God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 24,543
Så sist jag körde en superhjälte kampanj hade jag ett system med poäng spelarna fick när de löste ett superproblem eller avslutade ett äventyr. Som alltså inte är XP utan ett separat system.
Om de under äventyret valde att lösa saker på ett sätt som gjorde dem själva mäktigare eller gynnade dem direkt fick de en superskurk poäng. Dessa gav tillgång till ett minispel där man kunde ”ta över staden” och börja skaffa territorium där folk var lojala till dem över samhället.
Om de valde att lösa saker på ett sätt som styrker en institution så som polisen, ett företag, staten, CIA eller liknande fick de ett anti-hjälte poäng. Dessa gav fördelar i form av materiellt stöd från institutioner. Så hjältarna kan komma undan med att bryta lagen, få skurkar satta i hemliga fängelser, få info från polisen eller låna en stridsvagn med mera.
Och om de valde att ge makt till folket eller community empowerment fick de ett hjälte poäng. Dessa skapar hjälpsamma NPC:er som kan hjälpa hjältarna men som hjältarna inte kontrollerar. Allt från att en läkare öppnar en gratis klinik till att folk organiserar sig för att hjälpa de hemlösa till att en magisk sköldpadda öppnar en magisk konsult firma till att nya superhjälte grupper bildas.
Tanken var att eftersom poängen inte är i konflikt kan man ha poäng i alla kategorierna, bara olika många, och det skapar en unik upplevelse för varje grupp. Vad som hände i praktiken var att mina spelare bara ville ha superhjälte poäng och aktivt undvek de andra sorterna. De såg superskurks poäng som misslyckande som permanent var på deras grupps karaktärsblad så de såg till att inte ha några och tyckte anti-hjälte poängen var jobbiga att få.
Oh, och poängen är inte kopplade till att vara ”god” eller ha en Batman no kill rule. De bara mäter hur man som paramilitära socialarbetare påverkar communityt man är aktiva i. För jag tycker det är mer intressant.
Nu funderar jag på att skriva ner detta så jag kan ha med det i ett Blue Sky-Beam äventyr. Så jag tänkte typ lufta det här för feedback.
Om de under äventyret valde att lösa saker på ett sätt som gjorde dem själva mäktigare eller gynnade dem direkt fick de en superskurk poäng. Dessa gav tillgång till ett minispel där man kunde ”ta över staden” och börja skaffa territorium där folk var lojala till dem över samhället.
Om de valde att lösa saker på ett sätt som styrker en institution så som polisen, ett företag, staten, CIA eller liknande fick de ett anti-hjälte poäng. Dessa gav fördelar i form av materiellt stöd från institutioner. Så hjältarna kan komma undan med att bryta lagen, få skurkar satta i hemliga fängelser, få info från polisen eller låna en stridsvagn med mera.
Och om de valde att ge makt till folket eller community empowerment fick de ett hjälte poäng. Dessa skapar hjälpsamma NPC:er som kan hjälpa hjältarna men som hjältarna inte kontrollerar. Allt från att en läkare öppnar en gratis klinik till att folk organiserar sig för att hjälpa de hemlösa till att en magisk sköldpadda öppnar en magisk konsult firma till att nya superhjälte grupper bildas.
Tanken var att eftersom poängen inte är i konflikt kan man ha poäng i alla kategorierna, bara olika många, och det skapar en unik upplevelse för varje grupp. Vad som hände i praktiken var att mina spelare bara ville ha superhjälte poäng och aktivt undvek de andra sorterna. De såg superskurks poäng som misslyckande som permanent var på deras grupps karaktärsblad så de såg till att inte ha några och tyckte anti-hjälte poängen var jobbiga att få.
Oh, och poängen är inte kopplade till att vara ”god” eller ha en Batman no kill rule. De bara mäter hur man som paramilitära socialarbetare påverkar communityt man är aktiva i. För jag tycker det är mer intressant.
Nu funderar jag på att skriva ner detta så jag kan ha med det i ett Blue Sky-Beam äventyr. Så jag tänkte typ lufta det här för feedback.