MERP

Aldrig kört MERP, men använt en del MERP äventyr till Sagan om ringen. Men det verkar vara kul att spela.
 
6. Det är ju dock lite av ett poängsalladspel, man får nästan xp för att hosta, är det första gången så x5 på det!

En SRR-anekdot igen: max level i det spelet var 10 och en kompis räknade vid något tillfälle ut att det räckte med att slå ihjäl 300 ponnys för att nå dit. Med hänsyn till att sånt man gjort förut ger allt mindre Xp efterhand.
Jag har inte kontrollräknat.
Vet inte heller hur många små hästar som krävs i MERP.

Det viktiga här är att det är märkligt att det överhuvud taget går att få tag i ponnys i Fylke.
 
... SRR var mitt första rollspel, första förälskelsen.... så hur sant det här är för någon annan är högst oklart.

Jag hade spelat DoD 2.x och EDD några år innan SRR (MERP) kom. Det löste automatiskt alla problemen som fanns med gamla Drakar och Demoner, och det skapade av sig självt mer drama och variation i avgörande situationer.

Efter att ha lärt mig SRR gick jag aldrig riktigt tillbaks till DoD/EDD. Och efter ca ett år övergav vi SRR för Rolemaster. Det hade ju allt som fanns i SRR men så otroligt mycket mer. När vi sen behärskade RM fanns ingen anledning att gå tillbaks till SRR.

Och så pilligt som det låter här behöver det inte vara. T.ex finns tolv modifikationer på attackslaget i Rolemaster, men man använder bara regelbundet ca 5 av dem. Och man kan lätt ersätta dem med en egen bedömning om man inte kommer ihåg dem. Det är i mina ögon inte mer komplext än t.ex. nya DoD.

Det är ett robust system men som kan byggas ut med frivilliga regler i alla riktningar om man vill. Ska man spela nåt som passar EDD kan man med fördel spela SRR. Ska man spela nåt som inte alls passar EDD så kommer det säkert inte SRR passa heller.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
En SRR-anekdot igen: max level i det spelet var 10 och en kompis räknade vid något tillfälle ut att det räckte med att slå ihjäl 300 ponnys för att nå dit. Med hänsyn till att sånt man gjort förut ger allt mindre Xp efterhand.
Jag har inte kontrollräknat.
Vet inte heller hur många små hästar som krävs i MERP.

Med risk för att det kan skilja lite mellan MERP och olika RM versioner. För att nå Lvl 10 behöver du 150 000 Exp. Så varje ponny behöver ge 500 poäng. Detta förutsätter att ponnyn är i stridbart skick och alltså kan fly och/eller försvara sig.

En liten häst har Lvl 2, så en nyskapad rollperson får ca 1575 Exp för första ponnyn (segerpoäng 250 x 4 plus kanske en E kritisk skada = 50 och att SL är snäll och ger 50% idé-poäng för att det ska förställa en bra idé). Andra ponnyn ger 825 poäng och efterkommande på Lvl 1 bara 450.

När du sen kommer upp i Lvl 9 så ger en ponny futtiga 180 poäng med samma premisser om SL inte vid det här laget bedömer att det är rutin - då ger det noll. Som SL hade jag nog inte heller gett de 50% extra idépoängen till just djurplågarspelaren. Så för att komma upp i 500 Exp per djur skulle man behöva tillfoga varje ca 8 st. E kritiska skador eller kanske 20 st. B.

Under dessa ca 3000 attacker bör också ponnysarna ha fått in runt 150 kritiska träffar på förövaren (ca 5%). Något som förväntas ge upp till 75000 Exp (motsvarar Lvl 6) - om man överlever. Sannolikheten att dö av en E kritisk kross-skada är ca 20% men lite beroende på vilken rustning man har.

Samma beräkningar gäller för övrigt för t.ex orcher, pirater eller stadsvakter på Lvl 2.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Jag hade gjorts så här (faktiskt skrivit lite på det en gång för några år sedan, men sen hittade jag till TOR och inte tittat bakåt).
  • Brutit upp egenskapsbonusarna till en mycket mer differentierad skala, typ +5 börjar vid 51 etc.
  • Stuvat om hela färdighetssystemet till delvis nya kategorier som införlivade en bred uppsättning av de sekundära färdigheterna (och strukit övriga). Alla de ursprungliga magiska färdigheterna hade rykt men ersätts med några nya (se nedan).
  • Reviderat och skapat nya yrken. Sex stycken är antagligen ganska lagom, exakt vilka vet jag inte men i alla fall krigare, spejare, utbygdsjägare, besvärjare, kanske bard (beroende på magi-alternativ) + ett till.
  • Justerat alla yrkesbonusar så att de dels matchade de nya färdighetsgrupperna, dels gett dem fasta (dvs ej beoende av rang) och ganska höga värden. Text Krigare, stridsfärdigheter: +15, eller något.
  • Tagit bort all konkret magi för alla yrken utom besvärjaren. Jag kan tycka att besvärjare är något som skulle kunna vara spelbart i rätt format och RP-bakgrund i tredje ålderns mitt så jag hade behållit det. Men systemet och alla de långa listorna hade behövt en rejäl revision. Exakt hur ett magisystem skulle se ut vet jag inte (och det känns som det område som skulle kräva enskilt mest jobb).
  • Den styrka magi hade ersatts med en uppsättning yrkesspecifika talanger. I stil som de särskilda förmågorna som kan slumpas fram med bakgrundspoäng. De skulle vara ett ganska snävt urval av relativt kraftfulla alternativt, där en RP kanske går från 1 till 3-4 som mest genom någon slags begränsning. En del av dem skulle kunna ersätta det som är uttalade besvärjelser i det gamla systemet.
  • Utifrån ovanstående skulle jag därefter bygga om valen för bakgrundspoäng så att de synkade med alla ändringar (exempelvis köpa en talang från yrket istället för slå på en tabell), men de övergripande valen som kan göras skulle kunna vara ungefär samma.
  • Slutligen hade jag slopat alla levels och delat ut xp allt eftersom enligt någon passande modell. (Det stora problemet med detta är hur motståndstabellerna ska kunna fungera istället, det har jag inte hittat en bra lösning på än.) De kan sedan växlas in 1:1, 2:1 eller 3:1 beroende på yrke och inom vilken färdighetsgrupp de spenderas.
Ny RM (RMU) gör det där med egenskapsbonusarna du beskriver, börjar med +1 för 54 (och -1 för 47) och går upp till +15 för 100. Jag ska precis börja spela det, så kan rapportera mer senare. Det var i alla fall kul att göra karaktär.
 
Jag hade spelat DoD 2.x och EDD några år innan SRR (MERP) kom. Det löste automatiskt alla problemen som fanns med gamla Drakar och Demoner, och det skapade av sig självt mer drama och variation i avgörande situationer.

Efter att ha lärt mig SRR gick jag aldrig riktigt tillbaks till DoD/EDD. Och efter ca ett år övergav vi SRR för Rolemaster. Det hade ju allt som fanns i SRR men så otroligt mycket mer. När vi sen behärskade RM fanns ingen anledning att gå tillbaks till SRR.

Och så pilligt som det låter här behöver det inte vara. T.ex finns tolv modifikationer på attackslaget i Rolemaster, men man använder bara regelbundet ca 5 av dem. Och man kan lätt ersätta dem med en egen bedömning om man inte kommer ihåg dem. Det är i mina ögon inte mer komplext än t.ex. nya DoD.

Det är ett robust system men som kan byggas ut med frivilliga regler i alla riktningar om man vill. Ska man spela nåt som passar EDD kan man med fördel spela SRR. Ska man spela nåt som inte alls passar EDD så kommer det säkert inte SRR passa heller.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
Det här var i princip exakt även min bana.
 
Med risk för att det kan skilja lite mellan MERP och olika RM versioner. För att nå Lvl 10 behöver du 150 000 Exp. Så varje ponny behöver ge 500 poäng. Detta förutsätter att ponnyn är i stridbart skick och alltså kan fly och/eller försvara sig.

En liten häst har Lvl 2, så en nyskapad rollperson får ca 1575 Exp för första ponnyn (segerpoäng 250 x 4 plus kanske en E kritisk skada = 50 och att SL är snäll och ger 50% idé-poäng för att det ska förställa en bra idé). Andra ponnyn ger 825 poäng och efterkommande på Lvl 1 bara 450.

När du sen kommer upp i Lvl 9 så ger en ponny futtiga 180 poäng med samma premisser om SL inte vid det här laget bedömer att det är rutin - då ger det noll. Som SL hade jag nog inte heller gett de 50% extra idépoängen till just djurplågarspelaren. Så för att komma upp i 500 Exp per djur skulle man behöva tillfoga varje ca 8 st. E kritiska skador eller kanske 20 st. B.

Under dessa ca 3000 attacker bör också ponnysarna ha fått in runt 150 kritiska träffar på förövaren (ca 5%). Något som förväntas ge upp till 75000 Exp (motsvarar Lvl 6) - om man överlever. Sannolikheten att dö av en E kritisk kross-skada är ca 20% men lite beroende på vilken rustning man har.

Samma beräkningar gäller för övrigt för t.ex orcher, pirater eller stadsvakter på Lvl 2.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
XP för crittar som tillfogas dras dock av från kill points, så man får aldrig mer än kill pointsen. I alla fall i MERP, minns inte om samma gäller i RM.
 
Jag tror ju vi har rätt liknande ingång, även om vi värderar vissa mekaniker olika. (Just rörliga manövrar håller jag dock med dig om, det lider inte av den oklart som jag upplever att övriga färdigheter har - ej inräkat de få som har egna tabeller.)

Däremot
inga färdiga äventyr och plots utan just lämna saker öppet
så kan jag, även om jag gillar den ansatsen också, uppskatta färdiga äventyr med en gedigen struktur för intrigen. Och att det är ganska rimligt att ett spel med så brett anslag, och inte minst den mängden setting, även erbjuder det alternativet. (Det finns absolut några dugliga som går åt det hållet. Bland annat Mordors portar är ett, och flera andra av de som gavs ut på svenska, de hette "ready-to-run" i MERP. Men de var få. Så som exempelvis Gundabad, som också kom på svenska, såg ut var snarare normen.)
 
XP för crittar som tillfogas dras dock av från kill points, så man får aldrig mer än kill pointsen. I alla fall i MERP, minns inte om samma gäller i RM.
Vad jag kan se finns inte den regeln i Rolemaster (2nd ed).

Däremot finns den i MERP (kollade amerikanska utgåvan), men i exemplet med Drogo så följer de inte regeln som skriven. Drogo får 600 Exp i segerpoäng och sen ytterligare 8 (10% av 80) för kritiska skador. Totalt 608 poäng.

:gremwhistle:
//EvilSpook
 
Det finns en aldeles utmärkt modul till MERP om the Kin-Strife som Mekanurg ligger bakom.
Många av modulerna i Eriador utspelare sig helt eller har anpssningar för att kunna spelas runt år 1400 också.

Samtidigt så finns konflikten mellan Arthedain och Angmar kvar 1640. Vi har också ett tidigt fylke.
Frågan är om det inte rent av är mer spännande att utforska Ettenhedarna, Gram, Morkai och Gundabad 1640 än 1409?
Vad gäller Gondor så är 1640 ganska intressant också. Piraterna i Umbar är på hugget efter att Kung Minardil dödats av Castamirs ättlingar.
Bevakningen av Mordor kan inte längre upprätthållas efter pesten och onda varelser påbörjar sin återkolonisering.

Men kontentan är att man med ganska lite kreativitet (men med lite förkunskaper), kan spela alla typer av berättelser, i alla Tolkiens regioner och åldrar med MERP (och kanske mer lämpligt i många fall - Rolemaster). Något som kanske inte lika lätt låter sig göras med t.ex. LotR RPG och ToR.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
Jag har funderat på att spela ngt under Ättefejden en del. Tyvärr kan jag inte säga att modulen Kinstrife är ngt för mig. All respekt för @Mekanurg s insats, men modulen duckar ju ganska medvetet från allt det episka som händer, känns otroligt spretig, och vill istället att man spelar motståndskamp o deckarhistorier. Det känns dessvärre lite som ett ett förlorat och felriktat försök.
 
Xp-systemet är väl annars den del av systemet man med fördel omedelbart slänger i papperskorgen? Jag vill minnas att vi hade en dedikerad spelare som hade som sidouppgift att hålla reda på xp när vi spelade vanilj-MERP på det glada 90-talet... 😵‍💫
 
Last edited:
Jag satte mig och provspelade några strider MERP på Roll20, och jag måste säga det flyter på ganska bra. Det händer mycket från rond till rond och det blir nästan aldrig något ping pong. Om jag minns tillbaka så var det, förutom att det var Tolkien (vilket förstås var det största dragplåstret), denna aspekt, samt att de stridande får en hel del agens i och med att de kan avdela en bit av sin attackbonus till försvar och därmed göra taktiska beslut om hur aggressiva eller defensiva de vill vara, samt att de kan fördela sin försvarsbonus på flera motståndare så att de faktiskt har en chans i sådana situationer, som gjorde att det kändes så revolutionerande i förhållande till DoD och de andra BRP-spelen vi spelade. Jämfört med Rolemaster, som har så otroligt många fler tabeller, är det ett smidigt system, och det var nog mest i RM som man blev tragglandes med strider i många timmar varje gång det begav sig.

Jag har en förkärlek för skillbaserade system på grund av att levels inte känns särskilt representativa för personlig utveckling och jag är i grunden simulationist, men levelsystem är bra på ett speligt sätt. Precis som med (A)D&D är att samla xp en naturlig dopaminmotivator, , och att levla blir en kul serotoninskjuts. Skillbaserade spel ställer liksom mycket högre krav på äventyrens struktur och narrativa kvalitet och kampanjens meningsfullhet. När jag tittar igenom MERP igen känns det som ett roligt spel rakt igenom, det är bara det att det inte passar så jättebra i Midgård. Det skulle passa bättre i en sorts gritty high fantasy-värld, där hjältar gärna blir tilltvålade och magin finns överallt. Min upplevelse är förmodligen ganska standard vad gäller ovanstående, men vad tycker ni?
Tycker också att mer regeltunga system som MERP och än mer så Rolemaster, som ju är storebror till MERP, vinner ofantligt mycket på att spelas med digitala hjälpmedel online via VTT, så att man slipper allt overhead med att räkna om trait-, level-, skilltree-bonusar och sedan än mer slipper huvudräkning och tabell-letande för varje stridsslag.
Då kan man istället mer fokusera på själva rollspelandet samtidigt som det ändå är en rätt så kraftig motor inunder, som man egentligen inte behöver fundera över.
 
Fast just det tog de snarare från Ars Magica än från Rolemaster. Jonathan Tweet som var med och skrev D&D3 var medskapare till Ars Magica några år tidigare. Sen så är det ju möjligt att Ars Magica fick idén från Rolemaster.

Monte Cook som också var med och skrev D&D3 hade jobbat med Rolemaster och jag tycker nog 3E-systemet för skill checks påminner mer direkt om Rolemasters. Även sånt som att man får ett gäng färdighetspoäng att fördela när man levlar upp som "kostar" olika mycket beroende på klass.

Men det är en bra poäng som jag hade förbisett lite att Ars Magica också hade influenser på trean. Sånt som hur ability modifiers fungerar verkar mer likt AM än gammal-D&D t ex.
 
Det fanns i Rolemaster Standard System (RMSS) och Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP).

Men inte i RM1/RM2/MERP.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook

Fast du har det väl lite i och med förbättringspoäng? Nu minns jag inte hur det ser ut i RM1/RM2, men när du går upp en rang i SRR/MERP får du väl paket med poäng som är låsta beroende på ditt yrke till vissa grupper av färdigheter. Man får inte en klump poäng man fritt förfogar över.
 
En SRR-anekdot igen: max level i det spelet var 10 och en kompis räknade vid något tillfälle ut att det räckte med att slå ihjäl 300 ponnys för att nå dit. Med hänsyn till att sånt man gjort förut ger allt mindre Xp efterhand.
Jag har inte kontrollräknat.
Vet inte heller hur många små hästar som krävs i MERP.

Det viktiga här är att det är märkligt att det överhuvud taget går att få tag i ponnys i Fylke.

Jag skulle ju säga din vän har missat det absolut mest essentiella här (som jag tycker är extremt tydligt i regeltexten), att du får inte erfarenhetspoäng av att döda en levande varelse utan av att vara med i en strid och besegra en motståndare. En ponny är sällan/aldrig en motståndare på ett sådant vis så skulle det ske i mitt spel skulle jag be om ett slag för en en allmän fast manöver och se hur bra du slaktade ponnyn och ge xp utifrån det, antagligen normal svårighetsgrad och man kan lägga på bonus för eventuell andrahandsfärdighet som kan vara relevant, inte erfarenhet utifrån att besegra någon i strid och rang på den man strider mot.
 
Fast du har det väl lite i och med förbättringspoäng? Nu minns jag inte hur det ser ut i RM1/RM2, men när du går upp en rang i SRR/MERP får du väl paket med poäng som är låsta beroende på ditt yrke till vissa grupper av färdigheter. Man får inte en klump poäng man fritt förfogar över.

Går det inte att växla poäng till andra färdighetsgrupper (till en ofördelaktig växlingskurs)?
 
Sen tycker jag inte man ska göra för stor grej av slå över eller slå under. Det spelar ju egentligen ingen som helst roll om vi ska slå under x eller om vi ska slå över 110 med en bonus som ger x chans att lyckas. Den stora skillnaden är ju istället dels att vi inte stoppar resultatet vid 100 utan vi slår igen och lägger till, men också och kanske viktigast att det finns sätt att avgöra utfall som inte är ja/nej utan som griper in i processen rakt av, vi försöker spåra rätt på orcherna men slår inte tillräckligt högt utan landar där vi inte tappat spåret helt men det tar tid att plocka upp det igen och vi kan testa igen först en timme senare. Sådant här öppnar upp för otroligt mycket dramatik som skapas helt av tärning och tillfälligheter, jagar vi efter en grupp orcher för att hitta var de gömmer sig och utgår från i sina räder över landsbygden så fine, spelar ingen som helst roll med en timmes fördröjning... men om de i en tidigare strid tagit en av våra vänner som föll medvetslös och vi vill hinna ifatt dem INNAN de hinner till platsen de har som bas för sina räder, då spelar det plötsligt stor roll.
 
Går det inte att växla poäng till andra färdighetsgrupper (till en ofördelaktig växlingskurs)?

Du kan väl det under karaktärsskapandet ialf, minns inte hur det är i spel. Men fortfarande är det ju lite som ett paket du får, varje rangökning får tjuven det här paketet och krigaren detta. Men man väljer ju inte att köpa "vildmarkspaketet" utan det är ju låst till ens yrke.
 
Fast du har det väl lite i och med förbättringspoäng? Nu minns jag inte hur det ser ut i RM1/RM2, men när du går upp en rang i SRR/MERP får du väl paket med poäng som är låsta beroende på ditt yrke till vissa grupper av färdigheter. Man får inte en klump poäng man fritt förfogar över.
Vi pratade fortfarande bara om själva erfarenhetspoängen och om poängen man får för kritiska träffar skulle dras ifrån "segerpoängen" man får eller inte.

Jag misstänker att du menar de poäng man får för att förbättra sina färdighet när man väl går upp i Rang/Lvl? Alltså "Development points". De var låsta till kategorier av färdigheter baserat på ditt yrke i MERP, men det finns regler för att flytta dem till andra kategorier för dubbla eller fyrdubbla kostnaden. I RM däremot så är det helt öppet att välja färdigheter, men yrket styr istället kostnaden för alla färdigheter (på ett ibland väldigt dramatiskt sätt).

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Back
Top