Sökande efter ett djup...

Som SL (eller medspelare) kan man lära sig hur man får en del spelare att uppleva inlevelse och djup. Jag hade till exempel under en lång tid en spelare som hade en stark beskyddarinstinkt. Om jag då la in ett barn, ett djur eller någon annan individ (vid ett tillfälle en lite vilsekommen rese) som på något sätt var lite svagare eller i underläge så triggade han direkt och blev djupt engagerad och levde sig inte bara in i just den situationen utan världen i helhet.

Jag har tänkt mig det som känslomässiga ankare (eller krokar). Man får ett fäste inne i rollspelsvärlden och kan använda den för att dra sig in. Helt plötsligt blir hela världen mer levande och får färg.

Som SL brukar jag försöka hitta vad som fungerar som ankare för spelarna och införa det. En spelare går igång på lockelser och moraliska dilemman, en annan vill ha ett ädelt mål, en vill känna sig smart och vill överlista mina SLP, etc.

För min del har jag upptäckt att det funkar bäst om jag får spela rollpersoner med extrema karaktärsdrag. Ytterligheter och utmaningen i att spela dem gör att jag blir starkt engagerad och kan "lätt" dra mig in i världen.

Ankarna är inte det enda sättet att nå inlevelse, det är mer av en genväg. De är heller inte en silver bullet, det funkar fortfarande inte om man är på helt fel humör eller är alldeles för trött.

Sen finns det speltillfällen där inlevelse inte är målet utan man spelar för själva spelandet. Det är kul det med.
 
Jag har uppmärksammat att jag har en saknad eller en hunger när jag spelar rollspel (senaste åren). Det är något som, ja, kanske inte saknas helt men som helt klart finns i för små doser. Det är inte helt tydligt för mig vad jag menar men jag tänker kalla det för Djup. Med Djup menar jag att jag kan känna att världen är på riktigt – jag kan lukta nikotinet på en SLPs fingrar, jag känner doften av hö i luften när vi rider in i en by, jag förstår vad en RP grunnar över när en spelare beskriver hur hen stirrar ner i sin öl. Det känns helt enkelt verkligt och tredimensionellt snarare än två dimensioner. Vi är där.

Djup överlappar lite med komplexitet men inte helt. En SLP kan vara komplex (tex ha motstridiga drivkrafter) men ändå uppfattas som en schack-pjäs. Inte heller överlappar det med att det finns en massa skriven information om världen (lore-böcker), även om det inte är en motsättning. Info kan vara hjälpsam ("vagnarna med örter och rovor kommer från Thucihai, och har färdats över bergen - sedan upproren i söder kommer varken varor eller människor upp längs med Silverfloden"). Och för vissa SL är det ju lättare att läsa än att hitta på.

Djup är något jag upplever vid spelbordet, i nuet, men också över tid när jag tänker tillbaka på eller längtar efter kommande spelpass.

Har du ett behov av att känna Djup, finns det ett bättre begrepp och vad skapar Djup för dig? Vem har redan skrivit om det här och var?

Jag tror för egen del att det både finns tekniker och fenomen som hjälper mig:

  • Att hjälpas åt att sätta mikroscener i början av spelpass där vi turas om att kort-kort beskriva en situation för en okänd SLP i spelvärlden (en piga som går för att mjölka korna/ en pianist som blir av med jobbet på krogen pga fylla/ ett gäng barn som ses för att åka till skolan men stoppas av en polisavspärrning där någon dött).
  • Att spela länge - många spelpass är ofta något som kan leda till mer djup, men inte nödvändigtvis. Jag kan känna djup i första scenen på första passet - jag är där!
  • Att spela i vår värld eller världar som jag kan föreställa mig.
  • Att ha scener som inte handlar om att lösa problem. Där var Solar Systems Tsoys refreshment-scener väldigt hjälpsamma.
  • Att göra korta men bra beskrivningar av RP, SLP osv. Alltså återkommande. Jag vill gärna att alla spelare beskriver sin RP i början av varje pass, det tar mig dit.
  • Bilder, skulle kunna vara hjälpsamt, jag vet inte? Med AI kan man ju generera massa bilder, ska bli spännande att se om det gör skillnad. I vår rymd/ AW kampanj har S gjort mängder av bilder av alla SLP, men vi har inte spelat sedan dess så jag vet inte.
  • Att RP har intressanta relationer och (också) vardagliga problem, förutom superhjälte/ drakdödar-grejer.
  • Att alla runt bordet lever sig in och nästan (bara nästan!) spelar lite teater.
  • Att världen känns konsekvent och föränderlig.
  • Beskrivningar av väder. Vind. Sol. Dofter. Tyger, hud. Värme. Men så klart inte långa monologer. Jorden som sparkas upp. Finnen som bara nästan döljs av concealer-krämen.
  • Detaljer viktiga för RP, tex grejerna RP har i Varselklotet och Flodskörden. Personsökaren som Roger gick och fingrade på hela vår förra kampanj. Hår-locken från en död dotter, som en RP klappar varje natt innan hon somnar osv.
Något som absolut inte funkar för mig, men som borde funka, är handouts. Alltså när man får till sig en glaskula och så berättar SL att precis så ser glaskulan ut som RP hittade. Jag tas ur fiktionen av det, av någon anledning. Det blir liksom, jaha, vad ska jag göra med den här?

För mig som spelledare och spelare fungerar det annorlunda. För mig som spelledare kommer inlevelsen av att det material jag läser ger en känsla av en verklig värld. Jag är ganska lätt att få in på den banan, det är typ bara att inleda med att en figur från världen berättar något såsom görs i många spel och världar, Vampire och Forgotten Realms för att nämna två. (Kan dock tycka att det kan bli för mycket också, speciellt i exemplen jag tog upp.) Det bör sedan utökas med information som målar upp och beskriver saker i världen, som fokuserar mer på exempelvis kultur, kläder, mat, styrelseskick än sådant som fokuserar på det själva rollspelen oftast går ut på som vampyrförmågor och grottruiner. Världen kommer före äventyrandet/spelandet så att säga. Mängden material påverkar också på det sätt att det blir mer världsmaterial att absorbera/vila inlevelsen på. Därför gillar jag böcker som Volo´s Guide to Waterdeep som recenserar värdshus och beskriver grannskap utifrån en resenär i världen. Sånt här skulle också hjälpa mig som spelare men det var länge sedan någon annan SL i gruppen skickade ut världsmaterial eller lät en läsa nåt ur en bok. Jag brukar oftast göra utskick, och publicera material i klubbfanzinet.

Som spelare sätts känslan för världen av spelledarnas beskrivningar främst och jag har haft en spelledare som var bra på detta i stort sett jämt, som spelledde Aliens.Våra Colonial Marines fick erfara det kalla golvet när man klev ur kryobäddarna, knastret från de smaklösa mikromatpåsarna och sånt. I ett annat fall var det en spelledare som körde ett oneshot satt i 1800 vars inledande beskrivning av det dimmiga London var perfekt. Därefter handlar det för mig att inte tappa känslan. Det underlättar stort om jag känner att jag förstår världen så att min rollperson kan passa in i den. En gång hoppade jag av en kampanj i Eclipse Phase just för att jag kände att jag inte kunde agera som en person i den världen.
Ibland har jag ansträngt mig mer, genom att blunda och måla upp det min rollperson ser för min inre bild, men det är inte ofta.

För det mesta spelar vi som en del av det sociala, men då och då försöker jag få till nåt med mer känsla och inlevelse. Det brukar inte lyckas då spelarna gillar sina skämt och ovidkommande snack.
 
Jag har så här på min ålders höst gjort några försök med platsbaserat utforskande. Typ blorb-ish. Och när jag har hållit på med de här projekten, både preppen och spelledandet, så tror jag att jag har velat komma åt något i stil med ditt djup. Att världen vi spelar ska kännas att den är på riktigt, att det spelarna gör, deras val, kuggar i vad som hänt tidigare men också hur världen är, att spelarna/rollfigurerna talar som om och handlar som om världen är. Jag tycker nog inte att jag har nått dit, riktigt. Kanske för att jag är för oerfaren på spelstilen, kanske för att kampanjerna har blivit rätt korta?

En sak som slår mig när jag läser tråden är dock att ingen har tagit upp culture gaming. Jag har varit långt nere i det träsket - detta var innan jag kände till begreppet, men jag kan se idag att det var det jag gjorde. Dels i en episkt VtM-sabbath-kampanj, dels i Pendragon, kanske framförallt min väldigt ambitiösa Pendragon Great Campaign-kampanj. Och jag kan känna i efterhand att vi uppnådde den typ av djup som jag beskriver ovan i de kampanjerna. Att vi investerade hårt i att gestalta personer som handlade inom ramen för tydliga kulturer, och att dessa kulturer fick ett liv vid spelbordet, när spelarna och deras rollfigurer navigerade inom ramen för föreställningsvärldar, normsystem, trosföreställningar. När man har gjort en Sabbath-pack, med personer, historia, riter och spelarna plötsligt hittar på en egen, ny rit. När kampanjens stora avlöjande kommer om man som SL inte behöver ta fram sin förskrivna skylt som pekar mot slutet, för att spelarna/rollfigurern i ett ögonblick fattar exakt hur jälva hemskt kardinalens urlögn är, inte bara för honom, utan för hela Sabbath i Storbritannien. Eller när en rollfgurer kläms mellan konkurrende Passions i Pendragon. Hur en rollfur som hatar Mordred får en chans att döda honom men avstår drabbad av insikten att hans bröders blodshämndslystenhet gör att de kommer att jaga honom till världen ände om han gör det.

Culture gamingen finns inte riktigt i Sandras RISS-modell, men vi kan använda den för att förstå det här. Det handlar om tekniken för blorb - “Stick to the truth”. När man gör det i culture gaming, så kan man uppnå djupt. Det kräver mycket arbete och att alla är med på den kreativa agendan, men när det sker är det sublimt.
 
Last edited:
Back
Top