OSR Spelleda Mörk Borg, best practice?

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
185
Location
Höganäs
Hej på er. Jag ska dra igång lite rollspel med två kollegor som inte spelat på många år och när vi kollade rollspelshyllan på biblioteket så seglade Mörk Borg upp som intressant. Jag har en massa grejer till det men har aldrig spellett eller spelat (backade det pga metal) och missade hela OSR-vågen när det begav sig. Däremot fick jag blodad tand för rollspel 1987 när jag fick vara med på ett grottkräl som slutade med TPK efter en timme när vi råkade väcka draken så jag tänker att jag har lite kläm på hur det ska spelas.

Jag har ju med mig Apocalypse World/Dungeon World-spelledande i bagaget och mitt bästa är när spelarnas beslut är det som försatt dem i en knivig situation. Men boken är ju lite snål med spelledartips. Vad ska jag inte missa för att få till en riktig Mörk Borg-känsla?

(Hittade en rolig lista med sätt att få in nya karaktärer i berättelsen, min favorit är nog "Ni hör en harkling från ett hörn, där står NAMN")

[En sidofråga: Det verkar inte finnas några powermetal-hacks av Mörk Borg, alltså där vibe:en bytts mot en annan musikgenre. Är det för att powermetal-Mörk Borg = D&D?]
 
MB och PBtA har mer gemensamt än man tror. Jag tror du kommer finna dig ganska snabbt. Men här kommer några tips från världens första MB-spelledare. Ignorera sådant du inte tror passar in på dig och din grupp.

Angående Dödlighet:
  • Hur dödligt spelet är beror ffa på hur du som spelledare leder spelet. Ju fler tärningsslag du ber om ju fler rollpersoner kommer stryka med. Ju mer givmild du är med bonusar till tärningsslag när en spelare har en rolig idé, ju fler kommer överleva en situation.
    OBS: Vissa (tredjeparts?) äventyr har massor med "Klara slag X eller dö". Kör du dem som de beskrivs kommer rollpersoner dö oavsett ovanstående.
  • Hur dödligt spelet är beror ffa på hur spelarna spelar sina rollpersoner. Rusar de in och försöker lösa allt med våld kommer de få smaka på våldets baksidor de också.
  • Dödligheten tenderar att gå ner ganska dramatiskt efter en eller två Förbättringar.
Så du bör ställa dig själv och gruppen frågan "hur dödligt vill vi ha det?" För vissa är detta en helt central del av spelupplevelsen, för andra är hotet om döden och att den kan dyka upp när man är oförsiktig eller har otur mer rätt. Anpassa lite hur ofta ni slår, hur ofta det "krävs" strid och hur snabbt man får chansen att Förbättras första gången.

Angående Äventyrsstart:
  • Världen håller på att gå under, många av dess invånare vet detta. Låt spelarna beskriva varför deras rollpersoner är äventyrare, och vad de försöker åstadkomma med sitt äventyrande. Kanske är de bara oppurtunister som inte tror på världens död och bara försöker utnyttja det kaos som sprider sig över det döende landet. Kanske vill de faktiskt förhindra världens undergång. Kanske vill de bara säkra sin plats i efterlivet.
Prata igenom detta och anpassa äventyren efter det. Då borde motivationer komma som ett brev på posten.

Angående Kalendern:
  • MB är skrivet för att vara ett kampanjspel. Använd kalendern för att drastiskt förändra världen. Låt resultaten påverka kampanjen och rollpersonerna. Det är i min mening essentiellt för MB-känslan.
Angående Känslor:
  • Det går att försöka spela ett gravallvarligt Mörk Borg. Men de flesta som spelar det verkar föredra svart komik. Eller actionkomedier i en svart värld. Om ni tänker Evil Dead så kommer märkliga saker och tabellresultat passa in bra. Tänker ni gravallvar så bör vissa saker i boken införlivas i kampanjen med en mer varsam hantering.
Angående Verktyg:
  • Det finns massor med digitala hjälpmedel länkade från morkborg.com. Använd dem flitigt om det passar er.
 
Mitt stora tips är att skapa en dungeon. Karaktärerna är inte viktiga. Handlingen är inte viktig. Världen håller på att dö så den är inte viktig. Bara att gå ner i det farliga hållet och tjäna pengar nog med pengar för att leva i lyx tills världen går under är viktigt. Utforska inte karaktärerna bara dungeonen. Förbered hela dungeonen först (eller ta en färsigskriven) och ändra inget för att underlätta för spelarna eller göra något mer dramatiskt. Bara låt den vara en grej spelarna lär sig utforska, överleva, navigera och besegra. Dör alla karaktärerna är det okej, kampanjen fortsätter med andra karaktärer.
 
Jag har sett folk spela Mörk Borg på konvent, man skall ha bakgrundsmusik som låter som arga människor som kastar verktygslådor i trapphus till rytmen av en dubbelpuka.

Sedan är väl Mörk Borg-estetiken rätt mycket förfall och sorgliga kräk som rollpersoner.

Skall du spela powermetal-Borg så får du gömma boken så inte tankarna leds fel, jag har för mig att det finns en SRD utan bilder. Gör lite nya rollformulär med välnärda praktexemplar till människor på. Tänk sexpacksmagar och fylliga barmar, inte vårtor och inälvsmask. Blänkande svärd, inte rostiga huggare. Månljus över molniga hedar, inte översvämmad kloak.

Regelmässigt kan du nog spela as is bara du förpackar det rätt.
 
Last edited:
Jag gillar att använda "Slå X eller dö" fällor men mitt stora tips är då att göra dem tydliga så att det blir en medveten risk snarare än "Oops där dog du av något du inte kunde undvika".

Min kampanj (som inte riktigt lyft) så berättade jag att storyn är gjord för dem som spelare, inte karaktärerna som bara kommer att få uppleva stunder. Jag gör alltså inget försök att försöka knyta karaktärerna till kampanjen då det ändå är rätt hög risk för död, utan dem är bara på rätt plats och rätt tid (eller kanske fel) för att vara med i äventyret som spelas. De övergripande händelserna utgår jag från att spelarna kommer koppla ihop själva.

Det är en värld på väg att gå under med vild magi och djävulskap överallt. Det karaktärerna möter behöver inte vara logiskt eller ha en förklaring djupare än "Ingen vet, den var bara där en dag", "De samlade själarna från alla daggmaskar i åkern gav dem liv" och "En förbannad präst sa att det skulle vara så och viftade med sin käpp". Kör på det som känns spännande och passande.
 
Back
Top