftersom jag anser SL alltid bör kunna göra vafan som helst. Det är inte uppenbart var gränsen går för vad SL får göra i Coriolis 2016 när hon saknar poäng.

Men spelkonstruktören Kostulas förklarar (grundregelboken 2016 sid. 60): "Mörkerpoäng är ett dramaturgiskt verktyg för SL. ... har en psykologisk effekt på spelarna - den växande högen med marker blir ett omen om att något dåligt snart kommer att ske." Och det kanske stämmer. Fast just mina spelare skulle nog efter alla år ändå räkna med att jordskred och vansinnesutbrott är helt frikopplade från antalet marker i högen.
Vår grupp har spelat mycket Coriolis. Det är i princip det enda vi kört de senaste tio åren, ända sedan Järnringen gav ut den första regelboken. Vår spelgrupp gjorde om oerhört mycket, bland annat fimpade vi hela regelsystemet, satte dit ett eget. Mörkerpoängen däremot använde vi på ett godtyckligt och helt annorlunda sätt: Mörkerpoäng genererades när man använde sig av artefakter med övernaturliga krafter eller sådant som bryter mot fysikaliska lagar och gränsar till det metafysiska. Mörkerpoäng som erhållits gjorde att spelarna till slut började utveckla paranormala förmågor men också visioner som kunde vara falska och föra dem på villospår. Detta var symtom på Mörkersjuka, ett tillstånd bortom vansinne när karaktären förlorat all mänsklighet. Paranormala förmågor var alltså inte särskilt häftigt, mest obehagligt och ett dåligt omen. Dessutom använde vi Pariatets Orden som ett slags "Häxjägare", en fraktion som arbetar för att eliminera mörkersjuka. I vissa fall "behandla" den. Det blev en bra balans där rollpersonerna aktade sig för att använda sig eller närma sig artefakter förrän det var absolut nödvändigt. Artefakter blev "farligt" och något man inte kunde förstå. Hög stämning, mycket paranoia, mystik ibland skräckinslag. För övrigt: Järnringens (och ja mesta av Fria Ligans) variant av Ghazalis sista färd tyckte jag (och spelarna i utvärderingar) var ett mycket bra introäventyr till världen. Ett slags session one eller zero point five. Enjoy. Jag älskar fortfarande Coriolis värld och det vi gjorde med den.
 
Den första speltekniska termen jag blev tvungen att slå upp i regelboken var mörkerpoäng. Det är en valuta som SL måste betala med när hon vill utsätta spelarna för vissa saker. Det finns en meny med 13 alternativ, varav många är kopplade till stridssituationer: bl.a. ta initiativet eller utsätta en RP för ammunitionstorsk. Men SL kan också betala mörkerpoäng för att sno RP:nas käraste ägodelar, utsätta dem för ett jordskred eller driva dem till vansinne.

Sådana regler tycker jag är lite larviga eftersom jag anser SL alltid bör kunna göra vafan som helst. Det är inte uppenbart var gränsen går för vad SL får göra i Coriolis 2016 när hon saknar poäng.

Men spelkonstruktören Kostulas förklarar (grundregelboken 2016 sid. 60): "Mörkerpoäng är ett dramaturgiskt verktyg för SL. ... har en psykologisk effekt på spelarna - den växande högen med marker blir ett omen om att något dåligt snart kommer att ske." Och det kanske stämmer. Fast just mina spelare skulle nog efter alla år ändå räkna med att jordskred och vansinnesutbrott är helt frikopplade från antalet marker i högen.
Grejen är att det etablerar ett rättvisesystem - en spelare har rätt goda grunder att bli upprörd om man drabbas av Vansinne rätt ur det blå på GM Fiat. Alldeles särskilt om mörkerpoängen genererats av saker spelarna själva valt. (Spelare är inte alltid särskilt konsekventa här, men även illusionen av agens har värde. Om vi spelar ett BRP-spel och jag rullar bakom skärmen och säger att någon dör, kommer det att mottas mycket sämre än som spelaren själv får slå på motståndståndstabellen och dör vid ett misslyckande - klarar du inte det tärningsslaget är det på något vis ditt eget fel för att inte ha slagit bättre.)

System som liknar detta är Moves i PbtA och att muta spelarna med Fate Points i FATE.

Och ja, implikationen är rimligtvis att om du vill att någon ska få ett psykbryt, så får du lov att betala för det också.
 
Och ja, implikationen är rimligtvis att om du vill att någon ska få ett psykbryt, så får du lov att betala för det också.
Denna filosofi står i intressant kontrast till det allra första Delta Green-äventyret, Convergence från 1992. Där är en av de stresshöjande händelserna att en RP blir bortrövad av utomjordingar och kommer igen flera dagar senare utan att minnas något. Dessutom leder det till att denna RP blir extremt svårt sjuk vid äventyrets final, med spelmekanik angiven som ofta helt enkelt tar livet av henom. Allt detta utan minsta möjlighet för spelaren att reagera! :D

Spelaren som jag utsatte för det här i våras är så godmodig att det inte blev några sura miner alls. Alla tyckte bara att det var spännande, och ja, stresshöjande. Men det är förstås ett extremt exempel på vad Timothy Kleinert kallar de-protagonization i reglerna till Mountain Witch.

Jag skulle iofs aldrig komma på idén att göra en RP sinnessjuk utan stöd av SAN-reglerna i Call of Cthulhu eller stjäla initiativet utan stöd av stridsreglerna. Men hos mig får ni räkna med att jordskred och stulna ägodelar inte tar hänsyn till marker i någon skål.
 
Den första speltekniska termen jag blev tvungen att slå upp i regelboken var mörkerpoäng.

Personligen är jag skeptiskt till mörkerpoängen. Dels trivs jag bättre när spelledaren är en neutral uttolkare av spelvärlden snarare än någon som ska försöka väva in rollpersonerna i en dramatisk berättelse. Dels föredrar jag när den eventuella bieffekten av ett pressat slag är närmare knuten till slaget i sig, så som i Drakar och Demoner där ett pressat slag ger ett tillstånd eller i Askhem där ettor vid ett pressat slag ger miasma samt ett slag på missödestabellen. Om jag skulle ta mig för att spelleda Coriolis - jag gillar spelvärlden så det är absolut inte otänkbart - skulle jag därför sannolikt husregla mörkerpoängen på något sätt.
 
Hoppas att det här var ett olycksfall i arbetet. Jag pluggar vidare.
Coriolis var rollspelet som fick tillbaka mig till hobbyn efter en ganska lång paus. Men tyvärr skulle jag nog säga att äventyren både till den första och den andra utgåvan lider av en blandning olika åkommor. Så att börja med att läsa äventyr hade jag nog sett som ett misstag personligen. De har många bra idéer och tankar, samt ritar upp världen på ett okej sätt genom SLPs och platser, men de känns ofta ganska ofärdiga.

Andra utgåvan är överhuvudtaget ganska slarvig. Mycket små och stora fel, en hel del inkonsekvenser, etc. Men stämningen i spelvärlden fann jag helt fantastiskt inspirerande. Också att grundböckerna inte har någon åsikt om vem som är ond eller god, utan snarare listar deras olika agendor och vilka konflikter som finns, var väldigt inspirerande. Vi kunde liksom sätta handlingen lite var vi ville och sen utforska spelvärlden genom spel — något som passar mig personligen väldigt bra.

För mig har det rätt mängd detaljer (inte så många) och framförallt grundboxen bryr sig inte om att förklara saker som bättre upptäcks runt ett spelbord.

Min spelgrupp tröttnade på reglerna, men vi spelade två kortare kampanjer innan dess.
 
Jag letar efter ett space opera-spel som inte är knutet till någon gammal film eller teveserie, för jag kan inte någon sådan lore. Anledningen till att jag tittar just på Coriolis 2016 är faktiskt att det har ovanligt många utgivna scenarier för att vara ett spel i den givna kategorin. Det uppskattar jag, som ogärna har pressen på mig att skriva eget material till tre sittningar i månaden. Vi har spelat mycket Delta Green och Ashen Stars, som erbjuder många långa genomarbetade scenarier. Där ligger ribban för mig.

Ni som har spellett mycket Call of Cthulhu får rätta mig, men jag föreställer mig att inte heller ni gärna spelar det improviserat från en vecka till en annan. Masks är ribban, eller hur? (-;

Igår skummade jag igenom Det döende skeppet (2016) och Äventyrskompendium 1 (2019) till Coriolis 2016. Jag tycker att tre av dessa fyra scenarier verkar fullt spelbara och skoj. Jag behöver bara räkna ut hur rollpersonernas firma måste funka för att det skall vara rimligt inom världen att de får tre så disparata uppdrag. Jag gillar inte att spelarna är mera motiverade än rollpersonerna.

Det första scenariot i kompendiet heter "Skräddaren från Mira" och är för osammanhängande för min smak, så det skippar vi.
 
Min spelgrupp gillade Skräddaren från Mira, men smaken är ju olika. Inget konstigt i det. Övriga äventyr har vi inte testat i vår grupp.
 
Men hos mig får ni räkna med att jordskred och stulna ägodelar inte tar hänsyn till marker i någon skål.
Jag skulle säga så här - mörkerpoäng och liknande ger SL rätt att göra saker som annars skulle vara godtyckliga. Om en rollperson får något stulet på ett sunkigt värdshus där risken signalerats, är det helt normalt, men utan mörkerpoäng vore det inte OK om någon får något stulet på gatan utan en chans att göra något åt det, få tillbaka prylen, eller ha någon egentlig koppling till handlingen.
 
Jag skulle säga så här - mörkerpoäng och liknande ger SL rätt att göra saker som annars skulle vara godtyckliga. Om en rollperson får något stulet på ett sunkigt värdshus där risken signalerats, är det helt normalt, men utan mörkerpoäng vore det inte OK om någon får något stulet på gatan utan en chans att göra något åt det, få tillbaka prylen, eller ha någon egentlig koppling till handlingen.
Skulle säga att problemet med mörkerpoängen är att de helt saknar struktur. De skapas genom spelets Pressa-mekanik i YZ-anda, men exakt vad du faktiskt ska ha dem till och hur kostnader är reglerade saknar regler bortom några väldigt tama exempel, som att få slut på ammo. Så det blir närmast mer SL-godtycke än utan dem. Du tittar på din växande hög, suckar, slänger några stycken och säger "ahmen, det kommer typ förstärkningar eller nåt". I sämsta fall.

För mig som inte spelleder skrivna äventyr så blir de ännu mindre användbara, för i officiella äventyr kunde det ibland i alla fall finnas scentips på vad mörkerpoäng kan användas till. Vissa av dem (exempelvis i Ikonerans nåd-kampanjen) kändes mest som de skulle dra ut på scener i onödan, ärligt talat, utan att tillföra särskilt mycket.

Känslan att mörkerpoängen var något dåligt infann sig genast, skall sägas. Spelarna hade respekt för det som ett externt hot. Men när de märkte att högen mest växte och att skit träffade fläktar ändå så slutade de riktigt bry sig.
 
Moa Frithiofsson har väl ett par Coriolis-äventyr och hon är ju bra!
Ja hon har även gjort om Iskallt inferno från Järnringens version till Ligans variant, finns dock bara på engelska i nyversionen tyvärr.

Annars är det många som lyfter det engelska scenariot Hyenas of Odacon som ett bra startscenario.
 
Hörde om någon som körde husregeln att när spelledaren fick ihop 10 mörker poäng så var denne tvungen att andas dem till något scenen efter. Detta gjorde att mörkerpoängnen blev en tydlig nedräkning tills dess att något farligt hände
 
Skulle säga att problemet med mörkerpoängen är att de helt saknar struktur. De skapas genom spelets Pressa-mekanik i YZ-anda, men exakt vad du faktiskt ska ha dem till och hur kostnader är reglerade saknar regler bortom några väldigt tama exempel, som att få slut på ammo. Så det blir närmast mer SL-godtycke än utan dem. Du tittar på din växande hög, suckar, slänger några stycken och säger "ahmen, det kommer typ förstärkningar eller nåt". I sämsta fall.

För mig som inte spelleder skrivna äventyr så blir de ännu mindre användbara, för i officiella äventyr kunde det ibland i alla fall finnas scentips på vad mörkerpoäng kan användas till. Vissa av dem (exempelvis i Ikonerans nåd-kampanjen) kändes mest som de skulle dra ut på scener i onödan, ärligt talat, utan att tillföra särskilt mycket.

Känslan att mörkerpoängen var något dåligt infann sig genast, skall sägas. Spelarna hade respekt för det som ett externt hot. Men när de märkte att högen mest växte och att skit träffade fläktar ändå så slutade de riktigt bry sig.
Det är bäst om sådant här har en diegetisk innebörd - det är inte uppenbart hur att pressa när man försöker lyckas får mörker att uppstå, men om det är i en värld med korrupt magi och liknande känns det rimligt att det kan ackumuleras dåligheter omkring en av att syssla med sådant (jämför Paradox i Mage). Men då bör utfallet också kopplas till detta.
 
Back
Top