Kul att höra från någon som faktiskt spelat mycket! Blir oerhört mycket hörsägen och antaganden i sådana här trådar där spel blir mer komplicerade än vad de är bara för att någon hade en kusins kompis som bläddrat i ett ex av ett spel någon gång.
Intressanta frågan är väl lite vad du är inne på, tillför graden av detaljer något som man själv bedömer är värt, och för det blir det ju extra intressant med erfarenhet från faktiskt spelande.
Har spelat med flera spelledare och spellett själv. Det var vårt favoritsystem i ca 4-5 år när vi spelade som mest (typ gymnasiet och lite till).
Vi spelade mestadels egna rollspel men använda stridssystemet, men vi var även inne på Living Steel. Vi spelade även rena scenariobaserade stridssimuleringar utan rollspelselement (brädspel egentligen).
På slutet hade jag nöjet att få spela med en SL som var en före detta militär som hade erfarenhet av eldstrid i riktiga krig/konflikter. Det blev något av en ögonöppnare. Han använde stridssystemet rakt av och tyckte det var det bästa som fanns om man ville simulera det mekaniska. Men när han spelledde så la han automatiskt till den psykologiska biten, speciellt för alla SLP. Då blev det väldigt klart för mig att systemet hade rejäla brister. Samtidigt som man kunde ta reda på hur en kula for genom en kropp så fick man mycket lite (men ändå mer än i de flesta andra system) stöd för att simulera den psykologiska biten. Och vad är det för poäng med att simulera det mekaniska i minsta detalj om alla kombatanter ändå beter sig fel? Varför ska det ena simuleras med millimeternoggrannhet medan det andra höftas?
En effekt av den höga graden av mekaniska simuleringen blir också att man tappar ännu mer av inlevelsen. Detaljerna tar över fokuset.
När jag efter det började på allvar med min fäktningskarriär (HEMA) så blev jag ännu mer övertygad om att den typen av simulering av mekaniska detaljer bara leder till onödigt regelkrångel och fel fokus i stället för att faktiskt spegla någon form av riktig strid (om det nu är målet).
Om man spelar DnD så förstår alla (hoppas jag) att den mekaniska simuleringen är felaktig. Då är det helt ok att även den psykologiska simuleringen är fel. Alla runt spelbordet är mer eller mindre medvetna om att strid i DnD är ingen simulering av strid utan bara spel. Det är helt ok. Att hjälten skulle hamna i någon form av chocktillstånd passar inte konceptet, så det finns igen mening med att ha med det.
Men, om man är ute efter att verkligen simulera "riktig" strid så kan man inte tappa bort den psykologiska biten. Annars simulerar man inte någon mänsklig aktivitet utan det blir robotar som slåss mot varandra.
Numera är jag inte intresserad av att verkligen simulera riktig strid. Jag har inte ens erfarenet nog att göra det eftersom jag aldrig varit i någon sådan. Men, jag är intresserad av att balansera mellan mekanisk och psykologisk simulering. Ofta är det senare det intressantaste.
---
Så, om man går tillbaka till trådens frågeställning så kan jag tycka att alla spel där man vill simulera "riktig" strid i någon bemärkelse men där man glömmer bort det psykologiska har misslyckats.
---
Jag använder nog termen "Psykologiskt" slarvigt. Några exempel:
- Fog of war. Vad uppfattar rollpersonen egentligen av det som händer, t.ex:
- I spel där man har karta och figurer så får spelarna (och därmed rollpersonen) en överblick som är helt orealistisk. I strid har man tunnelseende (olika mycket beroende på stridserfarenhet).
- Det tar tid att uppfatta saker. Om en rollperson skjuter en skurk i magen så vet inte rollpersonen genast om skurken är oskadliggjord eller inte. Det är inte ens säkert skurken själv vet det på en gång. Det är inte ens säkert att rollpersonen vet om hen träffade eller inte.
- Känslor. Rädsla, hat, vrede, etc. påverkar hur personen agerar (eller i många fall, inte agerar). Det är inte rent mekaniska beslut.
- Smärta. Skador är inte bara fysiska utan det finns en stor komponent av smärta.
- Tidsuppfattning. I strid måste man ofta göra snabba beslut. Det finns inte tid till att räkna ut odds.
Många av dessa punkter (och fler) finns faktiskt med som extra Advanced Rules i Phoenix Command, men de är inte alls hanterade på samma noggranna sätt. De känns mer som plåster som man satt dit när man insett att systemet haltar.
---
Nu låter jag nog väldigt negativ mot Phoenix Command, men faktum är att jag fortfarande tycker det är ett av de bästa och roligaste (del-)systemen

Det kräver dock för mycket av spelgruppen för att det ska vara något jag kan/vill använda mig av nuförtiden. Jag gjorde mer strömlinjeformade/smidiga varianter av det senare som jag använde själv som SL, men även de är för komplicerade för en grupp som bara spelar sporadiskt. Det kräver en dedicerad grupp spelare som verkligen kan systemet och som spelar så frekvent att man kommer ihåg reglerna. Det är en mycket hög tröskel att komma över. Jag tror inte att jag kommer att använda det någonsin mer... tyvärr.