Mutant: år Noll – att justera utgångsläget

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
12,397
Location
Värnhem, Malmö
Jag gillar Mutant: år Nolls Ark- och utforskningskoncept i stora drag. Tyvärr upplever jag att utförandet inte är helt i min smak – därav en funderingstråd kring hur man kan göra det bättre.

En sak jag upplever som lite oklar är det här med hur utforskad zonen är. Å ena sidan verkar spelet utgå från att nästan ingenting är utforskat – å andra sidan finns det spelledarpersoner som betecknas som "zonstrykare" och liknande, vilket väl pekar på att man gör någon sorts expeditioner. Man har också en diegetisk karta. Jag tänker att Arken kanske borde börja med lite fler utforskade områden. Relaterat till detta är att Arken från början har absolut ingenting – inga jaktlag, inga odlingar, ingen kultur, etc. Istället kör man på den gamla tropen med att äta konserver, vilket ju egentligen är helt logistiskt orimligt. Att det skulle finnas nog med konserver för att hålla hundratals mutanter vid liv i flera år känns bisarrt, så jag tror jag hade föredragit att utgångsläget är någon form av enklare jakt, samling och odling som sedan kan förbättras när man bygger upp Arken ytterligare.

Det andra bekymret hör ihop med mutanternas metaplot – framför allt att de i sin barndom genomfört en massmigration från Eden, men att ingen tycks minnas detta. Har man aldrig pratat med andra om sin barndom? Varifrån man kommer? Den samhällsdynamik som målas upp i spelboken, med bossar och slavar, känns inte riktigt som en grej som passar i bilden av ett samhälle där alla vuxit upp tillsammans. Snarare känns den som något som hör hemma i mer klassiska postapo-bosättningar, där överlevare från många olika håll har samlats i någon krigsherres fästning. Just temat att hela Arken består av folk som närmast är "syskon" känner jag inte alls berörs i rollpersonsskapandet, utan där framstår det snarare som att man gör karaktärer som ska höra hemma i en värld där man inte är lika fast rotad. Arken borde vara mer av en by, med en stark upplevd gemenskap, om bakgrundshistorien ska passa in.

Jag tror väl att det jag eftersträvar är en Ark som på vissa vis är ett mer funktionellt samhälle – fattigt och på svältgränsen, men också präglat av starkare sociala band och med en viss kompetens i att försörja sig, framför allt eftersom konserver är en orimlig matkälla.
 
Jag gillar Mutant: år Nolls Ark- och utforskningskoncept i stora drag. Tyvärr upplever jag att utförandet inte är helt i min smak – därav en funderingstråd kring hur man kan göra det bättre.

En sak jag upplever som lite oklar är det här med hur utforskad zonen är. Å ena sidan verkar spelet utgå från att nästan ingenting är utforskat – å andra sidan finns det spelledarpersoner som betecknas som "zonstrykare" och liknande, vilket väl pekar på att man gör någon sorts expeditioner. Man har också en diegetisk karta. Jag tänker att Arken kanske borde börja med lite fler utforskade områden. Relaterat till detta är att Arken från början har absolut ingenting – inga jaktlag, inga odlingar, ingen kultur, etc. Istället kör man på den gamla tropen med att äta konserver, vilket ju egentligen är helt logistiskt orimligt. Att det skulle finnas nog med konserver för att hålla hundratals mutanter vid liv i flera år känns bisarrt, så jag tror jag hade föredragit att utgångsläget är någon form av enklare jakt, samling och odling som sedan kan förbättras när man bygger upp Arken ytterligare.

Det andra bekymret hör ihop med mutanternas metaplot – framför allt att de i sin barndom genomfört en massmigration från Eden, men att ingen tycks minnas detta. Har man aldrig pratat med andra om sin barndom? Varifrån man kommer? Den samhällsdynamik som målas upp i spelboken, med bossar och slavar, känns inte riktigt som en grej som passar i bilden av ett samhälle där alla vuxit upp tillsammans. Snarare känns den som något som hör hemma i mer klassiska postapo-bosättningar, där överlevare från många olika håll har samlats i någon krigsherres fästning. Just temat att hela Arken består av folk som närmast är "syskon" känner jag inte alls berörs i rollpersonsskapandet, utan där framstår det snarare som att man gör karaktärer som ska höra hemma i en värld där man inte är lika fast rotad. Arken borde vara mer av en by, med en stark upplevd gemenskap, om bakgrundshistorien ska passa in.

Jag tror väl att det jag eftersträvar är en Ark som på vissa vis är ett mer funktionellt samhälle – fattigt och på svältgränsen, men också präglat av starkare sociala band och med en viss kompetens i att försörja sig, framför allt eftersom konserver är en orimlig matkälla.

Ja, jag håller med om att allt i premissen inte riktigt håller ihop logiskt. Några förslag på lösningar:

1. RP och de andra invånarna har just anlänt till Zonen och hittat ett ställe att bo på (Arken). Då blir det rimligt att de inte känner till något mer än de allra närmsta omgivningarna. Man kan tänka sig att de har flytt från en plats ganska eller mycket långt borta. Den kan också beskrivas (eller åtminstone definieras vagt - vilken typ av plats är det?) i settingen. Vilka RP och de andra mutanterna har flytt ifrån kan användas i spel. Kanske dyker de gamla fienderna (ett stort mc-gäng kanske?) plötsligt upp även i Zonen?

2. Skippa upplägget med slavarna, men behåll bossarna. Alla i Arken minns förstås Eden, men vet inte exakt var den ligger. De blev avsläppta någonstans när de var barn. Redan då hade de också relationer till varandra. Några kanske faktiskt också är syskon? Rollerna som mutanterna hade i Eden påverkar även strukturen för samhället i Arken. Några av de äldre barnen är nu istället bossar eller betydelsefulla på andra sätt. Alla minns också Den gamle och hur han var i Eden.
 
Mutant är ganska bra som det är men det är bara sunt att rucka på metaplotten så det är väl bara att köra på med ett eget upplägg.
 
En alternativ metaplott skulle kunna vara ett dråparträd som successivt tar över bosättningarna i Zonen. När RP till slut inser vad som håller på att hända behöver de besegra både dråparträdet och dess stora lil-följe. Tänker mig att det hela kan vara mycket mer omfattande än i Uppdrag i Mos Mosel. Trädet kanske också rent fysiskt är mycket större och har rottrådar som sträcker sig över hela Zonen och kanske även längre bort än så?
 
Last edited:
Arken från början har absolut ingenting – inga jaktlag, inga odlingar, ingen kultur, etc.
Jodå, i snabbstartslådan med de tunna regelhäftena har man allt detta.
Istället kör man på den gamla tropen med att äta konserver, vilket ju egentligen är helt logistiskt orimligt. Att det skulle finnas nog med konserver för att hålla hundratals mutanter vid liv i flera år känns bisarrt
Javisst, det är rent larv. Särskilt som metaplotten hävdar att
barnen har hamnat i Arken för att ett par av forskarna har rövat bort dem från Eden i hemlighet. Ett ensiffrigt antal vuxna skulle alltså ha lyckats flytta på 300 småbarn och konserver nog för 20 år åt dem allihop.
Nej nej.

, så jag tror jag hade föredragit att utgångsläget är någon form av enklare jakt, samling och odling som sedan kan förbättras när man bygger upp Arken ytterligare.
Ja, så lade jag upp det. Mutanterna har odlat upp Humlegården i Stockholm med potatis och bönor. De skjuter och äter alla vildsvin och fåglar som lockas dit av grödorna. Dessutom fiskar de dagligen i det som en gång var södra Östermalm och Norrmalm men som nu ligger under vatten.
 
Ja, jag håller med om att allt i premissen inte riktigt håller ihop logiskt. Några förslag på lösningar:

1. RP och de andra invånarna har just anlänt till Zonen och hittat ett ställe att bo på (Arken). Då blir det rimligt att de inte känner till något mer än de allra närmsta omgivningarna. Man kan tänka sig att de har flytt från en plats ganska eller mycket långt borta. Den kan också beskrivas (eller åtminstone definieras vagt - vilken typ av plats är det?) i settingen. Vilka RP och de andra mutanterna har flytt ifrån kan användas i spel. Kanske dyker de gamla fienderna (ett stort mc-gäng kanske?) plötsligt upp även i Zonen?

2. Skippa upplägget med slavarna, men behåll bossarna. Alla i Arken minns förstås Eden, men vet inte exakt var den ligger. De blev avsläppta någonstans när de var barn. Redan då hade de också relationer till varandra. Några kanske faktiskt också är syskon? Rollerna som mutanterna hade i Eden påverkar även strukturen för samhället i Arken. Några av de äldre barnen är nu istället bossar eller betydelsefulla på andra sätt. Alla minns också Den gamle och hur han var i Eden.
Det här med MC-gäng och liknande är väl något som jag har lite svårt att haka in i spelvärldens känsla sådan jag föreställer mig den. Jag tänker mig att de flesta bosättningarna är som Arken – befolkade av små spillror av population, knappt förmögna att hålla sig vid liv. Om det då därute finns ett gäng samhällen som är stora nog för att en helt parasitär organisation inte bara ska kunna leva utan också åka hoj, då blir det som om Arken och Zonen slutar vara en fokalpunkt, och mer blir en oviktig avkrok.
 
Det här med MC-gäng och liknande är väl något som jag har lite svårt att haka in i spelvärldens känsla sådan jag föreställer mig den. Jag tänker mig att de flesta bosättningarna är som Arken – befolkade av små spillror av population, knappt förmögna att hålla sig vid liv. Om det då därute finns ett gäng samhällen som är stora nog för att en helt parasitär organisation inte bara ska kunna leva utan också åka hoj, då blir det som om Arken och Zonen slutar vara en fokalpunkt, och mer blir en oviktig avkrok.

Jag tänker på det faktum att motorfolket och Nova-sekten redan finns med i settingen. Då blir ett mc-gäng ytterligare en rimlig postapokalyptisk grupp i Zonen. De behöver inte heller vara helt parasitära, utan råkar bara ha ett gäng hojar och rejäl tillgång till bensin. Att Arken inte är settingens mittpunkt (men likväl central för spelgruppen) är väl inte så konstigt?

Sen kan man naturligtvis utforma Zonen hur man vill. I den andra tråden om År Noll skrev jag ju om möjligheten att utgå ifrån en mer eller mindre obefolkad zon där Arken är den enda bosättningen. Det modulära upplägget öppnar för många olika lösningar.
 
Last edited:
Jag tänker på det faktum att motorfolket och Nova-sekten redan finns med i settingen. Då blir ett mc-gäng ytterligare en rimlig postapokalyptisk grupp i Zonen. De behöver inte heller vara helt parasitära, utan råkar bara ha ett gäng hojar och rejäl tillgång till bensin. Att Arken inte är settingens mittpunkt (men likväl central för spelgruppen) är väl inte så konstigt?

Sen kan man naturligtvis utforma Zonen som man vill. I den andra tråden om År Noll skrev jag ju om möjligheten att utgå ifrån en mer eller mindre obefolkad zon där Arken är den enda bosättningen. Det modulära upplägget öppnar för många olika lösningar.
Just Motorfolket hör väl till de bitar jag inte är helt förtjust i.

Angående Arkens centrala roll tänker jag att samtliga Mutant-kampanjer är gjorda för att skildra en avgörande punkt i spelvärldens framväxt – de muterade djurens uppror och frigörelse, de mänskliga enklavernas förfall och väg ut i världen, robotarnas gryende fria vilja. År Noll är inget undantag där – jag tolkar berättelsen om Arken som en skildring av hur mutanterna går från utsatthet till att sprida sig, lösa sina fertilitetsproblem och åter befolka världen. Det blir mindre häftigt om det redan finns en stor värld av etablerade samhällen därute, på samma sätt som berättelsen i Genlab Alfa skulle försämras om det skildrades en annan dal där djuren redan gjort uppror och löst allt.
 
Just Motorfolket hör väl till de bitar jag inte är helt förtjust i.

Angående Arkens centrala roll tänker jag att samtliga Mutant-kampanjer är gjorda för att skildra en avgörande punkt i spelvärldens framväxt – de muterade djurens uppror och frigörelse, de mänskliga enklavernas förfall och väg ut i världen, robotarnas gryende fria vilja. År Noll är inget undantag där – jag tolkar berättelsen om Arken som en skildring av hur mutanterna går från utsatthet till att sprida sig, lösa sina fertilitetsproblem och åter befolka världen. Det blir mindre häftigt om det redan finns en stor värld av etablerade samhällen därute, på samma sätt som berättelsen i Genlab Alfa skulle försämras om det skildrades en annan dal där djuren redan gjort uppror och löst allt.

Motorfolket (för övrigt en del av det jag skrev) finns med för att knyta an till motormarodörerna i MUA. Det finns minst två Arker, förmodligen ännu fler än så. Och jag tror att det nämns (i något zonkompendium?) att det finns fler labb som Genlab Alfa, men inte något om att djuren där också har gjort uppror. Hur många samhällen som finns i världen specificeras aldrig, men att alla eller ens de flesta skulle finnas i Zonen tycker jag inte verkar rimligt. Världen är mycket större än så.
 
Last edited:
Motorfolket (för övrigt en del av det jag skrev) finns med för att knyta an till motormarodörerna i MUA. Det finns minst två Arker, förmodligen ännu fler än så. Och jag tror att det nämns (i något zonkompendium?) att det finns fler labb som Genlab Alfa, men inte något om att djuren där också har gjort uppror. Hur många samhällen som finns i världen specificeras aldrig, men att alla eller ens de flesta skulle finnas i Zonen tycker jag inte verkar rimligt.
Hoppas inte min kommentar om motorfolket tas som att jag ogillar dem på kvalitetsgrunder – jag tycker bara de är svåra att jämka med min vision av världen.

Mitt problem är väl att om det finns ett gäng etablerade, mer utvecklade samhällen ute i världen så är det inte ”År Noll”. Då har återuppbyggnaden redan hållit på ett tag, och rollpersonernas Ark är bara sen till kalaset.
 
Hoppas inte min kommentar om motorfolket tas som att jag ogillar dem på kvalitetsgrunder – jag tycker bara de är svåra att jämka med min vision av världen.

Mitt problem är väl att om det finns ett gäng etablerade, mer utvecklade samhällen ute i världen så är det inte ”År Noll”. Då har återuppbyggnaden redan hållit på ett tag, och rollpersonernas Ark är bara sen till kalaset.

Det är helt okej att ogilla saker jag skriver! Jag är själv nöjd med en del och missnöjd med annat (och ibland missnöjd med allt). Många av mina alster har präglats av de olika spelens (och förläggarnas) ramverk, ibland på sätt som jag inte har haft så mycket inflytande över. Inget märkligt egentligen. Så blir det när man skriver för andra.

Men till settingen i År Noll hör också enklaverna och deras höga teknologinivå. Redan i grundlådan dyker det upp någon eller ett par personer från en Elysium-enklav. Så de finns också i världen. Det gör även titanmakterna, som fortfarande i någon mån är aktiva. Det är alltså År Noll för mutanterna i Arken, men inte för alla andra. Att det finns flera helt olika civilisationer samtidigt är en del av premissen.
 
Last edited:
Jag har kört med att det var fler än en handfull forskare som tillsammans med den gamle snodde barnen från Eden. Blev ett långt (och i slutändan tragiskt) letande efter Alice, en av dessa. Övriga har dött genom åren.
I ett spel där det finns mutanter ställer jag inga jättekrav på realism, jag har kört att det har samlats och jagats i närområdet för att dryga ut lagret med konservburkar och såna där piller som finns i fyndtabellen.
Någon måste ju gett sig ut i Zonen för gastarnas rykte som mutantötare ska ha etablerats.
 
Jag gillar Mutant: år Nolls Ark- och utforskningskoncept i stora drag. Tyvärr upplever jag att utförandet inte är helt i min smak – därav en funderingstråd kring hur man kan göra det bättre.

En sak jag upplever som lite oklar är det här med hur utforskad zonen är. Å ena sidan verkar spelet utgå från att nästan ingenting är utforskat – å andra sidan finns det spelledarpersoner som betecknas som "zonstrykare" och liknande, vilket väl pekar på att man gör någon sorts expeditioner. Man har också en diegetisk karta. Jag tänker att Arken kanske borde börja med lite fler utforskade områden. Relaterat till detta är att Arken från början har absolut ingenting – inga jaktlag, inga odlingar, ingen kultur, etc. Istället kör man på den gamla tropen med att äta konserver, vilket ju egentligen är helt logistiskt orimligt. Att det skulle finnas nog med konserver för att hålla hundratals mutanter vid liv i flera år känns bisarrt, så jag tror jag hade föredragit att utgångsläget är någon form av enklare jakt, samling och odling som sedan kan förbättras när man bygger upp Arken ytterligare.

Det andra bekymret hör ihop med mutanternas metaplot – framför allt att de i sin barndom genomfört en massmigration från Eden, men att ingen tycks minnas detta. Har man aldrig pratat med andra om sin barndom? Varifrån man kommer? Den samhällsdynamik som målas upp i spelboken, med bossar och slavar, känns inte riktigt som en grej som passar i bilden av ett samhälle där alla vuxit upp tillsammans. Snarare känns den som något som hör hemma i mer klassiska postapo-bosättningar, där överlevare från många olika håll har samlats i någon krigsherres fästning. Just temat att hela Arken består av folk som närmast är "syskon" känner jag inte alls berörs i rollpersonsskapandet, utan där framstår det snarare som att man gör karaktärer som ska höra hemma i en värld där man inte är lika fast rotad. Arken borde vara mer av en by, med en stark upplevd gemenskap, om bakgrundshistorien ska passa in.

Jag tror väl att det jag eftersträvar är en Ark som på vissa vis är ett mer funktionellt samhälle – fattigt och på svältgränsen, men också präglat av starkare sociala band och med en viss kompetens i att försörja sig, framför allt eftersom konserver är en orimlig matkälla.
Bra o kul tänk! Gillar iden med ett lite annorlunda tag på Må0-grundkampanjen. Hur tänker du kring Den Gamle? Har haft en spelare som stört sig på honom. Att han liksom uppenbarligen visste allt de ville veta, och vägrade berätta, kändes för den spelaren lite för "just so", lite för smidigt för metaplotten s.a.s.
 
En alternativ metaplott skulle kunna vara ett dråparträd som successivt tar över bosättningarna i Zonen. När RP till slut inser vad som håller på att hända behöver de besegra både dråparträdet och dess stora lil-följe. Tänker mig att det hela kan vara mycket mer omfattande än i Uppdrag i Mos Mosel. Trädet kanske också rent fysiskt är mycket större och har rottrådar som sträcker sig över hela Zonen och kanske även längre bort än så?
Finns en bra novell på temat i Anders Fagers Kaknäs sista band.
 
Bra o kul tänk! Gillar iden med ett lite annorlunda tag på Må0-grundkampanjen. Hur tänker du kring Den Gamle? Har haft en spelare som stört sig på honom. Att han liksom uppenbarligen visste allt de ville veta, och vägrade berätta, kändes för den spelaren lite för "just so", lite för smidigt för metaplotten s.a.s.
Är det inte skrivet att han är senil och inte kan berätta?
Eller du kanske menar varför han inte berättade tidigare?
 
Back
Top