Mest regler = viktigaste aktivitet?

Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Jag tror att jag håller med dig, men är inte helt säker på att jag förstår. När du säger "upptar mycket tid" och "går snabbt" så låter det som att det är motsatser? Menar du att momentet i sig går snabbt, eller att den samlade tidsåtgången av alla momenten av den typen under exempelvis ett spelmöte är liten i förhållande till andra aktiviteter?
Det är nog ofta både och!

Men vad jag snarare ville betona i det inlägg som något olyckligt (och helt utan min avsikt) fick starta den här tråden var en önskan om mer fokus på äventyrande. Både vad det faktiskt innebär (vad man gör) i ett visst spel och hur äventyr och kampanjer skapas (någon typ av mallar eller ramverk). Men det handlar då inte bara om hur många sidor detta upptar, utan mer om hur användbart det är. Att det är en viktig aktivitet i rollspel torde vara okontroversiellt (men det kanske blir en ny tråd om det också…)

Naturligtvis kan fråga sig om ramar för äventyr och kampanjer verkligen är regler - det måste de nog inte vara. Jag tänker mer på det som stöd. Och ett väsentligt tillfälle för skaparen att visa har hans eller hennes spel är tänkt att spelas. I mina ögon är äventyrs- och kampanjramar bättre stöd för spelande än 30 sidor med bilder på och beskrivningar av olika vapen och fordon. Men det har förstås med mina personliga preferenser att göra.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
Ca 100 (av totalt 300) sidor av DnD 5e Players Handbook utgörs av beskrivningar av besvärjelser. Det måste betyda att spelskaparna tänkt att minst 1/3 del av spelpassen går ut på att trolla. Eller?
:gremwink:
Jag förstår att du trodde du var ironisk, men...
Åtminstone 1/3 av Critical Role går ut på "vilken magi kan lösa vårt aktuella problem", så....
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,314
Jag förstår att du trodde du var ironisk, men...
Åtminstone 1/3 av Critical Role går ut på "vilken magi kan lösa vårt aktuella problem", så....
I min erfarenhet går nästan 1/3 av spelpassen ut på att läsa vad olika magier faktiskt gör…
Attans, här försöker jag raljera och istället lyckas jag bevisa tesen att % regler motsvarar % speltid 1-1!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Attans, här försöker jag raljera och istället lyckas jag bevisa tesen att % regler motsvarar % speltid 1-1!
Jag tycker Ceruleanfive tar upp en viktig poäng:

I min erfarenhet går nästan 1/3 av spelpassen ut på att läsa vad olika magier faktiskt gör…
Det kan bli en självuppfyllande profetia. Om en viss sak beskrivs av väldigt utförliga regler är det ju inte otroligt att det går åt ganska mycket tid bara att läsa och implementera de reglerna under spel, även om det inte var en särskilt viktig del av själva spelandet.

Det kan ju tvärtom då ofta ses som ett problem med det spelet och något som bör undvikas. Jag vet att jag hört mer än en gång folk som försöker undvika strid i DnD för att strid tar så lång tid, och de vill inte tillbringa ett helt spelmöte med att bara spöa upp ett par goblin-vaktposter.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,558
Jag vet att jag hört mer än en gång folk som försöker undvika strid i DnD för att strid tar så lång tid, och de vill inte tillbringa ett helt spelmöte med att bara spöa upp ett par goblin-vaktposter.
Min lösning i det läget hade varit att välja ett annat regelsystem, men jag inser såklart att alla andra inte ser det som ett rimligt alternativ.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,840
Location
Off grid
Alltid tänkt att man har regler för det man kan tänkas dividera om, det som det är störst chans (risk?) man kommer att ha olika åsikter om.
Jag tror också det här.Vi delar ju en fantasivärld och för att det ska fungera krävs en samsyn.

Spelarnas förväntningar på vilka saker man kan göra, hur saker går till och framförallt vilka utfall som är troliga och/eller rimliga är i mina ögon det som avgör behovet av regler.

Ju mer laddat något är (konflikter), komplext (strid) eller icke-intuitivt/övernaturligt (magi), desto större behov för regler finns för att vi ska vara överens om hur det fungerar och för att man i spelet ska kunna veta om, hur och när det kan användas. Samma principer är giltiga för alla andra saker utöver det vardagliga som kan dyka upp i spel. T.ex. sjöslag, neuroimplantat, mutationer, biljakter, feodalsystem eller skräckupplevelser.

Reglerna måste också vara tillräckligt nyanserade för att alla ska tycka att de är någorlunda rimliga. I strid kanske spelarna tycker att ett stort svärd ska vara dödligare än ett nålstick. Men ofta kommer spelare vilja veta vem som hugger först, hur svårt det är att träffa, tränga igenom en rustning och slutligen skada eller döda en motståndare. Här kan olika spelare ha väldigt olika syn på sannolikheterna. Medan en hyfsat tränad rollperson säkerligen skulle ha betydligt bättre möjligheter att bedöma läget.

För magi är det ofta viktigt att beskriva både hur den fungerar, hur den manifesterar sig och hur mäktig den är i relation till annan magi. Detta eftersom de olika spelarna väldigt sällan har personlig erfarenhet av riktig magi och kan ha väldigt olika förväntningar på magi när man går in i spelet. Och här blir reglerna också en viktig del av världsbeskrivningen.

För mer enkla handlingar (dyrka lås, eller spåra) är proceduren och förutsättningarna enklare att förstå och där räcker oftast ett enklare regelsystem för huruvida man lyckas eller inte. Oavsett om det är ”SL bestämmer”, eller slå ett ”färdighetsslag”. Även om spelare har lite olika syn på chanserna att lyckas brukar det sällan vara svårt att enas om ett regelverk i dessa frågor.

Jag tror dock ofta att reglernas utformning beror på traditioner och tidigare erfarenheter. Ofta bottnar de i en klassisk typ av spelande, där prestation, problemlösning och belöning varit viktigare än vad den kanske är idag. Och dessa faktorer har såklart bidragit till att regelverket utformats som det gjort.

Exakt vilka regler som behövs, är önskvärda eller passar till det tänkta spelet skiljer från person till person oavsett om de är spelskapare, spelledare eller spelare. Det skiljer såklart också utifrån den spelstil man har, vilken man eftersträvar och en massa andra faktorer.

Men att man i många fall på nåt sätt utgår från tidigare spel, generella erfarenheter och rådande trender är varken förvånande eller skulle jag säga uppenbart fel.

Så för mig anger reglerna en optimal nivå för beskrivning av det aktuella ämnet, som spelskaparen anser att den gemensamma fiktionen sannolikt behöver för att fungera friktionsfritt när man hamnar i specifika situationer, inte egentligen en fingervisning eller uppmaning om hur spelet faktiskt ska spelas.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
740
Jag håller med om att reglerna sätts i spel in när rollpersonerna stöter på motstånd i form av till exempel fiender, eller bara motsträviga spelledarpersoner, eller låsta dörrar och saker som är dolda för sinnena, och språk de inte kan läsa, och så vidare, och så vidare. Och, för att göra det mer specifikt, så sätts reglerna i spel just när de stöter på motstånd och inte kan avgöra utfallet av konflikten genom sunt förnuft, gemensamt resonerande om vad som är rimligt, eller kanske utifrån narrativistiska hänsyn. Med andra ord känns det som att reglerna inte bara simulerar spelvärldens fysik, utan berättar var ett moment av slump och resurshantering — ett ”spel” — kommer in i berättelsen som skapas kring bordet.

När jag läser tråden får jag en känsla av att folk förhåller sig till regler rätt olika och att det beror på hur man förhåller sig till detta moment av slump. Jag själv har märkt att jag faktiskt tycker att det är himla kul när mina ungar och min hustru rullar tärningar och ingen av oss vet om de kommer att lyckas eller misslyckas med att övertyga någon, eller smyga uppför en trappa utan att kaptenen vaknar och skäller ut dem, eller hur det ska gå i dagens parti canasta, eller, ja, egentligen bara vad de kommer att få syn på bortom nästa flodkrök. De tycker ju också att det är kul, så det har nog med det att göra — det är ett lätt sätt att få in lite fart och spänning i berättandet, som annars flyter på i en lite maklig, sömnig, susar-i-säven-takt.

Eftersom jag tycker att det är kul när reglerna aktiveras och man rullar tärningar, försöker jag skriva regler kring den sortens situationer som jag vill att spelet ska ge upphov till: i Tistelriddar finns till exempel rätt många och långa slumptapeller med stämningsfulla landsbygdsbiler som spelarna ska berätta något litet om för att få ett Ödespoäng, men inte så mycket om strid. Jag skulle nog hellre sätta mig och skriva en konfliktresolution som kan hantera matlagningstävlingar och kapplöpningar och sådant, än avancerade stridsregler. Det låter säkert aristokratiskt och tillgjort för vissa, men det är ju för att jag spelar med barn, också, och för att jag är ute efter att simulera en viss genre.

Men. För den som helst vill slippa tänka på reglerna under spelets gång, så är det kanske inte alls såhär. Att det finns regler för något signalerar inte alls att ”det här är något som det kan uppstå roliga små minispel kring, där det plötsligt kommer in slump och osäkerhet kring spelbordet”, utan snarare ett mycket mer neutralt ”just det här går tyvärr inte att hantera utan att bryta immersionen och börja rulla tärningar, och då går det till såhär.” Och problemet för spelskapare som har denna andra inställning till regler, är ju, som krank har påpekat, att den första kategorin rollspelare existerar, och kommer att bläddra i ett rollspel och kolla in reglerna för att försöka få ett hum om vilka situationer spelet kommer att erbjuda en där man får ha kul och slå tärningar; och vice versa, antar jag, för man kan ju lätt tänka sig en spelare som ogillar regler, och vill hålla dem ur vägen, som bläddrar i Tistelriddare och får syn på slumptabeller med väderkvarnar och borttappade postväskor och solnedgångar och ödespoäng, och tänker vad är det här för smörja, jag vill inte rulla tärningar eller skriva upp poäng på mitt rollformulär när min rollperson småpratar med sina reskamrater om att flyga som en svala i vinden eller minns sin kära mors recept på solbakade hasselnötskakor…
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Det faktum att vissa antar att antal sidor berättar hur viktigt någonting är och hur ofta det borde användas under spel visar att det saknas en tydligare instruktion. Borde det inte rekommenderas i texten hur ofta t ex en strid bör förekomma? Någon som inte har spelat spelet tidigare har ingen aning om man förväntas inleda en strid efter 10 minuter, någon timme eller kanske under något spelmöte nu och då. Finns det inga instruktioner får man gissa och då är väl sidantal i reglerna lika bra att gå på som något annat.

Överlag saknar jag ofta en övergripande instruktion för hur man spelar. Vissa spel är duktiga och har en detaljerad instruktion för hur flödet mellan deltagarna går till, men jag tycker ofta det saknas en beskrivning av hur ett spelmöte kan gå till.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Den här diskussionen har verkligen hakat upp sig! Hela tråden startas för att @krank nitpickar ett par meningar ur ett betydligt längre inlägg jag skrev. Jag har alltså ALDRIG påstått att ett visst antal sidor i en regelbok ska motsvara någon procentsats tid under ett spelmöte. Alla fattar ju att regler i rollspel inte funkar så. Däremot är det rimligt att anta att 30-50 sidor med stridsregler och detaljerade beskrivningar av vapen signalerar att detta är något viktigt i spelet. Varför skulle det annars finnas med och ges det utrymmet? Självklart är exemplet inte taget ur luften - många rollspel ser ju ut på just det sättet! Och det måste inte se ut så bara för att det är vanligt! Det ÄR min poäng i just den här detaljen! Den som läser hela mitt inlägg - det som @krank svarar på men som inte i sin helhet finns i den här tråden utan i den ursprungliga om världsbyggande - ser dessutom att jag tog upp flera andra saker i ämnet.

I den här tråden ser vi efter ett par sidor vad @krank egentligen ville prata om - sitt eget spel! Som vanligt! Jo, jag vet, det var ”ett exempel”. Men det var där det blev ”problem” för honom. Jag hade över huvud taget inte hans rätt obskyra spel i åtanke när jag skrev mina inlägg. Istället har jag och andra försökt föra en mer generell diskussion. Det tycker jag är betydligt mer konstruktivt än att självupptaget och tjatigt bara sitta posta om sig själv och sitt. Ja, det var på tiden att det blev sagt!
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Jag tror mer att det inte alls rör regelmässigt sätt att garantera något, utan att döden i sig är rätt definitiv, så at slå vakten på käften och sticka en dolk i ögat på honom när han fallit är ett garanterat sätt att ta sig in i staden på, kontra att ex. försöka jiddra lite, muta honom, hota med att kidnappa hans ungar, osv. Det har ju sen dag ett funnits regelmässigt högst funktionella sätt för att lyckas att ta sig förbi vakten på andra sätt än med kniven.
Jag säger inte att andra lösningar inte finns, men jag är övertygad om att de inte används lika ofta. Och att dödligt våld som problemlösning uppmuntras. Inte enbart i reglerna.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Alla vet ju att det spelet egentligen handlar om är det man kan köpa flest prylar för att göra i utrustningslistan.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Fast är det inte snarare detta som det argumenteras emot:
Däremot är det rimligt att anta att 30-50 sidor med stridsregler och detaljerade beskrivningar av vapen signalerar att detta är något viktigt i spelet.
Och egentligen håller jag med här. Det signalerar att det är viktigt för många. Det har ju lyfts många gånger skillnaden mellan hur viktigt man har uppfattat att strid är i ett spel jämfört med hur många sidor det tar upp av regelboken (ofta i formen "varför är stridskapitel så långa"). Sedan verkar inte alla uppfatta det som en signal, och det kanske inte är tänkt att vara det från författarens sida.

Det bästa sättet att motverka den signalen borde vara att uttryckligen förtydliga hur centralt och viktigt det är i spelet och spelvärlden. Då blir det irrelevant hur lång beskrivningen av t ex stridsmomentet är i jämförelse med resten av spelet.

Varför skulle det annars finnas med och ges det utrymmet?
För att det var viktigt med mycket utrymme när momentet skulle beskrivas/läras ut. För att vapen var svårare att höfta ihop av spelledaren än annan utrustning (kanske på grund av att det var viktigare att ha en underhållande spelbalans för vapnen). Eller något annat skäl för författaren. Jag tycker inte att det är naturligt att tänka att utrymmet för att beskriva någonting är proportionellt med hur viktigt det är att användas under spelet.

Den som läser hela mitt inlägg - det som @krank svarar på men som inte i sin helhet finns i den här tråden utan i den ursprungliga om världsbyggande - ser dessutom att jag tog upp flera andra saker i ämnet.
Fast handlar det inte mer om regler som medel för världsbyggande, snarare än hur reglernas disposition beskriver spelmötets disposition?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,203
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag har alltså ALDRIG påstått att ett visst antal sidor i en regelbok ska motsvara någon procentsats tid under ett spelmöte.
Jag tror inte det längre handlar om ditt inlägg eller att någon påstår detta. Utan att diskussionen flyttat till att handla om ...

Däremot är det rimligt att anta att [..X antal..] sidor med [...]regler och detaljerade beskrivningar av [...något...] signalerar att detta är något viktigt i spelet. Varför skulle det annars finnas med och ges det utrymmet?
Dels att det är ett bekymmer att det är så här, att det uppfattas så och dels en fundering vad man ska göra (för att det inte ska det). En del saker behöver längre texter för att förklaras bra. Sen finns det massor som borde förklaras bättre, som vi tror vi kan ...
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Jag får kognitiv dissonans av Symbaroum, där reglerna överväldigande handlar om strid och det inte ens finns ett färdighetssystem, men där vi i första kampanjboken lade ned nästan all tid på utredningar…
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Fast är det inte snarare detta som det argumenteras emot:


Och egentligen håller jag med här. Det signalerar att det är viktigt för många. Det har ju lyfts många gånger skillnaden mellan hur viktigt man har uppfattat att strid är i ett spel jämfört med hur många sidor det tar upp av regelboken (ofta i formen "varför är stridskapitel så långa"). Sedan verkar inte alla uppfatta det som en signal, och det kanske inte är tänkt att vara det från författarens sida.

Det bästa sättet att motverka den signalen borde vara att uttryckligen förtydliga hur centralt och viktigt det är i spelet och spelvärlden. Då blir det irrelevant hur lång beskrivningen av t ex stridsmomentet är i jämförelse med resten av spelet.


För att det var viktigt med mycket utrymme när momentet skulle beskrivas/läras ut. För att vapen var svårare att höfta ihop av spelledaren än annan utrustning (kanske på grund av att det var viktigare att ha en underhållande spelbalans för vapnen). Eller något annat skäl för författaren. Jag tycker inte att det är naturligt att tänka att utrymmet för att beskriva någonting är proportionellt med hur viktigt det är att användas under spelet.


Fast handlar det inte mer om regler som medel för världsbyggande, snarare än hur reglernas disposition beskriver spelmötets disposition?
Tack för att du bemöter det jag faktiskt skriver. Det uppskattas! För tydlighetens skull svarar jag dig punktvis:

1. Att stridskapitlet möjligen kan bli långt även i spel där strid inte är så viktigt ändå kan bli långt beror kanske på att det är en konvention i rollspel? Och det är precis just det jag vänder mig mot - i mina ögon är det bättre att tänka utanför lådan och utgå ifrån det som är viktigt i det specifika spelet. Det mest välbekanta och typiska upplägget är inte nödvändigtvis bäst.

2. Jag tycker att huvudfokus bör ligga på det som är viktigt i det specifika spelet. Det kan ha med antal sidor att göra - åtminstone på ett övergripande plan. Ägnar man 100 sidor åt något blir det märkligt om det inte är viktigt. Det skulle exempelvis kunna handla om en världsbeskrivning som mest är fluff och inte ger så många uppslag till faktiskt spelande. Som jag har skrivit i flera inlägg gillar jag inte rollspel med Wikipedia-artiklar där skaparen bara talar om hur världen är. Istället vill jag ha förslag på hur den den kan användas i spel - exempelvis i form av plothooks, kampanjmodeller och gruppkoncept. Det är min personliga preferens. Andra kan vilja ha just Wikipedia-artiklar som försvaras med argumentet ”jag skriver trad-spel”.

3. Det är helt riktigt att det inlägg jag skrev främst handlade om regler som medel för världsbyggande. Sedan rycktes ett enskilt stycke tyvärr ur sitt sammanhang och den här tråden skapades istället (jag förstår varför men tycker att diskussionen blev alldeles för fixerad vid en enda detalj). Min avsikt var att reflektera över hur exempelvis scenario- och kampanjstruktur kan hänga ihop med världsbyggen. I mina ögon är det en ofta förbisedd aspekt, som gärna hade fått ta mer plats i fler spel. Jag vill veta hur skaparen har tänkt sig att spelet ska spelas! Det får gärna vara specifikt, konkret och utförligt! Helt enkelt för att det är så centralt! Att ge spelgrupperna tillgång till ett sådant ramverk borde vara självklart för alla spelskapare!
 
Last edited:
Top