"Säg det genom en scen istället"

Jag gillar generellt tanken mad att spela så mycket som möjligt genom sina karaktären men tror jag inte jag förstår. Jag är kanske för fyrkantig i mitt spelande men skulle gärna förstå hur du menar?


Innebär det att istället för att diskutera och komma överens så beslutade någon sig för något och alla hängde på?


Hur gick detta till? Skapades någon form av flashback scen där brottet utfördes eller en klassisk samla-alla-i-ett-runt-och-dra-detaljerna-och-förklara-brottet från din rollpersons perspektiv?

Jag kan inte svara åt den sicillianske c5 men när jag spelar brukar det fungera typ:

P1 - "Oj, oj, var är vi på väg nu?"
P2 - "Hm... Jag är inte säker..."
P3 - "Jag tänker att det kan ha något att göra med Roll1 och Roll2, vi kan väl sätta en scen där de träffas på det vanliga stället för att diskutera nästa steg?"
P1 - "Eller ännu bättre, vi börjar i genomförandet och flashbackar till mötet på det vanliga stället?"
P3 - "Ja! Vinden ylar och kyler alla som rör sig på de mörka gatorna in i märgen, får dem att sänka blicken och kura ihop sig i sina gråa uniformer. Ingen ser hur Roll1 och Roll2 smidigt och obemärkta glider över hustaken..."

Vi vet ju inte riktigt vart vi är på väg men vi kör ändå. P3 kanske har någon tanke men den kommer med 95 % sannolikhet kortslutas, morphas och bli något annat i kontakt med P2 och P1.

...och det är ju amazing, för vi kom igång och genom spel skapade vi något nytt! Men jag vidhåller att det inte är en tidseffektiv metod för att utforska frågor som är ortogonala mot den pågående historien, typ "Varför blev Akamzar huvudstaden och inte Sankt Hiliuz?", där tar jag mycket hellre en diskussion :)
 
Storyboarding (eller play before play som jag nog tänkt på det som, om det inte är olika grejer?)
Ja, det är nog typ samma sak. Play before play tror jag framförallt handlar om att bestämma något först och sedan spela ut det, medan storyboarding handlar om att bygga berättelsen genom diskussioner om vad som händer (ibland via mekanik, som i Polaris) oavsett om det sedan spelas ut, men i praktiken överlappar de nog. Och det är ju gamla termer som jag tar från minnet, så ta dessa definitioner med en nypa salt.

Jag kan ibland vara ännu mer radikal med den här grejen, och säga ”Skapa inte rollpersonerna genom en massa diskussioner och mekanik i förväg; visa upp vilka de är i spel istället!”, och då är det nog betydligt mindre konsensus. Men jag tycker mycket om spel där rollpersonerna inte är definierade innan man börjar spela, och man säger inte ”Jag är en hemlig agent” och skriver det på ett papper, utan man sätter en scen som visar att rollpersonen är en hemlig agent.

Sedan är inte alla mina spel sådana, men när jag lyckas med det så blir jag glad. Snabbare att komma igång och mindre play before play (som ju rollpersonsskapandet på sätt och vis är).
 
Jag kan ibland vara ännu mer radikal med den här grejen, och säga ”Skapa inte rollpersonerna genom en massa diskussioner och mekanik i förväg; visa upp vilka de är i spel istället!”,
Ja, kommer det inte ut i spel finns det inte. En devis för om man spelar för att involvera alla (immersion gör exempelvis inte detta).

Men ... nu håller jag med @Jim Profit om att trådstarten är bara vanligt rollspel och att @ceruleanfive mest slutit cirkeln och kommit tillbaka till ruta ett. En bra och lärorik resa, precis som all monomyt: "hjälten återvänder ... förändrad". :)

---

Jag vill bara poängtera att meta-spel är bra i samberättarspel eller spel främst som fokuserar på att skapa bra fiktion. All meta-spel. Även play before play. Om det engagerar.

No shit, Sherlock-ögonblick, för jag pratar om det självklara. Jag håller inte med om att storyboarding är fel, för det handlar bara om vad man vill ha ut av sitt spel. Återigen, jag skriver det uppenbara men det finns käpphästar som är värda att bekämpa och det finns ett bra ämne att diskutera i vilka sorters meta-diskussioner som bör uppstå för att få ut just sitt föredragna spelsätt. Just trådstarten pratar om ett av dessa ämnen: spela ut fiktion, istället för att prata om den på ett sammanfattande vis. Det lyfter sättet trådstarten vill spela på, vilket står i nästsista stycket: »Vi är inte bara publik – vi skapar, gestaltar, och upplever berättelsen i realtid. Så "nivån" vi verkar inom (på regissörsnivå, på författarnivå, eller genom själva fiktionen) spelar väldigt stor roll. Att förklara något i metan är snabbt och tydligt, men det är sällan lika minnesvärt som när det får ske i en scen.«
 
Last edited:
@Sodivra var alltid bra på detta. Hans uttryck var ”strong choice”. Så när man började babbla om ”kanske man skulle kunna göra såhär eller jagvetinte” eller när han själv tvekade mellan olika idéer eller var rädd att etablera saker där någon annan kanske hade en idé så kunde han plötsligt ropa ut ”Strong choice! Jag står utanför dörren och bankar och ropar efter dig.” eller så. Att bara ta ett beslut, sätta scenen och köra på det. Det blev typ alltid bra, och var det inte toppen så byggde man vidare på det tills det blev det.

Jag tror att svenskar kan vara speciellt benägna till det här, med konsensuskulturen och så. Och man vill såklart inte vara någon som bara kör över alla andra och trampar på alla tår. Men i min erfarenhet är det ett mycket vanligare problem att folk är för timida och inte komittar till sina idéer utan mellanmjölkar sig istället. Men det kräver även en bra och välkomnande attityd från resten av gruppen. Att när någon kör på så har man en attityd av ”okej, det här är vad vi kör nu”. Och även att man har den sociala kompetensen i gruppen så att det inte alltid är samma person som kör på med sina idéer, utan man ser till att lyfta fram alla, bara vid olika tillfällen, istället för att alla ska vara med och bestämma i varje tillfälle.
 
Jag tror att svenskar kan vara speciellt benägna till det här, med konsensuskulturen och så.
En mycket bra poäng. "Alla ska vara med och bestämma" är inte alltid bra. Lite roligt med det här "problemet", med tanke på att rollspel normalt har spelledare. :D
 
En mycket bra poäng. "Alla ska vara med och bestämma" är inte alltid bra. Lite roligt med det här "problemet", med tanke på att rollspel normalt har spelledare. :D
Som sagt, jag tycker att alla gärna ska vara med och bestämma om man zoomar ut, men att enskilda personer bestämmer enskilda saker. Det bästa i rollspel är när du slänger ur dig en idé som jag inte väntade mig, och sedan gör jag något med den som du inte väntade dig. Och när alltihop händer i scener, inte i mellansnack.

Som generell regel och i mitt eget tycke, såklart.
 
Den senaste månaden har jag varit med om två spelsituationer som fått mig att fundera på något som egentligen är ganska självklart, men som ändå klickade till för mig på ett lite nytt sätt.

Första gången var i Indierummet på GothCon, där vi spelade Anatman. I ett moment skulle vi introducera en tilt – något som skakar om status quo och sätter igång själva berättelsen. Spelarna började slänga ur sig olika koncept och idéer, tills @Genesis avbröt och sa: "Säg det genom en scen istället."

Andra gången var i min ordinarie spelgrupp, i ett ganska klassiskt mysteriespel. Jag snappade upp en vag ledtråd som fick allt att falla på plats för mig. Och istället för att bara förklara allt för mina medspelare lät jag min rollperson agera på det genom en scen. Resultatet blev att även de andra spelarna fick motsvarande eureka-upplevelse "inifrån" fiktionen.

Inom samberättande är det hyfsat vanligt att spelare vill stanna upp och diskutera hur saker egentligen hänger ihop, som om det vore ett writers room. Jag fattar behovet, men för mig känns det som ett misslyckande – som att vi punkterar fiktionen. "Säg det genom en scen istället!"

Jag har också spelat med i många grupper där någon mitt i en spelardiskussion säger: "Kan vi inte ta det här som våra rollpersoner istället?" Och jag tycker nästan alltid att det blir mer engagerande.

Det är ju i grunden bara "show, don't tell", men i rollspel får det en extra dimension. Vi är inte bara publik – vi skapar, gestaltar, och upplever berättelsen i realtid. Så "nivån" vi verkar inom (på regissörsnivå, på författarnivå, eller genom själva fiktionen) spelar väldigt stor roll. Att förklara något i metan är snabbt och tydligt, men det är sällan lika minnesvärt som när det får ske i en scen.

Jag vet inte om det här gäller för alla, men jag kommer iaf att försöka ha med mig det ännu mer framöver.
Ja! "Säg det med en scen istället" kommer bannemig bli ett mantra
 
Första gången var i Indierummet på GothCon, där vi spelade Anatman. I ett moment skulle vi introducera en tilt – något som skakar om status quo och sätter igång själva berättelsen. Spelarna började slänga ur sig olika koncept och idéer, tills @Genesis avbröt och sa: "Säg det genom en scen istället."

Andra gången var i min ordinarie spelgrupp, i ett ganska klassiskt mysteriespel. Jag snappade upp en vag ledtråd som fick allt att falla på plats för mig. Och istället för att bara förklara allt för mina medspelare lät jag min rollperson agera på det genom en scen. Resultatet blev att även de andra spelarna fick motsvarande eureka-upplevelse "inifrån" fiktionen.

Jag tycker ändå att de här två fallen är ganska olika.

Det andra fallet är inte så konstigt: du som spelare gestaltandes din rollperson har listat ut något. Du avslöjar inte detta för de andra spelarna icke-diegetiskt, utan istället väljer du att göra det i spelvärlden istället. Bra rollspelande!

I det första fallet så (nu har jag inte kört Anatman så jag kan har missförstått någonting) ska spelarna bestämma sig för någonting men istället så är uppmaningen att inte göra det tillsammans utan att någon godtyckligt gör det på egen hand istället.

Jag är inte hundra på att jag tycker att det är rätt sak att göra i det andra fallet alla gånger. Om man kör fast absolut. Hellre fortsätta spela än att komma överens efter för lång tid. Men hellre att man fortsätter i samförstånd efter en kort diskussion än att någon kör över de andras idéer.

Min erfarenhet är att idéer föder idéer, någon säger A, vilket väcker tankar hos någon annan som lägger till B och en tredje förstärker ytterligare med C och man uppnår något häftigt som ingen av dem enskilt kunde ha hoppat på. Om någon av dem bara körde på med sin idé och över de andra så blir inte upplevelsen bättre.
 
Jag tycker ändå att de här två fallen är ganska olika.

Det andra fallet är inte så konstigt: du som spelare gestaltandes din rollperson har listat ut något. Du avslöjar inte detta för de andra spelarna icke-diegetiskt, utan istället väljer du att göra det i spelvärlden istället. Bra rollspelande!

I det första fallet så (nu har jag inte kört Anatman så jag kan har missförstått någonting) ska spelarna bestämma sig för någonting men istället så är uppmaningen att inte göra det tillsammans utan att någon godtyckligt gör det på egen hand istället.

Jag är inte hundra på att jag tycker att det är rätt sak att göra i det andra fallet alla gånger. Om man kör fast absolut. Hellre fortsätta spela än att komma överens efter för lång tid. Men hellre att man fortsätter i samförstånd efter en kort diskussion än att någon kör över de andras idéer.
Jag förstår vad du menar med skillnaderna, men tycker ändå att det finns stora likheter. Det handlar ju om att förflytta aktiviteten från att prata om berättelsen till att skapa själva berättelsen. Men visst, då den första är ett mer individuellt val är den nog betydligt mindre kontroversiell än den andra.

(Sen tänker jag att @Genesis är lite av en auktoritet när det kommer till just Anatman, så jag hade eventuellt godtagit hans uppmaning även ifall jag inte hade delat hans uppfattning i frågan.)

Min erfarenhet är att idéer föder idéer, någon säger A, vilket väcker tankar hos någon annan som lägger till B och en tredje förstärker ytterligare med C och man uppnår något häftigt som ingen av dem enskilt kunde ha hoppat på. Om någon av dem bara körde på med sin idé och över de andra så blir inte upplevelsen bättre.
Jag vill hävda att det här blir resultatet även när någon tar initiativ och slänger in något lite drastiskt. Och jag vill nog rentav påstå att åtminstone för mig blir upplevelsen bättre när någon gör så än om vi ska sitta och diskutera fram konsensus innan det implementeras i berättelsen.
 
Jag flikar bara in med min egen smak, där det nästan alltid blivit en bättre upplevelse för mig inom både lajv och rollspel när man backat tillbaka och meta-spelat. :) Men i stort håller jag med!
 
I det första fallet så (nu har jag inte kört Anatman så jag kan har missförstått någonting) ska spelarna bestämma sig för någonting men istället så är uppmaningen att inte göra det tillsammans utan att någon godtyckligt gör det på egen hand istället.
I regelboken till spelet står det såhär: ”Den som har en idé om en tilt sätter en scen som visar upp den.” Så det är inte tanken att spelarna ska diskutera fram något tillsammans. Något ska hända, och den som har en idé på vad ska inte förklara vad det är, utan ska sätta en scen. Det är så reglerna är tänkta att fungera, och det var därför jag sade till vid det tillfället.

Jag vill hävda att det här blir resultatet även när någon tar initiativ och slänger in något lite drastiskt. Och jag vill nog rentav påstå att åtminstone för mig blir upplevelsen bättre när någon gör så än om vi ska sitta och diskutera fram konsensus innan det implementeras i berättelsen.
Precis så tänker jag också. Jag håller 100 % med @Zire om att det balla är ”någon säger A, vilket väcker tankar hos någon annan som lägger till B och en tredje förstärker ytterligare med C och man uppnår något häftigt som ingen av dem enskilt kunde ha hoppat på”. Det är precis det som händer i rollspel och vad Anatman handlar om. Men man gör det i spel. Någon säger A i spel, vilket väcker tankar hos någon annan som lägger till B i spel och en tredje förstärker ytterligare med C i spel och man uppnår något häftigt som ingen av dem enskilt kunde ha hoppat på. Att göra samma sak utanför spelet ger inte alls samma effekt, åtminstone för mig. Det är skillnaden mellan att läsa en bok och höra någon berätta om en bok de läst.

Plus då att det riskerar att idéer som någon inte gillar inte kommer in i spelet, och det blir en sorts minsta gemensamma nämnare, idéer som ingen tycker tillräckligt illa om för att vara emot, som en Hollywoodrulle. Baker skrev en gång att regler är till för att föra in det oväntade och ovälkomna i spelet, och jag tycker att det finns en poäng där. Man ska naturligtvis inte föra in grejer man vet att de andra kommer att hata bara på pin kiv, men om du själv tycker att din idé är bra så ska du föra in den i spelet. De andra lägger in vad de tycker är bra, och resultatet kommer att bli intressant, inte bara trots att vissa inte riktigt gick igång på en del av idéerna som letade sig in, utan till viss del tack vare det.
 
Back
Top