Jag är rätt noga med att behålla mitt pokerfejs i det här stadiet. Och det är inte så svårt. Det är lika kul att spelarna har rätt som att de har fel. Men mest är det kul när de har ångest för att alla alternativ är dåliga och för att det är en knipa de själva har försatt sig i.
Jag är ju rätt mycket i Kina nuförtiden. Häromdagen åkte jag bil i flera timmar till stor del genom grönskande landskap. Jag såg inte ett enda djur. Inte ett enda.
EON 1996
När Drakar och Demoner hade börjat slå knut på sig självt och till slut blivit Chronopia var läget rätt för en ny herre på täppan och Eon såg dagens ljus. Hyperrealism och ifrågasättande av i princip alla fantasytroper. Det här var nyskapande på alla plan och blev självklart det största...
Av många orsaker kommer denna kampanj leva kvar i mitt minne för all framtid (RIP @afUttermark ) och det beror även på äventyrets förträfflighet!
Thread 'CoC Sverige & Tjurmannen från Kungsskär' http://www.rollspel.nu/threads/coc-sverige-tjurmannen-från-kungsskär.77494/
Iofs, i vår pågående Mutantkampanj så är planering (och genomförande) kul och dråplig. Men det beror på att det mesta sker in-character och när det gör det är det bara kul och en del av spelet. Men det som det pratas om i tråden om riskaversion, att man diskuterar länge utan att komma någon...
Till skillnad från många andra så tycker jag planering är rätt tråkigt. Det funkar i vissa spel, där man vet att regelsystemet hjälper till. Där räcker det att man har en grundidé sedan löser systemet resten (som I T2000 där du bör agera taktiskt på samma sätt som IRL). Men annars zoomar jag ut...
Det är väl mer att vi delar med oss av erfarenheter och åsikter? Det är inte att vara fast :) Det är inte meningen att trådar ska ta slut för att någon svarar "rätt" :)
Min historiska bild ser ut såhär:
80-tal: Oförlåtande och dödligt. Det blev som det blev.
90-tal: Långa avancerade kampanjer som krävde samma RP genom hela.
2000-tal: Berättelsefokus där risk eller inte är sekundärt så länge det blir en bra story
2010-tal: En återgång till 80-talets naivitet...
Du har just sammanfattat Big Models kreativa agendor på ett bättre sätt än vad Ron Edwards lyckades med
Edit: skillnaden är att Big Model menar att du kan skifta mellan dessa agendor sömlöst men att vissa system och spelgrupper förespråkar (direkt eller indirekt) någon av dessa. Om det är sant...
En anekdot från vår förra Twilight 2000-kampanj.
Jag spelade först gruppens befäl som med fast hand gav taktiskt förankrade order och planerade insatser m.m. Efter ett overkligt sovjetiskt Hail Mary-skott i hjärtat avled han och jag spelade istället en PTS-drabbad SLP som självmedicinerade...
Det beror såklart på fokus och spelstil men iom att (iaf till en början) konfliktresolutionsmekanikerna la fokus på vad snarare än hur kunde man ju klumpa ihop "en smart plan" så länge syftet var tydligt.
Det eviga exemplet var ju just att smyga in och stjäla något. Att göra det med ett enda...
Mitt problem är att när jag sitter och skriver så vill jag hitta lite oväntad inspiration så googlar jag lite och hittar något kul som jag förvanskar men sedan glömmer jag bort det rätt snabbt...
Att det muterade mammuthotet i Ulvriket består av vildsinta babarer har jag däremot inte glömt! Så...
För att återknyta till en annan diskussion så är ju en hel del av det som lyfts fram som problem här en stor orsak till att vi har Moves (som i AW) och konfliktresolution öht.
Det vet jag inte. Jag spelar min rollperson. Om den tar det säkra före det osäkra eller kastar sig huvudstupa in i fara varierar. Jag följer liksom bara med. Det är rollspel för mig.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.