Vilka rollspel tycker ni håller för kampanjer på 20+ spelmöten?

Om du har en person som spelar Chopper så går det här inte. Chopper playbooken har antingen tvingat fram en konflikt med en spelare eller dragit ner så mycket skit på spelarna (genom att raida andra) att saker kommer att dras till sin spets långt innan.
Även flera andra spelböcker vill gärna provocera fram konflikter; tidigt, hårt och brutalt. Resurssystemet och slumpen pressar fram det. Och det här är vad som gör Apocalypse World bra.

Märk väl, gillar man att spela så så spela så. Men vad jag säger är att tolka Chopper-playbooken så är inte en självklarhet. Det är en tolkning man gör och massa folk har spelat det utan att köra choppers rakt in i väggen! Fick lov att plocka upp playbooken igen nu och för mig, nej det finns ingenting i den som för mig som skulle välja att spela en Chopper skulle innebära en konflikt med en annan spelare på ett så direkt sätt, tvärtom känns det som att historiken med andra PCs har stärkt dessa band och gett mig respekt för dem så jag INTE skulle kasta mig in i en konflikt med dem. Komplicerade relation, sure! Men ingen direkt konflikt.

Which one of you used to ride with my gang? - Yeah, vi kan snacka minnen, kanske har vi någon oförrätt men jag att du inte längre kör i gänget behöver inte betyda något... eller så gör det det, men det är personligt.
Which one of you figures that you could take mein a fight, if it came to it? - Yeah! En hårding. Vi kanske inte behöver slåss för det, vi kanske stirrar, tävlas, men inte slår huvudena samman!
Which one of you once stood up to me, gang and all? - Respekt! Jag kommer aldrig glömma det, och du kommer alltid vara en jävla hårding och förtjäna min vänskap och respekt oavsett!

Väljer man däremot att : Used to rie with my gang = jävla förrädare, vi måste döda honom nu så han inte snackar.... eller take me in a fight = ja ska fan visa den jäveln!!! Eller stood up to me = det var det sista du gjorde ditt as! Ja, då har man ju valt det, man har pushat spelet åt det hållet.

Sen då, det som kan vålla problem direkt är ju gänget, vad man väljer där kan ju verkligen innebära att man måste agera, men det betyder ju inte nu nu nu, utan det är ju något man jobbar med, försöker övervinna... orkar inte gå igenom alla dem, men även där är det ju inget som är akut, säg att man väljer att gänget är löst sammansatt, risken är stor för desertering och att de överger en, och det kan ju vara en grej! Jag misslyckas med ett slag för att få mitt gäng att följa mig så illa att flera försvinner, jag måste rekrytera nya.... jag måste försöka hitta dem, en efter en och övertala dem att komma tillbaka, jag kanske inte har råd att betala 1-2 barter per session för lyxen, men det är ett val man gör... osv osv.

Och nu har vi inte ens kommit till hur MCn väljer moves och lägger upp fronter, hot och klockor....

Sen: För vissa så finns det bara ett sätt för att det sättet är roligast, det innebär ju inte att det inte är så att man själv har gjort tolkningar som begränsar hur saker blir, utan bara att man valt det man gillar mest. Köper man en elgitarr och en metalzone-pedal och spelar chuggachugga-metal på den så kanske man inte ska säga att det enda man kan göra med en elgitarr är just chuggachuggametall? Däremot full förståelse om man bara vill spela just det och tycker det är hela poängen, men det är ändå inte gitarrens eller pedalens fel. :)
 
Apropå ovan så kan jag verkligen förstå känslan av att AW och pbta i stort verkar ha svårt att hålla över tid. Min erfarenhet (som inte är stor men inte heller obefintlig) är att mekaniken tenderar att pressa fram komplikationer för rollpersonerna i en högre takt än den låter dem lösa dem. (Varje resolution ger i genomsnitt 1 nackdel, ett misslyckade ofta mer än en nackdel medan en stor framgång sällan ger -1 nackdel). Sen vet jag inte om det innebär att systemet i grunden inte håller för långa kampanjer, det hade jag behövt spela en lång kampanj för att avgöra - men det har i mina personliga försök med systemet ofta lett till att spelgruppen tröttnat på att engagera sig i sin rollpersons utveckling i takt med att dess svårigheter hoppas. Möjligen leder det till en slags "crash and burn"-spelstil, oavsett vad spelet säger i texten.

För egen del har de gånger jag spelat handlat om att vara ok med att nej du fick inte allt och nu steppar jag tillbaks för jag bryr mig om det här samhället vi har här och vi försöker ju för fan överleva tillsammans... hela AWs fråga är ju lite vad kan spelarnas karaktärer göra med/av sin värld med begränsade resurser och med yttre och inre hot? Och svaret kan ju vara något annat, om man bara försöker att inte elda upp det. :) Eller så försöker man att inte göra det och misslyckas ändå.
 
Märk väl, gillar man att spela så så spela så. Men vad jag säger är att tolka Chopper-playbooken så är inte en självklarhet. Det är en tolkning man gör och massa folk har spelat det utan att köra choppers rakt in i väggen! Fick lov att plocka upp playbooken igen nu och för mig, nej det finns ingenting i den som för mig som skulle välja att spela en Chopper skulle innebära en konflikt med en annan spelare på ett så direkt sätt, tvärtom känns det som att historiken med andra PCs har stärkt dessa band och gett mig respekt för dem så jag INTE skulle kasta mig in i en konflikt med dem. Komplicerade relation, sure! Men ingen direkt konflikt.

Det är inte relationer som pressar fram konflikter. Det är barter. Chopper är en barter-konsumerande playbook och har inga sätt att generera barter som inte bör skapa konflikt.
 
Det är inte relationer som pressar fram konflikter. Det är barter. Chopper är en barter-konsumerande playbook och har inga sätt att generera barter som inte bör skapa konflikt.

Ja men självklart, hela AW är ju resurssnålt och hela poängen är ju: Vad kan vi göra med vår dysfunktionella värld med begränsade resurser? Men i det ingår ju också att inte spendera Barter. Det ÄR ju ett val. En playbook är ju inte en motor där du saknar kontroll, det skapar såklart incitament och krav, men det är ju rollspel liksom. Så liksom, har du inga resurser, säg det till MCn och svara på frågorna, står det ju rakt ut. Men, även de andra valen behöver ju inte vara sådana som driver spelet i sank/eller glorious fantastisk explosion efter fyra fem spelmöten, otroligt svårt att se det om det inte är vad man driver mot. MEN: det är ju inte samma sak som att man inte KAN spela så och SKA spela så om det är vad man älskar med det. Bara att jag tycker det mer känns som en spelarsak än som en systemsak (eller som en systemsak på samma vis som att förlora pengar på casinot får en att vilja satsa en gång till och vinna tillbaka det är en systemsak....)
 
Om någon skulle fråga mig "hur skulle en AW-kampanj körd av @God45 se ut", så skulle jag svara exakt så, nästan ordagrant, så jag tar detta som empirisk bevisföring av min poäng i inlägget innan. :)
Va? Inte skulle väl @God45 göra så, mannen som när han ser ett ljus omedelbart sätter eld på det i bägge ändar och sedan klagar på att det brinner ut för långsamt?
 
Om man startar med max i en färdighet, dvs 14, så krävs det statistiskt sett 25 erfarenhetskryss för att peta upp den till 18. Och då man bara kan få ett kryss per färdighet och spelmöte, och man heller inte kan räkna med att få ett kryss varje gång, så tar det snarare minst 25 spelmöten innan man kan räkna med att slå i taket.
Men ibland har folk tur! Kan bara säga att folk låg på max eller så nära max att det började bli tradigt. Inte alla, en del hade en rätt bra bit kvar pga otur, men ett par RP.
 
För egen del har de gånger jag spelat handlat om att vara ok med att nej du fick inte allt och nu steppar jag tillbaks för jag bryr mig om det här samhället vi har här och vi försöker ju för fan överleva tillsammans... hela AWs fråga är ju lite vad kan spelarnas karaktärer göra med/av sin värld med begränsade resurser och med yttre och inre hot? Och svaret kan ju vara något annat, om man bara försöker att inte elda upp det. :) Eller så försöker man att inte göra det och misslyckas ändå.
Jo, men visst. Det är möjligt att jag haft SL som trycker på för hårt visavi spelets instruktioner, men mitt intryck är ofta att det är svårt att backa. "Jag behöver den här prylen, för att rädda min syster. Men den får jag bara om jag ger innehavaren halva mitt förråd, men det kan jag ju inte göra för då... Och eftersom jag ändå drivit på hårt för att rädda min syster så vill jag ju som spelare gå den vägen, så jag tar den dåliga dealen som typ skapar två nya problem. Men jag räddar i alla fall kanske min syster."
 
Men ibland har folk tur! Kan bara säga att folk låg på max eller så nära max att det började bli tradigt. Inte alla, en del hade en rätt bra bit kvar pga otur, men ett par RP.
Visst är det så. I min egen kampanj så har även jag spelare vars rollpersoner nosar på FV 18 efter bara strax över tio spelmöten. Mitt inlägg syftade inte till att säga att du har fel. För du har rätt i att DoD23 har ett visst problem med att RP så småningom slår i taket och då inte kan höja sina färdigheter vidare. Min avsikt var bara att påpeka att det, som sagt, vanligen krävs minst 25 spelmöten innan man är där. (Om man nu tycker att detta med ett FV-tak är ett problem. Personligen är det inget jag stör mig på. Det går att bli bättre på andra sätt när ens färdigheter kommer upp på 18. Krigaren med 18 i sin huvudsakliga vapenfärdighet till exempel kan ändå bli bättre på att slåss genom att ta passande Hjälteförmågor som tillåter specialmoves eller ökar ens KP. Så det finns alternativ.)

Anledningen till att man satt ett tak på det överhuvudtaget är ju självfallet detta med att om färdigheterna tilläts gå över 18 så skulle systemet med Fördel/Nackdel bli knasigt. Visst, man skulle kunna bygga om det till det traditionella plus- och minussystemet från tidigare utgåvor. Men då jag personligen är mer förtjust i Fördel-/Nackdeltärningarna än möjligheten till Färdighetsvärden på 19+ så kommer i alla fall inte jag ändra på något.
 
Anledningen till att man satt ett tak på det överhuvudtaget är ju självfallet detta med att om färdigheterna tilläts gå över 18 så skulle systemet med Fördel/Nackdel bli knasigt. Visst, man skulle kunna bygga om det till det traditionella plus- och minussystemet från tidigare utgåvor. Men då jag personligen är mer förtjust i Fördel-/Nackdeltärningarna än möjligheten till Färdighetsvärden på 19+ så kommer i alla fall inte jag ändra på något.
Jo. Att det finns ett max stör inte mig. Samtidigt, det vore knappast något jätteproblem att låta rollpersoner gå över 18. Från FV19 är det bara var 20e förbättringsslag som innebär en höjning. Och att en rollpetson trots nackdel då alltid lyckas med just dessa färdigheter [som når 20 eller högre] framstår inte heller som en stor snedvridning.
 
Visst är det så. I min egen kampanj så har även jag spelare vars rollpersoner nosar på FV 18 efter bara strax över tio spelmöten. Mitt inlägg syftade inte till att säga att du har fel. För du har rätt i att DoD23 har ett visst problem med att RP så småningom slår i taket och då inte kan höja sina färdigheter vidare. Min avsikt var bara att påpeka att det, som sagt, vanligen krävs minst 25 spelmöten innan man är där.
Absolut, men det är nästan alltid lite spridning runt ett medel, eller hur? Så de i gruppen som har tur, kommer slå i taket tidigare, och de som har otur, senare. Visst kommer det finnas spelgrupper där ingen börjar slå i taket förrän efter 25 spelmöten, men det kommer också finnas spelgrupper där alla slår i taket redan tidigare.
 
Absolut, men det är nästan alltid lite spridning runt ett medel, eller hur? Så de i gruppen som har tur, kommer slå i taket tidigare, och de som har otur, senare. Visst kommer det finnas spelgrupper där ingen börjar slå i taket förrän efter 25 spelmöten, men det kommer också finnas spelgrupper där alla slår i taket redan tidigare.
Visst. Och det kan man enkelt åtgärda genom att istället för att slå för att höja när man får ett Erfarenhetskryss så samlar man dem bara på hög och byter in dem mot en höjning när man når det antal kryss som statistiskt sett behövs. Så den som har FV 14 behöver alltså samla på sig fyra kryss i den färdigheten för att få FV 15. Man förvandlar alltså i praktiken dem till gamla utgåvors Erfarenhetspoäng.

Det är nog faktiskt ett objektivt sett bättre system. Och jag skulle nog byta till det om det inte var så att mina spelare är barnsligt förtjusta i att avsluta varje session med att slå för sina kryss. Jag tänker mig även att det trots allt finns något slags värde i osäkerhetsfaktorn och det slumpmässiga med att slå.
 
Visst. Och det kan man enkelt åtgärda genom att istället för att slå för att höja när man får ett Erfarenhetskryss så samlar man dem bara på hög och byter in dem mot en höjning när man når det antal kryss som statistiskt sett behövs. Så den som har FV 14 behöver alltså samla på sig fyra kryss i den färdigheten för att få FV 15. Man förvandlar alltså i praktiken dem till gamla utgåvors Erfarenhetspoäng.

Det är nog faktiskt ett objektivt sett bättre system. Och jag skulle nog byta till det om det inte var så att mina spelare är barnsligt förtjusta i att avsluta varje session med att slå för sina kryss. Jag tänker mig även att det trots allt finns något slags värde i osäkerhetsfaktorn och det slumpmässiga med att slå.
Ja, jag gillar systemet som fasen, och det gjorde spelarna oxå. Men det var en spelare som hade sån jädra otur att han knappt lyfte färdigheter alls, och en annan som helt osannolikt fort var uppe i 18 för sin fokus-färdighet. Bugg eller feature är helt klart en smaksak där.

Sen ska jag säga att det är möjligt att 25 spelmöten är den bästa skattningen av hur många spelmöten det tar innan det blir många RP i taket. Men tärningar är ju som de är. Det finns alltid någon som lyckas slå 34 i skada med sin besvärjelse som gör 6T6 i skada. På nåt sätt har jag ofta någon av de här i mina grupper.. så för oss började det skava en bit innan 25, jag tror på 15 spelmöten, men helt ärligt har jag inte tillräckligt bra kampanjanteckningar för att kunna säga 100%. Det är ju oxå en fråga när man börjar störa sig: när första RPn får 17, när första når 18, när tre RP av fyra har 18, eller inte alls.
 
Drakar och Demoner håller nog för 20 spelmöten, men knappast för 50.
Jo, det har gått förvånansvärt bra, faktiskt. Och vi är ganska långt över 50 nu, skulle jag tro...

Det är inte ett problem att ha 18 i en eller flera färdigheter. Jag trodde det skulle bli ett problem, så har tänkt mycket på det här. Problemet uppstår egentligen bara, tänker jag nu, om en rollperson når 18 i för många färdigheter.

Och vad är för många? Jag skulle gissa att det blir "för många" när en rollperson blir jättebra på saker klart utanför karaktärens personlighet och på saker som egentligen inte är karaktärens egna prioriteringar. Och det har faktiskt inte hänt, känner jag, ens med de (2) RP som spelat med sedan vår kampanjs Session Noll (i februari förra året - sedan veckovisa spelmöten).

Edit: Men jag ska också medge att, p.g.a. min oro, har jag varit ganska restriktiv med erfarenhet och Hjälteförmågor. Om en spelare missar ett spelmöte, får dennes RP inga poäng eller förbättringsslag för den sessionen, oberoende av vad RPn själv gjorde, t.ex. De två längst överlevande RPna har nu 8 respektive 10 Hjälteförmågor var.
 
Last edited:
Jo, det har gått förvånansvärt bra, faktiskt. Och vi är ganska långt över 50 nu, skulle jag tro...

Det är inte ett problem att ha 18 i en eller flera färdigheter. Jag trodde det skulle bli ett problem, så har tänkt mycket på det här. Problemet uppstår egentligen bara, tänker jag nu, om en rollperson når 18 i för många färdigheter.

Och vad är för många? Jag skulle gissa att det blir "för många" när en rollperson blir jättebra på saker klart utanför karaktärens personlighet och på saker som egentligen inte är karaktärens egna prioriteringar. Och det har faktiskt inte hänt, känner jag, ens med de (2) RP som spelat med sedan vår kampanjs Session Noll (i februari förra året - sedan veckovisa spelmöten).

Edit: Men jag ska också medge att, p.g.a. min oro, har jag varit ganska restriktiv med erfarenhet och Hjälteförmågor. Om en spelare missar ett spelmöte, får dennes RP inga poäng eller förbättringsslag för den sessionen, oberoende av vad RPn själv gjorde, t.ex. De två längst överlevande RPna har nu 8 respektive 10 Hjälteförmågor var.

Jag håller med. Mycket hänger dock på tärningsslagen för förbättringar samt (som vanligt) vilka regler man faktiskt använder och om det finns mycket eller lite tid för träning inom rollpersonsgruppen. Vi hade en spelare som inte lyckades med förbättringsslagen på tre spelomgångar (om det inte var fler) exempelvis medan andra fick höja åtminstone något nästan varje gång. (Vår SL förbarmade sig över spelaren.)

Efter 11 spelmöten (hela Drakkejsarens hemlighet sånär som på ett scenario) har min rollperson nått 18 i 1 färdighet från 14 (har jag för mig, 17 i INT). Om min rollperson ska bli lika bra på det jag vill att han ska vara bra på så krävs det åtminstone 13 spelomgångar till där jag lyckas med förbättringsslaget varje gång. (Min statistik visar att jag lyckats 23 av 66 ggr... Min rollperson har 2 hjälteförmågor, en från färdigheten och en för klarad kampanj. Den rollperson vars spelare lyckats bäst med sina förbättringsslag har 3 hjälteförmågor.

Jag tror vi körde med ett slag mindre när man ska sätta upp läger och om man gör så blir den färdigheten mindre viktig. Vi hade 3 tillfällen då vi hade lite tid där rollpersonerna fick träna varandra. Slutligen så är en stor faktor tärningsslagen när man möter kraftfulla monster, dvs vilka av deras förmågor som de använder och hur de påverkar gruppen, och hur man hanterar nya rollpersoner.
 
Back
Top