Är världsbygge av någon nytta?

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,434
Det här är ju en intressant fråga: om man för någon som är obekant med jorden anno 2025 skulle presentera 20-30 fordon för att fördjupa världsbygget, vilka skulle det vara? Och hur skulle man skildra dem? Det hade ju säkerligen varit mindre intressant att skriva hur snabbt de gör 0-100 och mer intressant att förklara varför folk tycker man är ett stjärtnylle om man har en Cybertruck.
I det läget skulle man säkert ha kategorier med exempel.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,617
Ultraviolet Grasslands
Här är ett blogginlägg av Luka Rejec från 2019 om lite hur han tänkt med ”anti canon”: https://www.wizardthieffighter.com/2019/anti-canon-worlds-and-the-uvg/
There isn’t really a big message at the end—I write anti-canons because I like to run games that revolve around the dynamic interaction of players and referees and texts, and where the world is a unique and ephemeral creation that appears for a moment in the collective imagination of the group, before dissipating again, falling to the subconscious to fertilize new ideas, new worlds, new stories in some future time.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,263
Location
Värnhem, Malmö
Om man ska ta en konkret grej jag gör i fråga om världsbyggande: jag gillar att beskriva instrument i fantasyvärldar. Detta beror på att jag har intrycket att folk i allmänhet har en rätt liten mental lista på vilka instrument som är lämpliga om man spelar en musiker – "luta" brukar vara det första som kommer upp, och sedan kanske en handfull till. Jag tycker det är roligt att lära mig om historiska instrument, så jag lägger gärna till vevliror, portativ, ranketter och allt vad de heter. Är detta ett behov av att kontrollera folk och skriva dem på näsan? Eller är det en entusiasm över att efterforska något och sedan dela det med andra?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,386
Om man ska ta en konkret grej jag gör i fråga om världsbyggande: jag gillar att beskriva instrument i fantasyvärldar. Detta beror på att jag har intrycket att folk i allmänhet har en rätt liten mental lista på vilka instrument som är lämpliga om man spelar en musiker – "luta" brukar vara det första som kommer upp, och sedan kanske en handfull till. Jag tycker det är roligt att lära mig om historiska instrument, så jag lägger gärna till vevliror, portativ, ranketter och allt vad de heter. Är detta ett behov av att kontrollera folk och skriva dem på näsan? Eller är det en entusiasm över att efterforska något och sedan dela det med andra?
Ja. Nej. Kanske. Eller kanske inte.
Det är bara du som kan svara på varför du lägger in den informationen - vad du har för motiv till det.
Precis som det är högst individuellt hur läsare senare använder/tar emot samma information.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
3,114
Location
Örebro
Om man ska ta en konkret grej jag gör i fråga om världsbyggande: jag gillar att beskriva instrument i fantasyvärldar. Detta beror på att jag har intrycket att folk i allmänhet har en rätt liten mental lista på vilka instrument som är lämpliga om man spelar en musiker – "luta" brukar vara det första som kommer upp, och sedan kanske en handfull till. Jag tycker det är roligt att lära mig om historiska instrument, så jag lägger gärna till vevliror, portativ, ranketter och allt vad de heter. Är detta ett behov av att kontrollera folk och skriva dem på näsan? Eller är det en entusiasm över att efterforska något och sedan dela det med andra?
För mig, jag skulle läsa det som någon som grävt ned sig i ett ämne och med glädje delar med sig av sina lärdomar. MEN det beror även på hur det presenteras. Presentationen påverkar nog väldigt mycket hur jag tar emot budskapet i det här fallet, skulle det lysa igenom att handlar om lusten att dela med sig av erövrade kunskaper skulle jag läsa med intresse. Lyser det igenom att motivet är att skryta om sina kunskaper, skulle jag nog lämna texten med en bitter eftersmak.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,263
Location
Värnhem, Malmö
Ja. Nej. Kanske. Eller kanske inte.
Det är bara du som kan svara på varför du lägger in den informationen - vad du har för motiv till det.
Precis som det är högst individuellt hur läsare senare använder/tar emot samma information.
Det beror ju lite på vilken premiss man har kring människors motiv. Jag skulle ju till exempel säga att många människor har motiv som är helt ogenomskinliga för dem själva och vilka är mer uppenbara för andra. Det jag tror är glad och ärlig vilja att dela med mig kan ju av andra upplevas som ett genomskinligt behov av självhävdelse och vilja att förhäva mig, och i vissa fall kan de förstå detta bättre än jag gör.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,962
Location
Nirvana
Om man ska ta en konkret grej jag gör i fråga om världsbyggande: jag gillar att beskriva instrument i fantasyvärldar. Detta beror på att jag har intrycket att folk i allmänhet har en rätt liten mental lista på vilka instrument som är lämpliga om man spelar en musiker – "luta" brukar vara det första som kommer upp, och sedan kanske en handfull till. Jag tycker det är roligt att lära mig om historiska instrument, så jag lägger gärna till vevliror, portativ, ranketter och allt vad de heter. Är detta ett behov av att kontrollera folk och skriva dem på näsan? Eller är det en entusiasm över att efterforska något och sedan dela det med andra?
Jag tror inte att det handlar om ett behov av att kontrollera någon eller skriva folk på näsan. Antar att det var ett svar (?) på något som skrivits tidigare i tråden (om Harrison?).

Musikinstrumenten du nämner fungerar ju ungefär (eller nästan precis) som rekvisita på en teater. Skådespelarna behöver dem för att kunna gestalta sina roller. En kostym och en handfull föremål brukar räcka för en enskild roll. Vad händer om någon tycker att teatern istället ska prova en maximalistisk mer-av-allt-stil och fylla förråden med tusentals föremål som kanske kan komma till användning i föreställningar i framtiden? Blir teatern bättre då? Eller är det viktigare att istället lägga mer tid på att repa och jobba med manuset?

Rollspel är inte riktigt teater, men nästan. Jag tror exempelvis inte att det är bra att lägga en massa instrument på en teaterscen bara för att man gillar instrument. Om uppsättningen handlar om musiker eller om en musikverkstad är det en annan sak. Då behövs instrumenten. Men hade jag jobbat på en teater där folk hela tiden ställer hundratals prylar på scenen hade jag undrat varför. Arbetar teatern egentligen med en helt annan uppsättning? Vilken rekvisita behöver vi egentligen använda i vår uppsättning?
 
Last edited:

Ymir

Nybliven Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,443
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det här är ju en intressant fråga: om man för någon som är obekant med jorden anno 2025 skulle presentera 20-30 fordon för att fördjupa världsbygget, vilka skulle det vara? Och hur skulle man skildra dem? Det hade ju säkerligen varit mindre intressant att skriva hur snabbt de gör 0-100 och mer intressant att förklara varför folk tycker man är ett stjärtnylle om man har en Cybertruck.
I Neotech fokuserade vi på en slags ad-speech med starkt fokus på vibe/attityd när vi skrev fordon. Likt alla andra prylar (vapen, hacking-setups, solglasögon, dildos etc) skulle de kännas som en del av ett livsstilspaket:

Megatech-IKCO Buraq 800 (22000E, R3)

[FORM Fordon]| QLTY 3 | FUNC TOP 185 km/h PAX: 17 Räckvidd: 120 mil

Tidernas mest klassiska minivan kommer nu med en 16-cylindrars Megatech-Iran Khodro supermotor, och går på äkta CHOO för att garantera stabil performance och sweet motorljud. Som alltid är IKCO-karosser i stort oförstörbara, måttligt bekväma och mycket rymliga; med fyrdubbla skjutdörrar kan du inte bara på ett ögonblick fylla IKCO Buraq 800 med hela din tribe och deras avlägsna tremänningar samt allt ert loot, ni kan också fort fly fordonet i händelse av förestående explosion, och har suveränt 352 graders skottfält. IKCO Buraq 800 har samma fyrhjulsdrift, air condition och terrängegenskaper som sina föregångare. Om du vill göra plexet på begränsad budget i en övertrimmad, tvättäkta jihadvan är IKCO Buraq 800 ett givet köp. Två reservhjul, uppgraderat avgassystem från Aisin-Seiki, uppdaterad Quantum-Nedaco 8thz fordons-AI och en låda retro doftgranar inkluderas om du beställer idag!

Kunder som köpte denna tittade också på: Pyeonghwa Multivan (6800E R2 QLTY 3), Megatech-IKCO Buraq 400 (10 000E R2), Volkswagen Transporter Retro (29000E R4), DSM Mianbaoche T12 (12000E R3, QLTY 4), Nissan Voyager Gen. 4 (11000E R2), AfroCorp Safety is Awesome! (65E, R1, trepunktsbälte, per säte)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,263
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror inte att det handlar om ett behov av att kontrollera någon eller skriva folk på näsan. Antar att det var ett svar (?) på något som skrivits tidigare i tråden (om Harrison?).

Musikinstrumenten du nämner fungerar ju ungefär (eller nästan precis) som rekvisita på en teater. Skådespelarna behöver dem för att kunna gestalta sina roller. En kostym och en handfull föremål brukar räcka för en enskild roll. Vad händer om någon tycker att teatern istället ska prova en maximalistisk mer-av-allt-stil och fylla förråden med tusentals föremål som kanske kan komma till användning i föreställningar i framtiden? Blir teatern bättre då? Eller är det viktigare att istället lägga mer tid på att repa och jobba med manuset?

Rollspel är inte riktigt teater, men nästan. Jag tror exempelvis inte att det är bra att lägga en massa instrument på en teaterscen bara för att man gillar instrument. Om uppsättningen handlar om musiker eller om en musikverkstad är det en annan sak. Då behövs instrumenten. Men hade jag jobbat på en teater där folk hela tiden ställer hundratals prylar på scenen hade jag undrat varför. Arbetar teatern egentligen med en helt annan uppsättning? Vilken rekvisita behöver vi egentligen använda i vår uppsättning?
Jag tänker att min roll som spelskribent i det här fallet snarare är, om vi ska förlänga metaforen, att förse teatern med rekvisita i första rummet – sedan är det spelgruppen som beslutar kring vad som ska användas. Det här är ju inte något som är relevant för alla, på samma vis som en avskalad blackbox-teater inte behöver operans välutrustade kostymförråd, men det är inte som att någon är tvingad att alls ha med det jag erbjuder bara för att det finns "bakom scenen".
 

folketsfiende

drömvändare
Joined
5 Nov 2021
Messages
242
Location
Stockholm
I Neotech fokuserade vi på en slags ad-speech med starkt fokus på vibe/attityd när vi skrev fordon. Likt alla andra prylar (vapen, hacking-setups, solglasögon, dildos etc) skulle de kännas som en del av ett livsstilspaket:
Alltså, jag älskar Neotech Edge så rackarns mycket! Varje gång jag bläddrar i böckerna, läser om något scenario eller liknande, eller spanar in på discorden blir jag spelsugen. Det är ett bra exempel på inspirerande djup, som iaf jag tycker ger fantasin nya utlopp, och inte behöver kännas som begränsande ramar.

Och hela den här tråden har fått mig att förstå att jag kommer behöva börja checka de nya EON-prylarna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,729
Location
Rissne
Det hade ju säkerligen varit mindre intressant att skriva hur snabbt de gör 0-100 och mer intressant att förklara varför folk tycker man är ett stjärtnylle om man har en Cybertruck.
Det här är exakt hur jag tänker när det gäller vapen. Liksom, jag struntar väl i vilket vapen som tar vilken ammo; jag vill veta vilken bössa som tydligast signalerar att min rollperson kompenserar för nånting.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
779
Jag är nog, både som författare och spelskapare, motsatsen till den som bara ”låter fantasin flöda fritt”. I min perfekta spelvärld hänger allt samman och ”betyder något” i relation till världens stora skeenden, och till en uttänkt tematik. En mossbelupen urgammal staty som står längs en landsväg är helst en rest efter ett visst, specifikt rike, och kringgärdas därför av vissa specifika tabun och vidskepligheter; maskeradlekarna som barnen leker om våren är sprungna ur uråldriga minnen av vissa magiska, farliga händelser; adelstitlarna som paddfolket har är alla knutna till ett ganska väl beskrivet, fallet imperium, och till de olika positioner deras förfäder hade i den kejserliga byråkratin och skötseln av det kejserliga palatset; och så vidare.

Jag misstänker att det här har att göra med att jag närmar mig spelskrivandet ungefär som jag närmar mig research och världsbyggande i mitt romanförfattande; där reser jag gärna stora strukturer som har att göra med tematik, tonalitet, politik, någorlunda realistiska förklaringar till övernaturligheterna, och så vidare, och så vidare; i romanskrivandet är det där ju, som andra har påpekat, ett mindre problem, därför att när man väl skriver berättelsen så skalar man — om man vill skriva medryckande — bort det mesta som inte är nödvändigt.

Tyvärr gör det här antagligen spelvärlden jag skriver på rätt svårt att ta in och använda som kulis för sina egna, korta små äventyr. Om jag någon gång på allvar försöker göra Tistelriddare till ett spel för allmänheten tror jag att jag vill omvandla alla mina anteckningar till slumptabeller i vilka det myllrande, djupa världsbygget liksom finns ”kodat” som möten i skogar och på ängar och i bergen, och som rykten man kan få höra på tebjudningar och av kringvandrande nasare, och årtidsbundna festivaler som kan råka pågå i en by man passerar, och äventyrskrokar och faror man kan stöta på, och så vidare, och så vidare. Jag vet inte.

Jag tror att det också krävs att jag skriver ihop en kampanj som ledsagar spelarna genom världens olika hemligheter, och drar in dem i de stora, kosmologiska skeendena. Så att det faktiskt spelar roll att paddan som är byns främste konstnär har en adelstitel som berättar att hans förfäder var hovalkemister, och att man lägger ett silvermynt på fönsterblecket den första höstnatten därför att sagan säger korparna tar det som betalning för att ta hand om ens själ efter att man dör. Eller vad det nu kan vara.

*

Märkligt nog är det jag gillar med världsbyggande just att det frigör en skarpare och mer originell kreativitet i mig än när jag bara ”låter fantasin flöda”. Ni vet, en gång för många år sedan var det snack om att det skulle bli film av en roman jag hade skrivit — ursäkta att jag håller på och tjatar om romaner, men de är min huvudsakliga ingång i skrivandet. Och jag skulle av någon anledning också skriva manuset till filmen, och regissören, som var en sympatisk men excentrisk figur, sa under ett möte till mig: ”Film är magiskt! I en film kan vadsomhelst hända! Du behöver inte begränsa dig till realism eller förklara saker, så som du kanske måste göra i en roman! I en film kan en karaktär plötsligt börja flyga utan anledning!” Det var inte, för mig, en jättemeningsfull input. Jaha, man får hitta på vad man vill när man fantiserar? Det fattar jag väl? Det vet väl alla? Eller? Jag kan liksom sitta framför min dator i en hel arbetsdag och lista en ny galen idé var femte sekund: En man med kattöron jobbar på banken! En plan för att lönnmörda presidenten genom att gömma en bomb i hans födelsedagstårta! På en främmande planet är en utomjordings fru är en förklädd människa! Böcker är egentligen fängelser för onda andar! Alla mattor är i hemlighet flygande mattor, och de tjänar en riddarorden av mysterilösare med ursprung sjuhundratalets persiska kejsardöme!

Förstår ni? För mig låter den här Harrison som regissören som säger att vadsomhelst kan hända i en film. Mitt problem har aldrig varit — och jag tror att jag har det gemensamt med många andra som älskar att nörda ner sig i världsbyggande — mitt problem är inte att jag inte kan ”släppa fantasin fri”, eller att jag har ett behov av ”kontroll” när jag skriver. Tvärtom, på sätt och vis. Mitt problem är att det är svårt att gallra i idéerna, och att mina första idéer ofta är rätt schablonartade och banala, och blir bättre och intressantare om jag tvingas tänka på dem ett tag, och om jag måste foga in dem i en tematisk struktur, eller i en realistisk historia och geografi. Konkret: om spelvärlden, som i mitt spel Tistelriddare, är befolkad av talande ängsdjur som rävar och möss och fladdermöss, som har en sorts artonhundratalskultur — ska man verkligen kunna besöka yttre rymden då? Och hur ska det i så fall gå till och KÄNNAS? Som Jules Verne? Ja, fast, nej, inte riktigt. Kanske som i… Sailor Moon och Det levande Slottet? Hmmm — det är när jag måste tänka på sådant här, och faktiskt på ännu mer VARDAGLIGA saker, som hur postgång och juridik och jordbruk och utbildning kan fungera i en viss värld, som jag upplever att jag de allra bästa, mest originella och stämningsfyllda idéerna kommer till mig.

Andra är antagligen annorlunda. Men det känns som en rätt grund tanke att den ena sortens skapande är fritt och modigt och kommer att befria oss från konsumtionssamhället, och att den andra sortens skapande utförs av kontrollfreaks och är besläktat med reklamslogans och totalitära ideologier. Lägger texten fram minsta bevis för sin tes? Går det förresten alls att falsifiera tesen? Hur? Jag använder som sagt en massa pettimetervärldsbyggande i min kreativa process, och jag inte är fascist, och jag konsumerar väldigt lite eftersom jag är en fattig författare som inte ens äger en bil, och som nog åker på utlandssemestrar rätt mycket mer sällan än herr Harrison. Och så vidare. Hjälper det att världen är full av människor som mig? Jag misstänker att så inte är fallet. Eftersom ”alla riktiga kvinnor älskar Chanel, och om du inte älskar Chanel är du ingen riktig kvinna”, och ”alla riktiga arbetare är marxister, så är du en arbetare som inte är marxist så har du inte förstått marxismen, eller så har du inte förstått att du är en arbetare.”

*

Jag tror att det kan vara värt att tänka på att den estetiska helheten i ett verk är meningsfull för detaljen. Ibland kan tråkiga tabeller och data få något annat att glimra till. Det geniala med Ajvide Lindquists Låt den rätte komma in är inte vampyren, utan att vampyren dyker upp i ett snöslaskigt Blackeberg 1985. Och okej, det kanske kan bli för mycket med långa listor på städer och folkmängder och nationalprodukter. Men sådant kan tjäna andra, LITTERÄRA syften, som är meningsfulla för att frambesvärja en viss stämning i SPELET.

Mutant 2 nämndes tidigare i tråden, i halvnegativa ordalag av författaren själv. Men saken är att jag ÄLSKADE Mutant 2. Och visst, jag älskade det så som man väl egentligen kanske bara älskar de första tre, fyra rollspelen man får fatt i, eftersom dessa ju inte bara introducerar specifika spel, utan också själva konceptet rollspel, och sedan, via detta koncept, hela genrer som man knappt har förstått existerar förrän man sitter och plockar i kartongen och bläddrar i spelböckerna (postapokalyps, en hemlig organisation som undersöker gotiska monster, cyberpunk, osv). Men en sak som jag älskade med Mutant 2 var att den där gonzokreativiteten som fanns i mycket av Äventyrsspels tidiga produkter, med rubbitar och skotska grävlingar och ninjor i Norrland var placerad i en sorts ordentlig och liksom vuxen svensk ingenjörsvärld, med olika republiker som hade flaggor och folkmängder och huvudstäder, och det fanns slupar och segelbåtar och hjulångare som gick i så och så många knop och hade så och så mycket lastutrymme, och det fanns väl till och med tabeller över priser på kol till ångbåtarna, och så vidare. Jag vet inte -- poängen är att det gjorde NÅGOT med världen som inte bara handlade om att överföra just den informationen. Kanske skulle jag känna helt annorlunda om jag öppnade böckerna idag.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,962
Location
Nirvana
Jag tänker att min roll som spelskribent i det här fallet snarare är, om vi ska förlänga metaforen, att förse teatern med rekvisita i första rummet – sedan är det spelgruppen som beslutar kring vad som ska användas. Det här är ju inte något som är relevant för alla, på samma vis som en avskalad blackbox-teater inte behöver operans välutrustade kostymförråd, men det är inte som att någon är tvingad att alls ha med det jag erbjuder bara för att det finns "bakom scenen".
Jo, men vad tillför väldigt mycket rekvisita? Är det inte bättre att jobba mycket med manuset så att det funkar för hela ensemblen?

Rekvisitan är i det här fallet ytan, det som alla omedelbart ser. Den behövs, men det gör också manuset, som är djupet och motorn som driver handlingen framåt. Rekvisitan finns där för att illustrera och förtydliga texten i manuset.

Går jag tillbaka till din startpost i den här tråden, så skriver du ju själv att bra och framgångsrika spel jobbar mer med att ha ett starkt koncept och färre detaljer. Att ha ett starkt koncept (bra manus) tror jag då handlar om att jobba med spelets djup och få ytan att hänga ihop med detta djup. Ett svagt koncept är rimligen det motsatta: för mycket yta (för många detaljer, exempelvis för mycket rekvisita) som inte alls eller inte tillräckligt tydligt hänger samman med djupet.

Som jag skrev i mitt första inlägg om yta och djup i den här tråden, så förstår jag lockelsen i att bara fylla på med mer: det är enkelt och ligger så att säga latent i hobbyns kreativitet. Alla eller väldigt många av oss har tidigt prövat på att göra mer och fler av olika saker. Men jag tror att det i längden är nödvändigt att skala av och renodla. Gör man inte det blir konceptet (ofta eller alltid) svagt.

Är det inte precis detta (fast uttryckt på ett delvis annat sätt) som du är inne på i din startpost? Jag tycker ju att det är en bra reflexion.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,263
Location
Värnhem, Malmö
Jo, men vad tillför väldigt mycket rekvisita? Är det inte bättre att jobba mycket med manuset så att det funkar för hela ensemblen?
Jag tänker att i den här metaforen, som vi väl kan nyttja tills den går sönder, är "manuset" och dylikt något som den enskilda spelgruppen står för. Världsbygget och spelet är själva teatern, och där kan man ju säga att vad teatern har i sina förråd inte spelar så stor roll för en enskild pjäs – man kan ändå bara ha så mycket på scen på en gång, och det blir inte bättre för att man har mer. Nyttan där ser man snarare över tid, när det visar sig att man kan spela en mängd olika pjäser och alltid hitta spännande rekvisita ur gömmorna.

Sedan tror jag, som du säger, att framgång för spelet mer bygger på "starkt koncept", men jag får ärligt talat säga att tråden snarare har knuffat mig i riktningen att jag blivit mer och mer skeptisk till "det starka konceptet" som grund för ett världsbygge. Det går liksom emot den mångfald och mångtydighet som jag vill hitta i världsmyllret.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,263
Location
Värnhem, Malmö
Hur stor tolerans har ni för onödigt brus?

... eller är det som presenteras tänkt att vara väsentligt (till för att användas, där för att komplettera).
Vad som är "onödigt" är ju inte så lätt att säga – om spelet är öppet för många olika sätt att spela kommer ju allt vara onödigt för någon. Ibland kan "bruset" bara vara lustiga detaljer som gör det mer intressant att läsa texten. Brior Brådfots reseskildring i Trakorien har till exempel många små detaljer som nog inte är helt lätta att få in i spel, men som roar läsaren och gör upplevelsen att läsa världsbok mer njutbar.
 
Top