Tips för att bli en bättre spelledare: Mina sju inspel

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Nyligen läste jag ett rätt bra och - vad det verkar - träffsäkert inlägg på B/X Blackrazors blogg, avseende de guider och tipsböcker för att bli en bättre spelledare som finns på marknaden.

Inlägget fick mig att fundera över vilka mina egna bästa tips och medskick är när det gäller att spelleda en rollspelskampanj. Jag tänkte inkludera ett par sådana sidor i den kommande Domarens handbok till Avgrundens Dunkla Djup.

Hittills har jag arbetat fram sju tips, som specifikt är tänkta för den som spelleder ADD/AD&D1, som bör fungera för alla typer av OSR-spelande och som (om än i mindre utsträckning) kanske kan vara användbara även för andra rollspel.

En betaversion av just detta avsnitt har jag lagt upp här. Läs gärna och kom med tankar, synpunkter och förslag till tillägg!

För dig som vill läsa rubrikerna men inte orkar öppna eller läsa hela dokumentet:
  1. Lär dig reglerna!
  2. Fuska inte. Tärningarna ljuger aldrig!
  3. Förbered varje spelmöte ordentligt
  4. Skriv inte kampanjens manus på förhand
  5. Fokusera speltiden på gemensamma aktiviteter
  6. Tillhandahåll varierande utmaningar
  7. Gör spelvärlden levande och dynamisk
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,008
Mina sju spelledare tips
1. Öppna tärningsslag
2. Regler är för spelare som spelledare behöver du ha koll på berättelsen
3. Ha gärna kaffe, läsk och öl hemma.
4. Pennor, ritblock, kartor och slp porträtt på kortlek
5. Var förberedd och hyfsat inläst på dagens spelmöte
6. Var förberedd på att improvisera då spelarna lämnar din planerade plotline efter sjutton minuters spel.
7. Spelarna är inte dina fiender. Hatar dom dina slps ska du oxå hata dina slps
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Nyligen läste jag ett rätt bra och - vad det verkar - träffsäkert inlägg på B/X Blackrazors blogg, avseende de guider och tipsböcker för att bli en bättre spelledare som finns på marknaden.

Inlägget fick mig att fundera över vilka mina egna bästa tips och medskick är när det gäller att spelleda en rollspelskampanj. Jag tänkte inkludera ett par sådana sidor i den kommande Domarens handbok till Avgrundens Dunkla Djup.

Hittills har jag arbetat fram sju tips, som specifikt är tänkta för den som spelleder ADD/AD&D1, som bör fungera för alla typer av OSR-spelande och som (om än i mindre utsträckning) kanske kan vara användbara även för andra rollspel.

En betaversion av just detta avsnitt har jag lagt upp här. Läs gärna och kom med tankar, synpunkter och förslag till tillägg!

För dig som vill läsa rubrikerna men inte orkar öppna eller läsa hela dokumentet:
  1. Lär dig reglerna!
  2. Fuska inte. Tärningarna ljuger aldrig!
  3. Förbered varje spelmöte ordentligt
  4. Skriv inte kampanjens manus på förhand
  5. Fokusera speltiden på gemensamma aktiviteter
  6. Tillhandahåll varierande utmaningar
  7. Gör spelvärlden levande och dynamisk
Jag tror inte att detta går att skriva bättre, 100 av 100!
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
Tips som även ibland gäller spelarna.

1. Även SL får göra fel. Fråga spelarna om du inte är säker.
2. Slå först, fundera sen. Istället för att leta reda på en modifikation och ödsla tid på det, slå tärningen först. Blir det ett jättebra slag eller ett jättedåligt slag så spelar med all sannolikhet inte modifikationen någon roll.
3. Om du måste gripa en modifikation ur luften välj +2 eller -2 för T20, eller +10 eller -10 för T100, eller fördel/nackdel och gå framåt i spelet hellre än att leta den perfekta modifikationen. För WFRP väljer du alltid -20 på T100. :)
4. Räkna med att strider inte tar mer än max fem rundor, så "hushåll" inte med mäktiga attacker från monster. Lika bra att damma på direkt eller åtminstone i andra rundan.
5. Ge tre varsel innan något stort händer som rollpersonerna kunde förberett sig på. Typ "1. Det blixtrar över herrgården när ni knackar på dörren" och "2. Det finns inga speglar i herrgården" och "3. Ni hör hur er värd spelar galen musik på en kyrkorgel". På samma sätt kan man tänka om ledtrådar, tänk gärna ut minst tre ledtrådar som leder till samma grej så är det större chans att rollpersonerna hittar åtminstone en av dem.
6. Acceptera att dina spelare kommer att kortsluta dina finurligt uttänkta äventyr genom att göra något helt uppåt väggarna. Låt det ske, du kan använda det du förberett nån annan gång.
7. Det är inte endast ditt ansvar att alla har roligt, det är allas ansvar!
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,590
Jag har inte många men några medskick:

1. Om du gör så spelarna har kul har du lyckats.
2. En namnlista (el likn) är ofta praktisk!
3. Våga fråga spelarna vad de tycker och våga prata om vad du känner! Prata med varandra! Lyssna noga på vad dina spelare säger!

Och ett bonustips!
4. Spela d20 Modern, objektivt världens bästa spel nånsin! 😎
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,038
Location
Stockholm
Nyligen läste jag ett rätt bra och - vad det verkar - träffsäkert inlägg på B/X Blackrazors blogg, avseende de guider och tipsböcker för att bli en bättre spelledare som finns på marknaden.

Inlägget fick mig att fundera över vilka mina egna bästa tips och medskick är när det gäller att spelleda en rollspelskampanj. Jag tänkte inkludera ett par sådana sidor i den kommande Domarens handbok till Avgrundens Dunkla Djup.

Hittills har jag arbetat fram sju tips, som specifikt är tänkta för den som spelleder ADD/AD&D1, som bör fungera för alla typer av OSR-spelande och som (om än i mindre utsträckning) kanske kan vara användbara även för andra rollspel.

En betaversion av just detta avsnitt har jag lagt upp här. Läs gärna och kom med tankar, synpunkter och förslag till tillägg!

För dig som vill läsa rubrikerna men inte orkar öppna eller läsa hela dokumentet:
  1. Lär dig reglerna!
  2. Fuska inte. Tärningarna ljuger aldrig!
  3. Förbered varje spelmöte ordentligt
  4. Skriv inte kampanjens manus på förhand
  5. Fokusera speltiden på gemensamma aktiviteter
  6. Tillhandahåll varierande utmaningar
  7. Gör spelvärlden levande och dynamisk
Älskar spelledarråd! Kul också att dessa 7 bryter jag mot i stort sett konstant, men alltid kul att se andra approacher. Ska läsa mer än rubrikerna snart. :)
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Älskar spelledarråd! Kul också att dessa 7 bryter jag mot i stort sett konstant, men alltid kul att se andra approacher. Ska läsa mer än rubrikerna snart. :)
Jag tänker att man inte ska se de sju budorden som lagar man måste följa, utan snarare just råd och tips att inspireras av (särskilt vad gäller de konkreta och utförliga exempel jag drar i dokumentet). Det har ojats mycket över hur Gary Gygax uppfattas kräva att alla ska spela AD&D1 exakt så som han beskriver det i regelböckerna, men särskilt Dungeon Masters Guide handlar för mig mycket om att lära sig en metodik, hur man bör tänka som spelledare snarare än exakt vad man ska göra.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Heder att du kombinerar din lista med råd med en tydlig not om vilken spelstil som du tänker dig att de passar för. Ofta kommer råden utan sammanhang och då kan det bli rätt förvirrat. :-D
Exakt och detta underavsnitt i Domarens handbok kommer också att föregås av ett avsnitt som mer specifikt beskriver vilken typ av rollspel (eller äventyrsspel, för att använda ADD:s historiekontrafaktiska lingo) som Avgrundens Dunkla Djup är:
  • Ett spel som till stor del handlar om resurshantering.
  • Ett spel som syftar till att vara en utmaning som spelarna kan lyckas med eller misslyckas med (i varierande utsträckning)
  • Ett spel som är tänkt att spelas som en längre, öppen kampanj ("öppen" i bemärkelsen "open-ended").
Det är specifikt den kontexten som de sju råden ska svara mot. För många andra rollspel kommer flera av råden säkert vara goddag yxskaft (särskilt konkretiseringarna och exemplen som jag lyfter fram i PDF:en).
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Exakt och detta underavsnitt i Domarens handbok kommer också att föregås av ett avsnitt som mer specifikt beskriver vilken typ av rollspel (eller äventyrsspel, för att använda ADD:s historiekontrafaktiska lingo) som Avgrundens Dunkla Djup är:
  • Ett spel som till stor del handlar om resurshantering.
  • Ett spel som syftar till att vara en utmaning som spelarna kan lyckas med eller misslyckas med (i varierande utsträckning)
  • Ett spel som är tänkt att spelas som en längre, öppen kampanj ("öppen" i bemärkelsen "open-ended").
Det är specifikt den kontexten som de sju råden ska svara mot. För många andra rollspel kommer flera av råden säkert vara goddag yxskaft (särskilt konkretiseringarna och exemplen som jag lyfter fram i PDF:en).
Jo, även om jag tycker dina sju råd står rätt bra på egna ben (och är pedagogiskt skrivna), så tror jag en sådan kontextualisering är värdefull, en slags (implicit teoretisk) programförklaring.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,904
Location
Nordnordost
Jag funderar på om jag kanske inte riktigt gillar " Ett spel som syftar till att vara en utmaning som spelarna kan lyckas med eller misslyckas med (i varierande utsträckning) ". Kanske är det mina fördomar om 5e-spelare som lyser genom men ...

... jag hade nog föredragit " Ett spel som syftar till att vara en serie utmaningar som spelarna kan lyckas med eller misslyckas med (i varierande utsträckning) "

För det tycker jag skiljer old school från den moderna spelstilen. Ett misslyckande i en utmaning är inte slutet, det resulterar bara i ett annat utgångsläge inför nästa utmaning. I den moderna spelstilen så måste spelledaren akta sig för att göra utmaningar som spelarna kan råka misslyckas med.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Jag funderar på om jag kanske inte riktigt gillar " Ett spel som syftar till att vara en utmaning som spelarna kan lyckas med eller misslyckas med (i varierande utsträckning) ". Kanske är det mina fördomar om 5e-spelare som lyser genom men ...

... jag hade nog föredragit " Ett spel som syftar till att vara en serie utmaningar som spelarna kan lyckas med eller misslyckas med (i varierande utsträckning) "

För det tycker jag skiljer old school från den moderna spelstilen. Ett misslyckande i en utmaning är inte slutet, det resulterar bara i ett annat utgångsläge inför nästa utmaning. I den moderna spelstilen så måste spelledaren akta sig för att göra utmaningar som spelarna kan råka misslyckas med.
Bra poäng! Snor det.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,525
Location
Göteborg
3. Om du måste gripa en modifikation ur luften välj +2 eller -2 för T20, eller +10 eller -10 för T100, eller fördel/nackdel och gå framåt i spelet hellre än att leta den perfekta modifikationen. För WFRP väljer du alltid -20 på T100. :)
Dina tips är spot on! Jag tror att +/-20% ofta är standard för utrikiska BRP-spelare. En petitess, så klart.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,037
Utmärkta principer i OP – för den sorts spel som nämns (OSR). Jag spelar dock mest spel med få regler, inte så mycket strid och i princip inga tabeller, och då är det lite andra principer som blir viktiga. Här är fem sådana jag spontant kommer att tänka på (men de tre första hänger delvis ihop):
- Engagera spelarna (inte bara deras rollpersoner i fiktionen) så att de – faktiskt – bryr sig om vad som sker. Idealt skall spelarna driva handlingen framåt, inte bara reagera på det du som SL kastar på.
- Arbeta med stämning, levandegörande detaljer, närvaro och inlevelse.
- Arbeta med den klassiska dramatiska kurvan; det finns en anledning till att den stått sig några tusen år!
- Sprid fokus mellan spelarna men håll dem alla involverade. Om någon inte är aktiv i en längre scen, be dem spela en SLP.
- Var rättvis i dina bedömningar; dels mellan de olika spelarna, men även gentemot slumpens utfall. Varför slå om du ändå tänker fudga resultatet?
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,931
Rolig tråd och många kloka råd! Här kommer sju råd från mig. Tänkte ut dem rätt fort så kommer säkert ändra mig framöver och komma på helt andra råd 😂

1. Om du är glad, har roligt, är entusiastisk och tar ut svängarna så kommer det att smitta av sig på spelarna.

2. Använd gärna rekvisita vid spelbordet.

3. Prata ihop er via en session zero om vad era förväntningar och förhoppningar är.

4. Var inte rädd för att ha fel. Går något galet med regler etc. Det är inget fel i att säga till spelgruppen att sorry ni har rätt, jag hade inte ordentlig koll på regler för strid i tyngdlöshet, vi spolar tillbaka och gör om igen. Regelbråk är bland det tråkigaste som finns, så försök undvika.

5. Tilltala spelarna med rollpersonernas namn.

6. Se till att inga misslyckade tärningsslag betyder stopp. Om ingen lyckas med Finna dolda ting så att den hemliga boken i trollkarlens arbetsrum misslyckas betyder det inte att rollpersonerna aldrig kommer få boken, de måste bara försöka hitta den på annat sätt.

7. Förvänta dig alltid det oväntade. Hur mycket du än förbereder för en händelse är chansen stor att spelarna kommer göra helt tvärtom. Och det är helt okej.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,469
Location
Helsingborg
5. Tilltala spelarna med rollpersonernas namn.
Sådana här småsaker är väldigt lätta att ta för givet och därmed aldrig tänka på att det är en spelledarteknik.

3. Prata ihop er via en session zero om vad era förväntningar och förhoppningar är.
Det här borde inte vara ett tips, utan en spelstruktur. När jag körde Hypertellurians, så frågade jag i början av varje spelmöte om gruppen upprätthöll ton (vi spelar varannan vecka) och om det är någon som vill ändra något på rollformuläret, bara för att få in det som en naturlig del i spelomgången.
 
Last edited:
Top