Rykte – Kompletterande regler för erkännande

lupmet

Hero
Joined
19 Feb 2014
Messages
868
Location
Göborg
En av de bättre avsnitten i Western är reglerna för rykte och berömmelse men de flesta spelen en rak skala. Jag tycker att det senare är för begränsat och klumpigt och har länge funderat på något bättre. En tanke jag fick var att vad en person är känd för kan vara en komplex bild av flera aspekter och jag fick då idén att bygga på Pendragons karaktärsdrag. Det här är ett försök att utforska den idén och ni är mer än välkomna att kommentera. För enkelhets skull antas Basic Roleplaying med 1t100 som bas, den intresserade SL får göra anpassningar till sitt rollspel. Syftet med reglerna är att det skall gå ganska fort att avgöra om en SLP känner igen RP:n och vad reaktionen (positiv eller negativ) kan tänkas vara. Det senare tycker jag är huvudsakligen en bedömning för SL men vill ha en fingervisning.

En person har ett värde på totalt fem kategorierkategorier som går från 20 till 20 (med noll som helt neutral, dvs. 51 unika värden) enligt nedan. En person kan ha ryktet "Våldsam 9" eller "Fredlig 7", även om "Våldsam 9" är samma som "Fredlig -9" anges bara positiva värden.

  1. Sadistisk/Godhjärtad
  2. Edsbrytare/Rättskaffens
  3. Girig/Generös
  4. Våldsam/Fredlig
  5. ???/???

Orsaken till fem rykteskategorier är att någon som är mycket känd inom alla kategorierna skall ha 100 % chans att bli igenkänd (se nedan).

När en person kan bli igenkänd eller försöker med "vet du inte vem jag är?" (dvs. när det är intressant att ta reda på om personen är berömd nog för att bli igenkänd) slås ett slag emot summan av rykteskategorierna. Det spelar ingen roll var på skalan en person befinner sig, det är summan som avgör om någon blir igenkänd eller ej.

Problem: Om någon har Godhjärtad 15 och därefter gör sadistiska dåd kommer personen att bli mindre känd. Låter det rimligt?

Varje färdighet som rollpersonen har ett färdighetsvärde över 75 % ger en bonus på berömmelse av ett plus en femtedel av det som skjuter över 75 %. Exempelvis 77 % +1, 79 % ger +2 (1+(79-75)/5=1,8≈2), 87 % ger +3 (1+(87-75)/5=3,4≈3).

Reaktionen ifrån omgivningen beror på vad personen är känd för – en fredlig, sadistisk edsbrytare får ett annat bemötande än en våldsam, girig men godhjärtad person. Det kan också påverkas vad betraktaren är känd för – någon som är känd för sina våldsdåd kan bli imponerad av personens våldsamma dåd … eller bli provocerad och utmanad av dem!

På medeltiden var det en stor paria att inte vara släkt eller ifrån trakten, lokalpatriotismen var stor, och vinddrivna existenser som lekare och äventyrare börjar därför alltid med Edsbrytare 15. De blir snabbt igenkända som sådana och nästan alla betraktar dem med misstänksamhet och kanske även fientlighet.

Passar de olika kategorierna ovan tycker ni och har ni förslag på ett femte kategoripar?
 
Här är fem förslag för att väcka tankebanor:

Rättvisa / Makt
Återhållsam / Våldsam
Moralisk / Självisk
Beskyddare / Förtryckare
Stoisk / Känslofull
 
Ett par nya idéer:

  1. Hjärtlös/Barmhärtig
  2. Ohederlig/Redbar
  3. Sniken/Frikostig
  4. Våldsam/Fredlig
  5. Harhjärtad/Tapper
Jag tänker i banorna av vilka egenskaper folk uppskattar – eller säger sig uppskatta – och då är fet fredliga personer som går att lita på. Jag låter mig inspirerad av de sju dödssynderna och de sju dygderna och min uppfattning om vad medeltidens befolkning värdesatte.

Men jag gillar Edsbrytare och Godhjärtad…
 
Du pratade om Western så mina förslag var för att simulera den genren. Det förslag jag gillade bäst var "Rättvisa / Makt" för att visa på att "makt korrumperar".

Om du kommer på fyra fler talesätt liknande den ovan tror jag du har kommit långt i att kunna formulera motsatspar.

Det sagt, jag förstår inte hur din ska användas? Ska dom läggas ihop? Ska man slå mot vardera för sig? Fem slag per karaktär?
 
Tror inte att det funkar att ha ett mått för både om man är känd och om man är känd för bra eller dåliga saker. Dags ett dela upp.

Exempel: Om du gör något grovt vanhedrande i RuneQuest ökar din Reputation medan din Honor sjunker. Om du tänker Pendragon är Glory måttet på hur känd du är.
 
Jag har valt att tackla det så här:

… man har >>ett värde<< för hur omtalad man är.

Sedan en kommentar om det senaste man omtalas som. Detta är vad som kommer på tal oavsett vad man är känd för sen förut. Men allt som gjort en omtalad sparas som en lista, så om någon bryr sig (frågar runt, undersöker …) så kommer nästa sak på listan upp (och så vidare tills listan tar slut). Men listan är bara saker som gjort att man blivit omtalad, inte allt man gjort.
 
Jag har valt att tackla det så här:

… man har >>ett värde<< för hur omtalad man är.

Sedan en kommentar om det senaste man omtalas som. Detta är vad som kommer på tal oavsett vad man är känd för sen förut. Men allt som gjort en omtalad sparas som en lista, så om någon bryr sig (frågar runt, undersöker …) så kommer nästa sak på listan upp (och så vidare tills listan tar slut). Men listan är bara saker som gjort att man blivit omtalad, inte allt man gjort.
En lösning man kan ha är att varje spelare har ett ark i rollformuläret för Berömmelse, och varje gång man får mer, antecknar man hur mycket och för vad. En NPC kan ha ”Berömmelse 85% (kungamördare)”.
 
Samma person kan ju vara känd både för att vara illvillig och godhjärtad. Som till exempel alla politiker någonsin. Beror på vem man frågar. Så känns rimligare om värdena är kumulativa men förhållandet talar om vad personen/gruppen man möter har för uppfattning.
 
Här är ett förslag som jag hittade på precis nu när jag öppnade den här tråden.

På rollformuläret finns det en lista med tio rader, numrerade 1-10. Varje gång rollpersonen gör något riktigt anmärkningsvärt skriver man upp det på den första lediga raden. Om det är extra spektakulärt kanske man skriver det på två eller tre rader. Så man får något som ser ut såhär:

1. Sköt sheriffen i Greengrove
2. Arresterade Mad Sanchez och hans rövargäng
3. Ströp en björn med sina bara händer
4. Räddade Abraham Lincoln från ett mordförsök
5. Räddade Abraham Lincoln från ett mordförsök
6. -
7. -
8. -
9. -
10. -

När rollpersonen möter någon så slår man 1T10. Om resultatet blir lika med ett av rollpersonens dåd har personen hört talas om rollpersonen, och hens uppfattning om rollpersonen är främst formad av just det dådet.
 
jag förstår inte hur din ska användas? Ska dom läggas ihop? Ska man slå mot vardera för sig? Fem slag per karaktär?
Tanken var att de olika värdena slås ihop och blir ett procentvärde. En person med Barmhärtig 5, Ohederlig 7, Sniken 4, Fredlig 2 och Harhjärtad 9 är mest känd som en ohederlig fegis (kanske uppfattas som någon som skulle hugga någon i ryggen för att själv komma undan) och har 5+7+4+2+9=27 % sannolik att bli igenkänd bara rakt upp och ned. Om personen dessutom har 85 % i Spela luta och 80 % i Smyga skulle denne ha +5 %.

Idén jag håller på att utforska är att ha ett system som ger en fingervisning om vad personen är känd för utan att behöva har för mycket bokföring. Jag tycker Westerns system är bra men när jag testade att använda det i en episk Ereb Altor-kampanj blev det ganska skevt; de fick så mycket i Berömmelse att de knappt kunde gå på stan utan att bli igenkända. Eftersom de reste runt mycket blev det omöjligt att fundera på "hur mycket påverkar deras förehavanden i Pendon om de blir igenkända i Kandra?". Jag såg problem med ett rent och rakt värde för Berömmelse.

Jag vill inte ha komplex bokföring eller för många slag men jag ville utforska hur modellera vad du är känd för.

I mina tankar har jag följande begrepp:

Berömmelse: Hur känd du är, sannolikheten att du blir igenkänd.
Reaktion: Om den som känner igen dig ler eller visar avsky, vill göra affärer eller springer skrikande därifrån.
Rykte: Vad folk säger om dig, om du känd för att vara en brobyggare eller en getherde.

Jag vill inte reglera reaktionen för då blir reglerna för komplexa (stämmer socialklassen överens eller hur skiljer de sig åt, vad har betraktaren för värderingar, …) och jag vill lämna det till SL att bestämma utifrån vad som passar. Idén jag fick var att kombinera rykte och berömmelse till ett värde men samtidigt ge vilka handlingar som någon kan bli berömd för.

Syftet med den här tråden var egentligen att stöta och blöta idén och se om det blir något av det.
 
Jag antar vi kan göra det till en filosofisk definitionstråd: Vad är berömmelse?

Jag har aldrig hört en enda av Taylor Swift låtar (reservation för muzak i någon affär) men jag vet en del om henne eftersom hon ofta figurerar i nyhetsflödet. Jag vet vad Olympiska spelen är men jag vet inte när nästa OS är än mindre var. Hur modellera detta? Är det intressant att modellera?

I ett rollspel tror jag det intressanta är att ha ett mått så att spelaren har en aning om hur känd rollpersonen är. Det är lite roligt i Shadowrun att ha tillräckligt Street cred för att kunna sitta på en bar och bli igenkänd av några nybörjar-runners som pekar och viskar eller för den delen komma före i kön till baren Dantes Inferno. Det jag vill att spelaren och spelledaren skall kunna avgöra hur sannolikt det är rollpersonen blir igenkänd och vilka konsekvenser det blir – behöver rollpersonen betala för sin öl, kan denne röra sig genom en folkmassa omaskerad eller få stadsvakten att titta åt ett annat håll?
 
Det jag vill att spelaren och spelledaren skall kunna avgöra hur sannolikt det är rollpersonen blir igenkänd och vilka konsekvenser det blir – behöver rollpersonen betala för sin öl, kan denne röra sig genom en folkmassa omaskerad eller få stadsvakten att titta åt ett annat håll?
Det behöver dock inte vara en egen mekanik utan kan vara en förklaring till varför rollpersonerna lyckas eller misslyckas med slag. Att utge sig för någon annan och misslyckas kanske är för att man är för känd. Jag tycker det är coolt när rollpersonerna blir igenkända - i Mutant: Undergångens arvtagare fick rollpersonerna skaka hand med kejsaren då han kände igen dom - men det finns en nackdel med att alltid tänka att man måste mekanisera allting.

Personlighetsdrag behövde vi inte mekanisera under 80- och 90-talet. Vi skrev bara hur rollpersonen var och spelade på det. Nu måste det vara +2 Snål och -4 Vacker för att det ska spela någon roll. Det behöver inte vara så och ej så med berömmelse. Skriv upp vad dom gör och hänvisa till det senare. Låt dom få uppdrag på grund av sina dåd.
 
Man kan göra det enkelt. Fem nivåer.

1. Man känner igen dig.
2. Man vet nåt om dig.
3. Man vet vad du heter och vem du umgås med.
4. Samma som 3 men mer.
5. Samma som 4 men mer.
Osv

Är du hemmavid är du på din nivå.
Reser du en bit bort är det ett lägre tills du etablerats där.
Reser du än längre bort … två lägre tills du etablerats där.
Osv.

Vad folk vet är beskrivet med ett rykte.
Eller lista om man gjort mycket.
 
Back
Top