Mutant: År Noll - vad händer?

Det har jag nog missat i så fall. Är lösningen att man pratar om spelets upplägg i förväg, alltså under session zero? De som blir frustrerade verkar bli det för att de förväntar sig en annan typ av spelupplevelse. Jag tycker att det är intressant att fundera på hur man kan undvika den kanske helt onödiga frustrationen.
Visst, om man har en kampanj framför sig är det väl klokt. Men det här var på ett konvent. RP:na var skeppsbrutna och hade tappat bort sin chef. Det har alltid funkat bra, fast jag förstås inte talar om för konventsspelarna att deras chef är en kvantrese som dyker upp när sittningen närmar sig sitt schemalagda slut.
 
Men det uppfattas nog som mer nybörjarvänligt eftersom rälsen ger spelandet en tydlig temporal struktur med början, mitt och slut. En procedur att följa, ungefär som i Monopol eller Cluedo.
Nu glider vi off topic, men jag tror detta är den springande punkten. För både helt nya SL och nya spelare framstår det som lättare att förstå vad och hur.

Jag är själv benägen att tro att det är sant. Det kräver en viss nivå av erfarenhet för att landa i att sandlådor är lättare. Det låter motsägelsefullt, men jag tror att för en mer erfaren spelgrupp är det kanske i genonsnitt enklare att hantera en sandlåda, eftersom de har internaliserat vissa förhållningssätt, utan att det samtidigt är sant för nybörjargruppen.
 
Nu glider vi off topic, men jag tror detta är den springande punkten. För både helt nya SL och nya spelare framstår det som lättare att förstå vad och hur.

Jag är själv benägen att tro att det är sant. Det kräver en viss nivå av erfarenhet för att landa i att sandlådor är lättare. Det låter motsägelsefullt, men jag tror att för en mer erfaren spelgrupp är det kanske i genonsnitt enklare att hantera en sandlåda, eftersom de har internaliserat vissa förhållningssätt, utan att det samtidigt är sant för nybörjargruppen.

Jo, det antar jag är ett helt (?) okontroversiellt antagande. Och eftersom det gäller hur man tar sig an Mutant År Noll är det också on topic.

Jag har försökt diskutera det här i flera inlägg de senaste timmarna (delvis för att jag själv har varit med och skrivit nämnda spel), men eftersom det inte verkar vara särskilt uppskattat lämnar jag den här tråden.
 
Jag har försökt diskutera det här i flera inlägg de senaste timmarna (delvis för att jag själv har varit med och skrivit nämnda spel), men eftersom det inte verkar vara särskilt uppskattat lämnar jag den här tråden.
Tja, jag tycker nog både du och flera andra gjort konstruktiva inlägg om hur man kan ta sig an M0. Förhoppningsvis hjälper de TS.
 
Nu glider vi off topic, men jag tror detta är den springande punkten. För både helt nya SL och nya spelare framstår det som lättare att förstå vad och hur.

Jag är själv benägen att tro att det är sant. Det kräver en viss nivå av erfarenhet för att landa i att sandlådor är lättare. Det låter motsägelsefullt, men jag tror att för en mer erfaren spelgrupp är det kanske i genonsnitt enklare att hantera en sandlåda, eftersom de har internaliserat vissa förhållningssätt, utan att det samtidigt är sant för nybörjargruppen.
Så har jag också tolkat många nybörjare.

Man kan sätta ovana musiker - säg en gitarrist, en basist, en sångare, en trummis och en keyboardist - i ett rum och be dem improvisera. Det låter inte bra (jag har provat 😬). Med fem luttrade jazzmusiker ser det jättelätt ut och man vill sitta kvar och dricka stark espresso och röka Gauloise hela natten.

Liknelsen är inte perfekt så klart. Men det är lätt att underskatta vikten av erfarenhet, rutiner och hantverkskunnande. Även för berättande och improvisation överlag.
Ett sandboxigt och öppet upplägg är helt enkelt inte för alla. De rälsade uppläggen, som jag absolut tycker har ett värde, är ofta praktiska eftersom de leder fram till ett förutbestämt mål. Man går i mål. Sandbox-kampanjer tror jag ofta kräver mer. Man behöver vänja sig vid ett annat spelsätt eftersom man i högre grad skapar något tillsammans. Spelarna blir inte serverade något utan behöver också vara med och hitta på. Tror inte att alla gillar det, även om jag personligen föredrar sandbox.

I arbetet med Mutant År Noll var jag initialt inne på att försöka konceptualisera även äventyr på ett modulärt sätt. Alltså ungefär som zonsektorerna i Zonen. Har glömt en del av detaljerna nu, men jag tror att tanken var att man skulle kunna sätta ihop äventyr utifrån givna och särskilt Mutant-aktiga beståndsdelar. Zonsektorerna skulle då kunna placeras in i en ny lite mer rälsad helhet där exempelvis uppdragsgivare, faser, hinder, ledtrådar, biobunkrar (typ) och slutbossar funkade som hyfsat utbytbara modulära komponenter.

Har för mig att Mouseguard RPG var en av inspirationskällorna för delar av konceptet. Gillar det mesta som Luke Crane har skrivit. Minns faktiskt inte vad det blev av idén med modulärt ihopsatta äventyr. Men åtminstone en fasindelad kampanjstruktur användes i Genlab Alfa, som jag var med och skrev. Det är förmodligen inte en unik idé, men jag fick den åtminstone inte från något annat rollspel.
Modulära äventyr har jag också varit inne på ett tag. Det är en intressant tredje väg som kombinerar plott/struktur och sandbox/öppenhet. Vi behöver en egen tråd om det!
 
En grej som brukar lyftas för nybörjare är ju att SLa en mindre dungeon, typ 5-6 rum eller så. Tror det kan vara funka bra både i att vara öppet för spelarnas val, men samtidigt ha tydliga gränser. En juste dunge ger ju spelarna möjlighet att ta lite olika rutter och komma åt skatten (eller vad nu målet är) på olika sätt.

Edit: Motsvarigheten för Mutant blir såklart en liten bunker eller nåt annat ställe som är avgränsat, farligt, och har saker av intresse!
 
Last edited:
En grej som brukar lyftas för nybörjare är ju att SLa en mindre dungeon, typ 5-6 rum eller så. Tror det kan vara funka bra både i att vara öppet för spelarnas val, men samtidigt ha tydliga gränser. En juste dunge ger ju spelarna möjlighet att ta lite olika rutter och komma åt skatten (eller vad nu målet är) på olika sätt.

Edit: Motsvarigheten för Mutant blir såklart en liten bunker eller nåt annat ställe som är avgränsat, farligt, och har saker av intresse!

Det första jag SL:ade i den här Mutant-sviten (eller Mutant överhuvudtaget, för mig då) var en liten, klart strukturerad, bit av Maskinarium - nästan som en dungeon, kanske. Den körde jag som oneshot två-tre gånger. Det hjälpte för att förstå systemet. Sedan körde jag grundboken som ett löst oplanerat sandbox-oneshot ett par gånger (efter uppmuntran härifrån forumet).

Nu är planen att köra hela "plotten", men att varva med Maskinarium, Genlab Alfa, och Elysium, så att alla delarna åtminstone påbörjats när "huvud-plotten" om Eden kommit till sitt slut. Jag tror/tycker/hoppas det gör att världen känns stor och fantastisk, men, som @Oscar Silferstjerna säger ovan, så hoppas jag också att de lite mer traditionellt beskrivna RPG-plotterna i expansionerna ger de spelare självförtroende som tycker sandboxandet är svårt.

Fortfarande oklart hur det kommer att gå, men det rullar.
 
@alto, är du nöjd med svaren som jag och andra gav dig ovan? Känner du att vi har gjort det enklare för dig att spelleda Mutant År Noll?

Själv kan jag inte ge dig ett bättre svar, utan att börja citera långa bitar av produkten. Eller börja skriva en ny produkt, vilket blir väl ambitiöst åtminstone för mig.

Jag tycker att det är tankeväckande att ta del av vad är folk tycker är svårt att greppa i ett visst rollspel. Ju mer man kan sänka tröskeln in i spelandet, desto bättre. Just Mutant År Noll uppfattar jag dock som ett tämligen komplett rollspel. Det går att göra väldigt mycket med bara grundreglerna. Många (tusentals?) spelgrupper i en rad olika länder har haft glädje av det. Men det är möjligt att det går att göra spelet ännu mer tillgängligt. Vet dock inte riktigt hur.
Jo men tack, det har varit väldigt intressant att läsa tråden, och jag skulle säga att ni är korrekta i er bedömning kring vad problemet är. För mig som aldrig någonsin spelat rollspel (har alltså bokstavligen inte spelat en enda gång hittills, och jag tänkte vara SL) så är det svårare att se hur upplägget ska funka med ett öppnare spel som MÅ0. Det upplever jag främst är pga. att det är mycket luckor som behöver fyllas i och spelet i sig har inte lika mycket ett "facit" i form av ett konkret äventyr som man som SL kan falla tillbaka till och följa. Jag får lite lätt känslan av att konceptet är liknande det i Fallout-spelen där det också är väldigt mycket sandlåda, man tar sig till nån okänd plats, typ ett labb eller en bunker, hittar grejer och möter faror, och sen dyker det plötsligt upp trådar från nån mer överordnad berättelse som man kan börja nysta i.

Det kommer nog ändå att gå bra, jag är inte särskilt orolig, men om någon har tips på nån eller några bra videos med riktigt spel av MÅ0 (även på engelska) så tar jag tacksamt emot dom, det brukar göra det väldigt mycket tydligare hur spelet går till och hur man driver storyn framåt.

Sen är nästa problem så klart att få tag i material till spelet, jag har startboxen och Genlab Alfa, skulle behöva hitta regelboken, kampanjboken och kanske nåt zonkompendium sen om det är så att spelgruppen fastnar för Mutant. Antar att "köp och sälj"-delen här på forumet borde kunna lösa en del av dom här bekymrena. Annars har jag även DoD-startboxen och Väsen är också på väg, min tanke är att vi förr eller senare spelar alla och får möjligheten att testa på dom olika stilarna.
 
Jo men tack, det har varit väldigt intressant att läsa tråden, och jag skulle säga att ni är korrekta i er bedömning kring vad problemet är. För mig som aldrig någonsin spelat rollspel (har alltså bokstavligen inte spelat en enda gång hittills, och jag tänkte vara SL) så är det svårare att se hur upplägget ska funka med ett öppnare spel som MÅ0. Det upplever jag främst är pga. att det är mycket luckor som behöver fyllas i och spelet i sig har inte lika mycket ett "facit" i form av ett konkret äventyr som man som SL kan falla tillbaka till och följa. Jag får lite lätt känslan av att konceptet är liknande det i Fallout-spelen där det också är väldigt mycket sandlåda, man tar sig till nån okänd plats, typ ett labb eller en bunker, hittar grejer och möter faror, och sen dyker det plötsligt upp trådar från nån mer överordnad berättelse som man kan börja nysta i.

Det kommer nog ändå att gå bra, jag är inte särskilt orolig, men om någon har tips på nån eller några bra videos med riktigt spel av MÅ0 (även på engelska) så tar jag tacksamt emot dom, det brukar göra det väldigt mycket tydligare hur spelet går till och hur man driver storyn framåt.

Sen är nästa problem så klart att få tag i material till spelet, jag har startboxen och Genlab Alfa, skulle behöva hitta regelboken, kampanjboken och kanske nåt zonkompendium sen om det är så att spelgruppen fastnar för Mutant. Antar att "köp och sälj"-delen här på forumet borde kunna lösa en del av dom här bekymrena. Annars har jag även DoD-startboxen och Väsen är också på väg, min tanke är att vi förr eller senare spelar alla och får möjligheten att testa på dom olika stilarna.
Mutant år Noll är väldigt bra grejer men jag undrar om Dimmornas Dal (kampanjen i grundboxen till Drakar och Demoner 2023) möjligen är en enklare startpunkt för en ny SL. Fortfarande öppet, men med tydliga små äventyrsplatser och en "rutt" framåt!
 
Mutant år Noll är väldigt bra grejer men jag undrar om Dimmornas Dal (kampanjen i grundboxen till Drakar och Demoner 2023) möjligen är en enklare startpunkt för en ny SL. Fortfarande öppet, men med tydliga små äventyrsplatser och en "rutt" framåt!

Min känsla - utan att ha spellett varken Mutant år noll eller Dimmornas dal ännu - är den motsatta. Rent handlingsmässigt verkar Mutant år noll lättare att spelleda eftersom det är mer "vi tar det som det kommer" och mindre "här har du saker du måste förhålla dig till". Även ur ett spelarperspektiv tycker jag att Mutant år noll känns lättare eftersom gruppens överlevnad är en så tydlig drivkraft. Kampen mellan ont och gott i DoD är inte lika personlig eller konkret. Samtidigt upplever jag att DoD har smidigare och mer överskådliga regler vilket underlättar för både spelare och spelledare.
 
Mutant: Flykten från Zonen
Spelmotor:
År noll eller kanske Mutantbane?
Upplägg: Rollpersonerna är överlevare i Zonens hjärta - det är allt de känner till. Arken är deras rostiga motorkoloss som sakta mullrar fram genom zonen. Alla klasser är tillgängliga. RP har hört om världen utanför Zonen, där det växer barber och pärer och rinner torskfritt vatten, och de vill dit. Kampanjen är en zonkräls roadmovie genom en zon full av muterade missfoster, terrorbotar och yrvakna enklavfascister.
Setting: Så light som möjligt. RP är vindspridda typer som försöker överleva tillsammans. Varje nytt möte eller äventyr är en egen settingkapsel. Låt spelgruppen bygga mutantskandinavien genom sina möten. Ett par fasta aktörer: Titanmakter, Järnringen, Motormarodörer, sätter ändå prägel på Mutantskandinavien. Strunta i Pyri och Hydran (åtm som default) - vi behöver inte en origin story till.

EDIT: Det här blir alltså en sorts motsvarighet till Drakkejsarens Hemlighet, fast med en Zon istf Dimmornas Dal.
 
Last edited:
Det kommer nog ändå att gå bra, jag är inte särskilt orolig
Det tror jag inte heller du behöver vara. Men som @zonk skrev, om DoD känns enklare, börja där och vänta med M0 lite. Mycket av det som är vagt i en sandlåda - spelarnas initiativ och hur de ska utvecklas av SL - kommer ändå komma upp i en kampanj som Dimmornas dal. Men de blir mindre bärande. Det är också ett sätt att öva inför ett spel där de är hela grejen.
 
Jag tror också att Dimmornas Dal är lättare för ny SL och nya spelare. Jag vill också slänga in att mer rälsat -> öppen sandlåda inte måste vara en naturlig utveckling. Några av mina spelare som spelat 30+ år inte vill köra sandlådor utan vill ha tydliga äventyr som i DD i stil med att res dit och lös problemet.
 
Det tror jag inte heller du behöver vara. Men som @zonk skrev, om DoD känns enklare, börja där och vänta med M0 lite. Mycket av det som är vagt i en sandlåda - spelarnas initiativ och hur de ska utvecklas av SL - kommer ändå komma upp i en kampanj som Dimmornas dal. Men de blir mindre bärande. Det är också ett sätt att öva inför ett spel där de är hela grejen.
Det här är också på gott och ont, eftersom det ”enkla” sättet att spela som Dod bjuder in till både kan bli hämmande om man lär sig att detta är rollspel och bli en besvikelse om man förväntar sig att rollspel är något annat (något där spelarnas initiativ är mer bärande, till exempel).
 
Se mitt koncept ovan. Jag tror att det går att förenkla MY0 och gör upplägget lite mer nybörjarvänligt utan att tappa det öppna upplägget. Det går kanske lite från helt öppen sandlåda till mer nöjespark, men ge RP ett mer direkt, pressande mål och skala bort att de bor i ett samhälle, typ. Arken är kanske bara en gammal rostig skrotkärra.
 
Det tror jag inte heller du behöver vara. Men som @zonk skrev, om DoD känns enklare, börja där och vänta med M0 lite. Mycket av det som är vagt i en sandlåda - spelarnas initiativ och hur de ska utvecklas av SL - kommer ändå komma upp i en kampanj som Dimmornas dal. Men de blir mindre bärande. Det är också ett sätt att öva inför ett spel där de är hela grejen.
Jo jag kan tänka mig att DoD-upplägget är lättare att få stöd ifrån, men samtidigt behöver jag förhålla mig till att gruppen vill köra Mutant då settingen i postapokalyptisk sci-fi lockar. Jag tänker att det får bära eller brista bara för att gå med strömmen och få gänget att köra det spelet som känns mest kul för stunden.
 
Jo jag kan tänka mig att DoD-upplägget är lättare att få stöd ifrån, men samtidigt behöver jag förhålla mig till att gruppen vill köra Mutant då settingen i postapokalyptisk sci-fi lockar. Jag tänker att det får bära eller brista bara för att gå med strömmen och få gänget att köra det spelet som känns mest kul för stunden.
Entusiasm från gänget ska inte underskattas! Må0 är bra grejer, tror ni kommer få skitkul!

En fundering, eventuellt kan du ju dra slumphändelsen för arken innan spelmötet, så kan du förbereda den lite? Samma med sektorerna närmast arken, kör slumptabeller o sånt för dem så de är klara. Kör ni i hemstaden får ni en extra bonus av det, annars är den storstad ni känner bäst min rekommendation!

(Med reservation för att detta ev redan kommit upp i tråden!)
 
Det här är också på gott och ont, eftersom det ”enkla” sättet att spela som Dod bjuder in till både kan bli hämmande om man lär sig att detta är rollspel och bli en besvikelse om man förväntar sig att rollspel är något annat (något där spelarnas initiativ är mer bärande, till exempel).
Absolut. Det är ju närmast en slags ideologisk skiljelinje här på forumet. Där vissa upplever att den ena stilens verktyg är hämmande för den andras (som de ser som subjektivt roligare). För egen tycker jag egentligen inte man behöver välja, båda stilarna är ungefär lika kul och kan berika varandra.
 
Entusiasm från gänget ska inte underskattas! Må0 är bra grejer, tror ni kommer få skitkul!

En fundering, eventuellt kan du ju dra slumphändelsen för arken innan spelmötet, så kan du förbereda den lite? Samma med sektorerna närmast arken, kör slumptabeller o sånt för dem så de är klara. Kör ni i hemstaden får ni en extra bonus av det, annars är den storstad ni känner bäst min rekommendation!

(Med reservation för att detta ev redan kommit upp i tråden!)
Jag måste gå tillbaka till SL-boken (häftet) och kolla hur det där var, men ja, jag skulle definitivt kunna tänka mig att slumpa dom närmsta sektorerna i förväg så att jag har lite koll på vad som kommer. Känner mig relativt osäker på hur utforskandet av en sektor går till spelmässigt, och hur man fyller ut det så att det inte bara blir "ja nu är ni där, det är en ruin, leta efter nåt kul - aha där var det nåt kul, nu åker ni vidare".

Det hade ändå varit brutalt kul om jag hade kunnat fixa en Mutant-karta till vår hemstad (Luleå), om det är det du menar, men vet inte vart man börjar med att få till nåt sånt, och om det är onödig komplexitet att lägga till såhär vid första start. Antar att man kan spela alla spelets element på samma sätt oavsett karta, det är väl bara placeringen av saker som skiljer.
 
Fastnade nu lite i tanken kring att äventyret skulle utspela sig i våra hemtrakter, och skulle vilja fixa en sån där sliten karta med rutnät för sektorer osv med den verkliga geografin osv. går det att göra det med typ AI, eller finns det andra verktyg för att fixa det? Provade prompta några motorer och det blir hyfsat snygga resultat, men geografin är bara random så man känner inte igen sig och det blir som ocharmigt på grund av det.
 
Back
Top