Kanske nått sånt här kan komplettera redan gjorda observationer ...
1975–1981: Upptäckartiden – importerade amerikanska spel, konfliktspelare, GothCon och små klubbar.
1982–1988: Explosionen – Drakar och Demoner och Mutant gör rollspel till svensk masskultur.
1988–1993: Den svenska modellen mognar – Sverok, konvent, fanzines, Ereb Altor, egen designtradition.
1991–1999: Internationalisering och kollaps – Kult och Mutant Chronicles når utomlands samtidigt som moralpanik, nya hobbyformer och Target Games problem slår sönder den gamla massmarknaden.
2000–2013: Återuppbyggnaden – RiotMinds, Järnringen, Fenix, internet och nostalgivågen håller hobbyn levande och skapar nästa generation förlag.
2014–idag: Återkomsten – Mutant: Year Zero, Tales from the Loop, Symbaroum, MÖRK BORG, Alien och Dragonbane gör Sverige till en internationell rollspelsnation på ett sätt som Target Games bara hann påbörja på 1990-talet. Kickstarter spelar en viktig roll här. Och även alla mindre producenter, Sverige är inte bara Fria Ligan.