Quadrante
Grisbonde
Ja procedurer är nog bättre än att jaga bonusar. Men varken procedur eller bonus spelar roll om de inte kommer i spel.
Ska inte skräpa ned Rickards tråd, men frågan är väl hur minskar vi tröskeln?Ja procedurer är nog bättre än att jaga bonusar. Men varken procedur eller bonus spelar roll om de inte kommer i spel.
Speldesignerns mål bör inte vara samma som spelarens målJa procedurer är nog bättre än att jaga bonusar. Men varken procedur eller bonus spelar roll om de inte kommer i spel.
Notera att Drakar och bananer eller Se och göra i Aliatra fungerar som enpersonsspel eftersom dom har en klar linjär spelprocedur (innehållandes loopande processer) med prompter som spelet tillför. Det är liksom allt jag efterfrågar, eftersom det kommer göra spelet bättre enklare att förstå och använda (spela kan vara svårt men det ska inte vara svårt att förstå spelet). Därför är spel som även fungerar som solospel bättre ur ett rent designperspektiv.Jag tycker att ett spel som funkar som enpersonsspel ofta (men inte alltid) är ett sämre spel,
Japp, det är i mitt tycke undantag. Jag har ju skrivit dem själv, så jag tycker såklart att de är bra spel. Men majoriteten spel som funkar som enpersonsspel som jag har testat, spel som har en tydlig linjär spelprocedur, tycker jag skulle tjäna på att skippa den. Jag tycker mycket om Glorieuses !, men när jag spelar det så moddar jag det för att lätta upp den lite väl hårda proceduren, och även med detta finner jag det lite för instängt och repetitivt och det är helt klart något som tar bort en del omspelbarhet. Vernissage tycker jag också mycket om, men även där kände jag att den tydliga strukturen minskade omspelbarheten. Des espoirs och Hell 4 Leather är spel där jag efter att ha spelat dem kände att jag inte har någon lust att spela dem igen, för det skulle bara bli samma berättelse en gång till (och jag provade H4L igen och kände exakt detta, att det var samma upplevelse som första gången). A Taste for Murder lider väldigt mycket av sin stela procedur som håller spelet fånget och gör att det känns krystat och repetitivt, trots att grundkonceptet är väldigt intressant. Jag spelade det en gång och rakt av skippade alla regler för vilken sorts scener som skulle sättas och hur den linjära proceduren funkar, och det blev ett mycket bättre spel då vi som spelare kunde ta oss mer friheter och använda vår egen skicklighet istället för att spelet ska tvinga in allting i en och samma mall.Notera att Drakar och bananer eller Se och göra i Aliatra fungerar som enpersonsspel eftersom dom har en klar linjär spelprocedur (innehållandes loopande processer) med prompter som spelet tillför. Det är liksom allt jag efterfrågar, eftersom det kommer göra spelet bättre enklare att förstå och använda (spela kan vara svårt men det ska inte vara svårt att förstå spelet). Därför är spel som även fungerar som solospel bättre ur ett rent designperspektiv.
Jag tror du misstolkar mig när du skriver detta, eftersom spel som Svart av kval inte fungerar i längden för samma spelgrupp då det blir repetitivt i hur deltagarna bidrar med sin fantasi, just för att det spelet inte ger något i sig självt.Men för mig är det mycket vanligare att jag när jag spelar ett spel känner ”Det här skulle må bra av att lätta på den strikta spelproceduren” än att jag känner ”Det här skulle må bra av en tajtare spelprocedur”.
Ändå är just Svart av kval, eller dess franska motsvarighet Toi qui, fortfarande ett av de mer populära spelen i Indierummet och det blir nästan alltid en omgång spelad varje konvent, ofta med ungefär samma personer, medan Se och göra i Aliatra var poppis när det kom, men blir omspelat i otroligt mycket mindre grad, ofta för att det är någon som inte har provat det innan. Jag har hört folk säga ”Jag gillar Aliatra, men varje gång så åker man till Aliatra, och jag har redan varit där”. Så min upplevelse är den motsatta, att spel som har ett öppet koncept där allt kommer från spelgruppen kan spelas igen och igen och igen, medan mer styrda spel blir mycket mer repetitiva och har sämre omspelbarhet. Gastkammaren och Psychodrame är också spel som spelas i Indierummet varenda konvent, ofta flera gånger, och de är otroligt öppna i sin struktur. Jag kan tänka mig att spela tre omgångar i rad av vilket som helst av dessa spel, med samma spelgrupp, men det skulle jag inte vilja göra med Aliatra eller D&B.Jag tror du misstolkar mig när du skriver detta, eftersom spel som Svart av kval inte fungerar i längden för samma spelgrupp då det blir repetitivt i hur deltagarna bidrar med sin fantasi, just för att det spelet inte ger något i sig självt.
Ja, och jag tycker helt enkelt inte att det är viktigt. Jag tycker absolut att det finns en poäng med att spelet får spelare att bryta mönster, men att göra det genom att införa mönster i spelet (vilket loopande procedurer är) är i min erfarenhet sällan en förbättring. Jag tycker att en väldigt bra modell är att använda slumpelement i situationsgenereringen och sedan släppa spelgruppen lös för att göra vad de vill med det. Då får man en bra input som tvingar en att bryta sina mönster. Man spelar vanligtvis tuffa snubbar med självförtroende, och nu slumpar man fram en transsexuell gigarbetare med ätstörningar. Jag gillar när spel frågar ”Kan ni berätta en historia om det här?".Notera hur jag skriver linjär procedur (spelstruktur) och loopande process (runda). Det är vad man stoppar in i processen som är viktigt. Man kan slumpa sådant, ta saker tidigare i beräkning eller använda andra processer (strid, beskriva omgivning tillsammans, brainstorma tankekarta, etc).
Jag har nyligen övergett "scener" som term, just för att jag insett att termen är bra för att kunna analysera men att det egentligen inte är någonting i spel (även om dom förekommer under ytan). Du har en poäng och just processer och spelstrukturer är nog inget som man egentligen behöver belysa, även om dom förekommer under ytan. Jag återkommer alltid till Roger Caillois ludus och paidia - att ha formaliserade regler eller att fritt improvisera och att båda egentligen är samma sak, bara att den första är en uttalad struktur medan den andra lutar sig på en outtalad struktur.Jag tycker absolut att det finns en poäng med att spelet får spelare att bryta mönster, men att göra det genom att införa mönster i spelet (vilket loopande procedurer är) är i min erfarenhet sällan en förbättring.