Vilket är det mest överdrivet simulationistiska rollspelet?

För länge sen visade en av mina första spelledare mig några tabeller ur Riddle of Steel, nåt i stil med att du hade olika träfftabeller och skadetabeller baserat på i vilken vinkel anfallaren höll sitt vapen när denne högg..

Nu kan jag inte ta gift på att resten av spelet och detta var så klart en typ 20 år gammal annekdot från en lägenhet i Sundsvall.

Jag tänkte skriva om exakt detta. Jag minns inte varför jag köpte det men jag ägde TRoS en gång i tiden och kan bekräfta. Dubbelsiffrigt antal sidor med träfftabeller – beroende på, om jag minns rätt, vinkel som attacken kom ifrån och vilken vapentyp det var (så typ svärd hade annorlunda än yxor). Om jag minns rätt; även mina minnen av det är ju typ 20+ år gamla.
 
I rättvisans namn ska sägas att huggvinklarna i Riddle of Steel motsvarar träffområdena i många andra spel. Jag vet inte om det är så många fler olika möjligheter för var/hur en träff tar än i t ex DoD Samuraj.

Alltså, spelet har en separat träffområdestabell för varje vinkel.
Och, om jag minns rätt, varje vinkel för varje vapentyp.

Nu har jag inte läst DoD Samuraj, men om DoD Samuraj har så många olika tabeller så kommer jag 1) att bli lite förvånad och 2) betrakta även DoD Samuraj som helt ospelbart (för mig då).
 
Det är väl inte så hemskt? Typ samma nivå som Basic D&D.
Ehhh... nej. Det är oerhört mycket mer detaljer.
Dels i reglerna, men även en fruktansvärd mängd data som bara perifert har några spelmekaniska effekter. Åtminstone i första upplagan startar boken med en lång genomgång av exakt vilken typ av ballistisk missil som träffat varje stor amerikansk stad, radien av förstörelse, ökningen av chansen till mutationer etcetera.

(Morrow Project gällde alltså detta)

För ett exempel, detta är första sidan (av 6) om hur man räknar ut skador:
1756497446708.png
 
Last edited:
Jag tänkte skriva om exakt detta. Jag minns inte varför jag köpte det men jag ägde TRoS en gång i tiden och kan bekräfta. Dubbelsiffrigt antal sidor med träfftabeller – beroende på, om jag minns rätt, vinkel som attacken kom ifrån och vilken vapentyp det var (så typ svärd hade annorlunda än yxor). Om jag minns rätt; även mina minnen av det är ju typ 20+ år gamla.

Jo, precis... Som jag också sa, den enda gången jag sett boken var när SL tog den från hyllan, visade alla vid bordet och alla skrattade åt tabellerna.
 
Alltså, spelet har en separat träffområdestabell för varje vinkel.
Och, om jag minns rätt, varje vinkel för varje vapentyp.

Nu har jag inte läst DoD Samuraj, men om DoD Samuraj har så många olika tabeller så kommer jag 1) att bli lite förvånad och 2) betrakta även DoD Samuraj som helt ospelbart (för mig då).

Jag säger inte att det inte är excessivt högupplöst. Bara att det inte är _riktigt_ så extremt som det kan se ut. Det finns mycket överlapp mellan tabellerna.

Men att som efterföljaren Sword & Scoundrel i stället kapa ner det till sex träffzoner/wound wheels med en T6-tabell för varje är en väldigt rimlig förenkling utan att förlora så mycket finess.
 
Jag har spelat mycket Phoenix Command tidigare. Dock skulle jag inte påstå att det är ett rollspel utan ett stridssystem som kan användas till rollspel om man så vill.

Leading Edge Games gav ju också ut ett antal spel (Living Steel, Aliens, Dracula, Lawnmower man) där man använde sig av stridssystemet. Jag har spelat Living Steel men också flera hemgjorda system som inkorporerade Phoenix Command stridssystemet.

Att säga att det är ospelbart är fel, vi spelade det väldigt mycket en period och hade jefligt kul med det. Det kräver dock en del av spelgruppen.

Men, samtidigt skulle jag säga att Leading Edge spelen (t.ex. Living Steel) utan tvekan är det mest överdrivna simulationistiska rollspelen som jag stött på. Det finns ingen poäng i att simulera till den grad som de gör. Som spelare så skiter jag fullständigt i om min rollperson träffade lever, njure eller både ock med ett skott. Min rollperson har inte ens en chans att veta det i stridens hetta.

Problemet med de spelen var att de simulerade det mekaniska till absurd detaljnivå, men det är inte det mekaniska som är det mest intressanta (enligt mig i alla fall).
 
Jag har spelat mycket Phoenix Command tidigare. Dock skulle jag inte påstå att det är ett rollspel utan ett stridssystem som kan användas till rollspel om man så vill.

Kul att höra från någon som faktiskt spelat mycket! Blir oerhört mycket hörsägen och antaganden i sådana här trådar där spel blir mer komplicerade än vad de är bara för att någon hade en kusins kompis som bläddrat i ett ex av ett spel någon gång.

Intressanta frågan är väl lite vad du är inne på, tillför graden av detaljer något som man själv bedömer är värt, och för det blir det ju extra intressant med erfarenhet från faktiskt spelande.
 
Alltså, spelet har en separat träffområdestabell för varje vinkel.
Och, om jag minns rätt, varje vinkel för varje vapentyp.

Mje, så är det väl inte riktigt. Vill minnas det mer är olika tabeller beroende på vilken manöver du utför, så gör du ett en hög thrust slår du utifrån den tabellen, osv. Sen har nog vissa vapen egna tabeller, eller vissa grupper av vapen. Så inte fullt så galet som RM med varje vapen = en tabell. Men blir ju ändå 20+ sidor tabeller, helt klart. Men till försvar kan väl sägas att alla de tabellerna används inte hela tiden. Lite är det väl som med Rolemaster, tabellerna gör det ju inte egentligen mer komplicerat, snarare mindre, men det gör ju att det tar lite tid på ett sätt man kanske inte alltid är villig att offra. Men idealiskt har väl de spelare som kan göra en thrust de tabellerna som behöver nyttjas, precis som om jag bär ett kortsvärd bör jag har relevanta tabeller utkopierade i Rolemaster. Men vill man ha slimma minimalistiska system är det ju inte mycket till försvar egentligen. :)
 
Kul att höra från någon som faktiskt spelat mycket! Blir oerhört mycket hörsägen och antaganden i sådana här trådar där spel blir mer komplicerade än vad de är bara för att någon hade en kusins kompis som bläddrat i ett ex av ett spel någon gång.

Intressanta frågan är väl lite vad du är inne på, tillför graden av detaljer något som man själv bedömer är värt, och för det blir det ju extra intressant med erfarenhet från faktiskt spelande.

Har spelat med flera spelledare och spellett själv. Det var vårt favoritsystem i ca 4-5 år när vi spelade som mest (typ gymnasiet och lite till).

Vi spelade mestadels egna rollspel men använda stridssystemet, men vi var även inne på Living Steel. Vi spelade även rena scenariobaserade stridssimuleringar utan rollspelselement (brädspel egentligen).

På slutet hade jag nöjet att få spela med en SL som var en före detta militär som hade erfarenhet av eldstrid i riktiga krig/konflikter. Det blev något av en ögonöppnare. Han använde stridssystemet rakt av och tyckte det var det bästa som fanns om man ville simulera det mekaniska. Men när han spelledde så la han automatiskt till den psykologiska biten, speciellt för alla SLP. Då blev det väldigt klart för mig att systemet hade rejäla brister. Samtidigt som man kunde ta reda på hur en kula for genom en kropp så fick man mycket lite (men ändå mer än i de flesta andra system) stöd för att simulera den psykologiska biten. Och vad är det för poäng med att simulera det mekaniska i minsta detalj om alla kombatanter ändå beter sig fel? Varför ska det ena simuleras med millimeternoggrannhet medan det andra höftas?

En effekt av den höga graden av mekaniska simuleringen blir också att man tappar ännu mer av inlevelsen. Detaljerna tar över fokuset.

När jag efter det började på allvar med min fäktningskarriär (HEMA) så blev jag ännu mer övertygad om att den typen av simulering av mekaniska detaljer bara leder till onödigt regelkrångel och fel fokus i stället för att faktiskt spegla någon form av riktig strid (om det nu är målet).

Om man spelar DnD så förstår alla (hoppas jag) att den mekaniska simuleringen är felaktig. Då är det helt ok att även den psykologiska simuleringen är fel. Alla runt spelbordet är mer eller mindre medvetna om att strid i DnD är ingen simulering av strid utan bara spel. Det är helt ok. Att hjälten skulle hamna i någon form av chocktillstånd passar inte konceptet, så det finns igen mening med att ha med det.

Men, om man är ute efter att verkligen simulera "riktig" strid så kan man inte tappa bort den psykologiska biten. Annars simulerar man inte någon mänsklig aktivitet utan det blir robotar som slåss mot varandra.

Numera är jag inte intresserad av att verkligen simulera riktig strid. Jag har inte ens erfarenet nog att göra det eftersom jag aldrig varit i någon sådan. Men, jag är intresserad av att balansera mellan mekanisk och psykologisk simulering. Ofta är det senare det intressantaste.

---

Så, om man går tillbaka till trådens frågeställning så kan jag tycka att alla spel där man vill simulera "riktig" strid i någon bemärkelse men där man glömmer bort det psykologiska har misslyckats.

---

Jag använder nog termen "Psykologiskt" slarvigt. Några exempel:
  • Fog of war. Vad uppfattar rollpersonen egentligen av det som händer, t.ex:
    • I spel där man har karta och figurer så får spelarna (och därmed rollpersonen) en överblick som är helt orealistisk. I strid har man tunnelseende (olika mycket beroende på stridserfarenhet).
    • Det tar tid att uppfatta saker. Om en rollperson skjuter en skurk i magen så vet inte rollpersonen genast om skurken är oskadliggjord eller inte. Det är inte ens säkert skurken själv vet det på en gång. Det är inte ens säkert att rollpersonen vet om hen träffade eller inte.
  • Känslor. Rädsla, hat, vrede, etc. påverkar hur personen agerar (eller i många fall, inte agerar). Det är inte rent mekaniska beslut.
  • Smärta. Skador är inte bara fysiska utan det finns en stor komponent av smärta.
  • Tidsuppfattning. I strid måste man ofta göra snabba beslut. Det finns inte tid till att räkna ut odds.
Många av dessa punkter (och fler) finns faktiskt med som extra Advanced Rules i Phoenix Command, men de är inte alls hanterade på samma noggranna sätt. De känns mer som plåster som man satt dit när man insett att systemet haltar.

---

Nu låter jag nog väldigt negativ mot Phoenix Command, men faktum är att jag fortfarande tycker det är ett av de bästa och roligaste (del-)systemen :) Det kräver dock för mycket av spelgruppen för att det ska vara något jag kan/vill använda mig av nuförtiden. Jag gjorde mer strömlinjeformade/smidiga varianter av det senare som jag använde själv som SL, men även de är för komplicerade för en grupp som bara spelar sporadiskt. Det kräver en dedicerad grupp spelare som verkligen kan systemet och som spelar så frekvent att man kommer ihåg reglerna. Det är en mycket hög tröskel att komma över. Jag tror inte att jag kommer att använda det någonsin mer... tyvärr.
 
Haft en hel del skoj med Phoenix Command, på samma sätt. Egna äventyr och eget spel. Men vi har varit mest fantasy-spelare, så det blev aldrig långvarigt.

Vi använde det 75% till fantasy eftersom även vi var huvudsakligen fantasy-spelare.

Men, närstridsreglerna är egentligen klart sämre (på simulering av verklighet) än reglerna för avståndsstrid. Antagligen fanns det inte samma kompetens inom närstrid som avståndsstrid i Leading Edge Games. Just kompetens inom strid är ju ett stort problem om man ska simulera riktig strid. Och även om spelskaparna är kompetenta så är ju inte SL eller spelare det (vilket också blev uppenbart när vi spelade med nämnda spelledare).

Jag var under en lång tid även med i en Phoenix command mailinglista där det förekom en hel del intressanta diskussioner mellan militärer som använde spelet. Min uppfattning var dock att de använde systemet huvudsakligen för stridssimulering och inte så mycket för det vi tänker med rollspel. Den generella uppfattningen på mailing-listan var dock att systemet var bra på simulering av (eld-)strid. När de berättade om sina spelade scenarior så var det också uppenbart att även de la till de psykologiska bitarna (speciellt för NPC). Det funkar ju när de själva hade kompentensen, men reglerna gav ett bristfälligt stöd för en SL/spelgrupp som saknade det.

I slutändan är det bättre om systemet simulerar av spelgruppen önskad verklighet i stället för verklig verklighet.
 
Precis som skrivs ovan så är det ju inte bara strid som kan simuleras/abstraheras men det är kanske inte konstigt att det ofta är det som det fokuseras på. Jag tror inte att det har att göra med att det inte finns kompetens eller viljan att göra research, utan att mycket annat lämnas till spelledarnas och spelarnas smak. Jag tror att om man skulle gå in på exempelvis psykologi utanför strid skulle folk tycka det var konstigt. Regler för skräck, rädsla och mentala sjukdomar i skräckspel känns naturligt, men om man skulle ha regler för när rollpersoner får känslor för andra, eller råkar ut för en olycka när den kör bil en vardag, eller bara har en dålig dag så skulle det lätt kunna ses som nästa FATAL (eller åtminstone FATAL light, man måste ju lägga till lite impopulära åsikter också om man ska nå till FATAL:s höjder).
 
Ibland funderar jag på hur det hade varit att köra t ex en dungeon med realistiska regler för sjukdom, hygien och latrinhantering, men det är nog lätt att det tar över och blir löjligt typ när ens rollpersoner hela tiden dör i dysentri.
 
Last edited:
Ibland funderar jag på hur det hade varit att köra t ex en dungeon med realistiska regler för sjukdom, hygien och latrinhantering, men det är nog lätt att det tar över och blir löjligt typ när ens rollpersoner hela tiden dör i dysentri.

Njah. Med tanke på vad människor har överlevt i verkligheten så är det nog inte alls så farligt. Jag skrev tidigare om t.ex. Gong Farmers. Om man kan överleva att skyffla mänsklig avföring/avfall från underjordiska hålor natt efter natt så ska man nog klara ett par timmar i en dungeon.

Beroende på vad det är för dungeon så kan det nog vara mycket renligare miljö än en medeltida stad.
 
Varje gång din rollperson dricker vatten, slå 1T4:
  1. Det var gott.
  2. Det smakar äckligt. Du får disadvantage på allt i 1T4 timmar.
  3. Du får våldsam diarre i 1T4 dagar. Din styrka sätts temporärt till 1.
  4. Instant death!
 
Ibland funderar jag på hur det hade varit att köra t ex en dungeon med realistiska regler för sjukdom, hygien och latrinhantering, men det är nog lätt att det tar över och blir löjligt typ när ens rollpersoner hela tiden dör i dysentri.

Jag vet inte om de är realistiska men AD&D hade ju regler om sjukdomar och parasitinfektioner, vilket i princip gav en chans/risk på några procent per månad (procenten baserades på omgivning, vad man utsatts för och sånt vilket gav olika procent beroende på situationen) för att gå åt av eländet. Jag hittar inte var de uppdaterade reglerna för det är i senaste DMG till 5E (2024) av nån anledning, men jag antar att man skakar av sig lite dysenteri med en kort vila och böldpest med en lång.
 
Back
Top