Motiveringar hos rollpersonerna

Känner man att det blir för skevt så är det bättre att tacka för sig å dra sig ur å om möjligt göra en ny rollperson.
Det där tycker jag som sagt ofta är att missa en spännande utmaning. Bättre är att fundera ”Vad skulle krävas för att min rollperson skulle göra det jag vill att hen ska göra utan att det skulle kännas ihåligt och krystat?". Det kan innebära att något måste hända som man kan hitta på (eller be spelledaren hitta på om man inte får göra det själv). Det kan innebära att man får hitta på något i rollpersonens bakgrund som hittills inte varit med i spel. Det kan innebära att låta rollpersonens personlighet utvecklas. Och jag tycker inte att man ska underskatta att bara låta rollpersonen göra det och sedan spendera tid på att försöka ta reda på varför i efterhand. Låt andra ifrågasätta. ”Vad gör du ens här?” Eller som sagt kanske rollpersonen själv inte ens vet om varför hen gör som hen gör. Kanske hittar hen på uppenbart genomskinliga ursäkter för att agera på det här sättet. Kanske kommer hen att tvingas till en jobbig insikt om sig själv och vad hen egentligen värderar. Det finns massor av potential i en person som agerar på ett sätt som inte verkar vara i linje med hens motivationer. Det är ett mysterium att lösa och en kreativ utmaning av den typen som gör rollspel roligt.

Men visst, det kan ju innebära att man måste utveckla sin rollperson till någon annan än den man tänkt att spela. Är man väldigt fast vid sitt rollpersonskoncept och inte vill ändra det så kan jag tänka mig att det kan kännas surt. Själv tycker jag att rollpersoner som förändras är den intressantaste sortens rollpersoner, så jag har inte det problemet, men det beror såklart på spelstil.

EDIT: Det är såklart också spelstilsberoende. Är man immersionist så kan man ogilla att tvingas ta ett sådant metaperspektiv, kan jag tänka mig.
 
Det är såklart också spelstilsberoende. Är man immersionist så kan man ogilla att tvingas ta ett sådant metaperspektiv, kan jag tänka mig.
Undrar om det inte är mer meta-spelande att tacka för sig och gå än att låta sin RP påverkas av att situationen kring hen förändras?
 
Det där tycker jag som sagt ofta är att missa en spännande utmaning. Bättre är att fundera ”Vad skulle krävas för att min rollperson skulle göra det jag vill att hen ska göra utan att det skulle kännas ihåligt och krystat?".
Vad är motivationen för dig att försöka behålla kvar rollpersonen i spel? Är det en kreativ utmaning, att du inte vill släppa rollpersonen, all tid investerad i den eller hur tänker du?
Jag spelar inte rollspel för den typen av kreativa utmaningar. När jag spelar är jag väldigt inne i rollpersonen men jag har samtidigt inget behov av att den måste vara med för alltid. Xp eller prylar spelar ingen roll. Ibland känner jag att rollpersonen bara gjort sitt, jag ville kanske spela en far på jakt efter in bortrövade son och inte den som sedan kunde ta över och styra skurkgillet. Då tycker jag det är bättre att bara lämna den rollpersonen bakom sig och fortsätta med en ny.

EDIT: la till en förklarande mening.
 
Då tycker jag det är bättre att bara lämna den rollpersonen bakom sig och fortsätta med en ny.
Ja, det är ju kul i sig att faktiskt börja med nya rollpersoner. Jag förstår inte tropen att man ska sitta och spela samma karaktär i evigheter. Jag körde tre karaktärer i en Burning Wheels-kampanj, där det var tre generationer av samma familj fast i en tidsloop och dem tre bytte plats med varandra i den existerande tidslinjen på måfå (jag höll mig normalt till en person per spelmöte).
 
Populärt ämne så här års: Svag motivation i äventyr

I grund och botten känns det här att ha rollpersoner som inte vill vara med i ett visst äventyr antingen grunda sig i att det inte har varit helt tydligt från bägge parternas sida vad som förväntas av den andre. I min grupp var det vanligt under några år i tidiga tonåren att spelledaren berättade att vi skulle spela spel X och göra rollpersoner till det. Och sen kom äventyret som för det mesta var köpäventyr och passade olika bra för olika typer av rollpersoner. De flesta gånger skämtade vi om att inte ta ett visst uppdrag, och nån enstaka gång eller två hade vi nån spelare som uttryckte sin omotivation. Det kom i samband med att folk började betona mer personlighet i sina rollpersoner.

Den här perioden följdes upp med hur det varit sedan dess, med att de flesta spelarna frågar om en viss typ av rollperson passar det äventyr eller kampanj som ska spelas. (Detta fungerar inte alltid, det går ändå att få ok för ett rollpersonskoncept som inte alls funkar bra med äventyren.) Oftast gör vi rollpersonerna i grupp vilket tenderar att göra att det inte blir dubbletter av klasser/arketyper, och att man har en nytta att tillföra rent äventyrsmekaniskt.

Det är olika beroende på spel och spelledare hos oss hur mycket rollpersonsmotivering som ingår i ett äventyr. I många spel finns det inbyggt, man säger inte nej till ett fall i Bladrunner eller nej till pengar i Shadowrun. Jag brukar försöka få in en extern motivation tidigt i kampanjer, det som själva kampanjen handlar om, men sedan ta till vara på rollpersonernas handlingar och deras motivation under resten av kampanjens gång.

För äventyr i sig, om jag tittar på de senaste 10 jag själv gjort, så har vi en bunt superhjälteäventyr. Där är motivationen enkel - de är superhjältar och förväntas uppträda som sådana. (Några av dem har också pågående personliga mål som jag har valt att inte använda som inledande motivation för äventyren än så länge, men för en serie äventyr är en av rollpersonernas företag inblandat/drabbat.)
Förutom den har jag en kampanj satt i Ravnica. Där har en av rollpersonernas gillesledare beordrat dem att följa upp en gåta, och de andra rollpersonerna är vänner som hakat på. Innan den så bestämde jag att en grupp i Planescape var fixare i staden Sigil så de fick en kund som önskade hjälp med en leverans, och före det hade vi två äventyr där gruppen fortsatte att hjälpa en kung/kejsare att undersöka högteknologiska fornlämningar.

Har det nånsin funnits bra äventyrsingångar?
Som synes ovan så brukar/behöver jag sällan lägga nåt krut på mina egna inledningar, men två som sticker ut av en eller annan anledning över åren är:
-Du befann dig på en viss plats en viss tid, så du är av ödet utvald att delta i detta ärofyllda uppdrag. (5 döda rollpersoner senare för mig, okänt antal för andra) är ingen av de ursprungliga rollpersonerna med. Så hur viktigt det verkligen var med den där tiden och platsen vet jag inte. Kändes mest krystat.
-Haha! Du är förgiftad. Hitta pryl x innan midnatt imorgon eller dö!
 
Bättre är att fundera ”Vad skulle krävas för att min rollperson skulle göra det jag vill att hen ska göra utan att det skulle kännas ihåligt och krystat?". Det kan innebära att något måste hända som man kan hitta på (eller be spelledaren hitta på om man inte får göra det själv). Det kan innebära att man får hitta på något i rollpersonens bakgrund som hittills inte varit med i spel. Det kan innebära att låta rollpersonens personlighet utvecklas. Och jag tycker inte att man ska underskatta att bara låta rollpersonen göra det och sedan spendera tid på att försöka ta reda på varför i efterhand. Låt andra ifrågasätta. ”Vad gör du ens här?” Eller som sagt kanske rollpersonen själv inte ens vet om varför hen gör som hen gör. Kanske hittar hen på uppenbart genomskinliga ursäkter för att agera på det här sättet. Kanske kommer hen att tvingas till en jobbig insikt om sig själv och vad hen egentligen värderar. Det finns massor av potential i en person som agerar på ett sätt som inte verkar vara i linje med hens motivationer. Det är ett mysterium att lösa och en kreativ utmaning av den typen som gör rollspel roligt.

Det här har vi kört mer med iom Fantasy World och Ödesfrågor/Play to find out. Det fungerar väldigt bra och blir som du säger ett mysterium att lösa. Om allt säger att min rollperson absolut inte går ner i dungeons och han ändå knatar ner i en så blir man ju nyfiken. Vad får honom att göra det? Ingen aning just nu, men om vi kör vidare så lär vi få reda på det (om det fortsätter vara intressant/relevant).

Jag älskar att köra på det sättet och se hur berättelsen utvecklar sig av att man bara spelar på. Rätt vad det är så hamnar man i en situation som säger "aha, det var därför, han försöker bevisa sin lojalitet framför sina kamrater" eller "aha, med en sådan far så har han slutat lyssna på sig själv sedan länge" eller vad det nu kan vara. Jag tycker också att det generellt blir en styrka när man inte behöver ha svar, utan de växer fram genom spel.

Eftersom man ofta har många obesvarade frågor parallellt och vissa av dem får svar snabbt och andra efter lång tid eller inte alls, så behöver man inte ens bekymra sig så mycket om att man inte har fått svar än. När man avslutar kampanjen så har man förmodligen fortfarande ödesfrågor hängandes, man kommer inte att få veta allt.
 
Jag har ett problem som jag inte är riktigt van vid. Spelarna har köpt konceptet, som vi tillsammans kommit överens om. De har skapat rollpersoner som fungerar bra med det konceptet och som är villiga att ta sig an det som de ställs inför. De hugger på krokar. I huvudsak drar alla åt samma håll. Jag hade kunnat hitta på- eller använda färdiga äventyr och köra vidare under överskådlig framtid. Deras rollpersoner hade gladeligen kastat sig in i allt. En dröm? Nja, jag har svårt med spelledarmotivationen... (Kanske en egen tråd?)

Vi spelar med ett system som ger spelarna stor frihet att vara medskapande, lägga till ett djup till rollpersonerna och till och med skapa lite "gnissel" mellan rollpersonen och konceptet. Jag efterlyser rollpersoner som ibland får kämpa med motivationen, så lite stick i stäv med den här tråden.

På tal om något annat så pensionerar jag gärna rollpersoner, antingen när de kommit så långt att äventyrandet rimligtvis inte borde locka så mycket längre, eller när jag vill utforska någon annan typ av rollperson. I tonåren hade jag en rik köpmansanka som köpte ett hus i Kandra och slog sig till ro. Jag kanske bestämde att någon annan rollperson också skulle dra sig tillbaka från äventyrandet, men oftast levde de inte så länge att det blev aktuellt med sådana tankar.
 
Last edited:
Vad är motivationen för dig att försöka behålla kvar rollpersonen i spel? Är det en kreativ utmaning, att du inte vill släppa rollpersonen, all tid investerad i den eller hur tänker du?
Både och. Jag har ofta lagt ned kanske en timme av berättelsen på den här rollpersonen, och spelet kommer att vara i tre timmar till. Att avsluta den här rollpersonen och börja spela en annan kan såklart göras och vara intressant, men det är sällan det känns som att rollpersonens berättelse blivit färdig på den där timmen. Spelar jag kampanj så har man ju mer tid, men då jag sällan har chansen till kampanjer så vill jag ofta då ta den möjligheten till att verkligen spela länge, och att då kunna köra tre-fyra sessioner med samma rollperson blir något jag går igång på.

Sedan har jag någon gång spelat mastodontkampanjer som aldrig verkar ta slut, och då är det något annat. Den längsta kampanj jag spelat var tolv spelmöten, men då hade jag ihjäl min rollperson efter åtta eller så. Då var hennes berättelse färdig och det kändes inte lockande att försöka mjölka henne mer. Men det var ju ett extremfall.

Men den andra grejen är också sann. Den kreativa utmaningen är halva anledningen till att jag sätter mig vid spelbordet. Att lösa den här typen av berättelseproblem är bland det roligaste man kan göra med kläderna på. Och som sagt leder det ofta till fantastiska spelupplevelser också.

Så för mig är det både på grund av att rollpersonens berättelse inte känns klar, att jag behöver någon timme till, och att det är givande i sig att hitta sätt att böja berättelsen som jag vill och ofta dra den i en ny och intressant riktning.
 
Back
Top