En levande dungeon?

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
483
Megadungeons verkar väldigt populära, men en sak gör mig tveksam till att använda mig av en, nämligen kedjereaktionerna. Till exempel: Rum 1 och rum 14 ligger vägg i vägg. I rum 14 sover en halvjätte, och i rum 1 finns en fälla som orsakar ett kraftigt oväsen, som väcker halvjätten i rum 14. Denne lufsar yrvaket in i rum 13, där 2T4 svartnissar äter jordiga svartrötter. Dessa blir rädda och pilar ut i rum 12 där en av dem stöter i en vas som krossas i golvet. Ljudet av detta väcker vamypren som vilar i sin kista i rum 11. Och så vidare och så vidare. Min stackars hjärna har inte nog med RAM för att hålla koll på alla dessa kedjereaktioner och hur de påverkar min fina grotta med 100 rum.

Hur tänker ni?
 
Lägg rummen så långt ifrån varandra/gör väggarna så tjocka att oväsen bara hörs mellan vissa rum där du specifikt noterar det. I övrigt hörs inte ljud mellan rummen.
 
Jag tror jag kanske kör lite mer "speligt" vid såna tillfällen, dvs handviftar det orimliga att jätten inte vaknar av den utlösta fällan. Inte så att jag överger världens inre logik helt och hållet såklart, men att jag släpper på vissa delar av den.
 
Dungen är indelad i sektioner. Jätten vet inte ens vägen mellan rum 14 och rum 1 (en dold dörr i rum 17).

Dungen är hem för flera grupperingar. Svartnissarna vet bättre än att klampa in på vampyrens territorium. Inget i deras värld är farligare än det. Och halvjätten använder svartnissarna som nödmat, hon skulle aldrig slå ihjäl dem allihop bara för att de störde hennes sömn.
 
Hur tänker ni?
Ett sätt är jag att försöka hitta på rimliga, diegetiska förklaringar, som jag och @God45 har gjort.

Men man kan också gå full-mytic underworld:
philotomy said:
There is a school of thought on dungeons that says they should have been built with a distinct purpose, should ‘make sense’ as far as the inhabitants and their ecology, and shouldn’t necessarily be the centerpiece of the game (after all, the Mines of Moria were just a place to get through). None of that need be true for a megadungeon underworld. There might be a reason the dungeon exists, but there might not; it might simply be. It certainly can, and perhaps should, be the centerpiece of the game. As for ecology, a megadungeon should have a certain amount of verisimilitude and internal consistency, but it is an underworld: a place where the normal laws of reality may not apply, and may be bent, warped, or broken. Not merely an underground site or a lair, not sane, the underworld gnaws on the physical world like some chaotic cancer. It is inimical to men; the dungeon, itself, opposes and obstructs the adventurers brave enough to explore it.

Mer läsning här: https://www.grey-elf.com/philotomy.pdf
 
. Till exempel: Rum 1 och rum 14 ligger vägg i vägg. I rum 14 sover en halvjätte, och i rum 1 finns en fälla som orsakar ett kraftigt oväsen, som väcker halvjätten i rum 14.

Jätten vaknar.
Muttrar för sig själv och säger 5minuter till och somnar promt om.

Han är van att hans grannar gör oväsen och har vant sig att somna om istället.
 
Snoozejätte!
Å ena sidan lite av ett skämt.
Men också så är det inte jättesvårt att hitta ursäkter varför de i rum X inte går in i rum Z.

Så även om jag inte speleder grottkräl, så känner jag att jag inte hade oroat mig för mycket över hur ett rum påverkar ett annat, utan bara lagt så mycket ram jag orkade på det.
 
Back
Top