Orker i moderna svenska rollspel

En intressant tagning jag sett på något lajv - minns inte vilket - var någonting liknande vad som implicerades för jättar i gamla Drakar: orker har relativt stabila matriarkala samhällen långt borta från där människor bor. De som dyker upp i mänskliga trakter är sådana som förvisats eller dragit sig undan därifrån pga att de inte passar in, vanligtvis just grupper av aggressiva ogifta unga män som försörjer sig som stråtrövare och/eller legosoldater.
 
Jag vill minnas att vi hade icke-onda orcer långt innan woke-vågen, precis som vi hade onda alver (av den vanliga, icke-svarta typen) utan att postkolonialism låg bakom. Chronopia måste vara ett perfekt svenskt exempel på detta, och det kan man inte på något sätt beskylla för att vara woke (vid närmare eftertanke måste det vara någonslags motsats till Radiant Citadel).
 
Jag har funderat lite under dagen på hur jag skulle göra orcer i en fantasyvärld, om mitt mål vore att skapa klassiskt "okej kanonmat" men som ändå är intressanta att interagera med och som kan konversera och så.

För det är klart man kan göra orcer som bara är… farliga djur, typ xenomorfer.

Men… Jag funderade på det här med P-zombier. Som jag varit fascinerad av länge, inte minst sedan jag läste Blindsight, som är en scifiroman alla borde läsa.

Kan man tänka sig orcer som utåt sett kan interagera med varandra och världen, men som saknar inre liv helt och hållet, och egentligen inte är medvetna? Att de är "själsligt" ihåliga, men kan interageras med? Jag tänker att det blir lite som att interagera med en (aggressiv och våldsam) LLM. Man kan få svar som liknar de svar man skulle kunna få från en LLM, men håller man på tillräckligt länge så inser man att det egentligen inte finns någon inre modell av verkligheten.

Sannolikheten att någon hinner prata med en orc så länge är såklart rätt låg, eftersom man tenderar att bli ihjälslagen.

Vad för evolutionärt tryck skulle kunna ge upphov till den här sortens varelse? Vad finns det för fördelar med att kunna fejka mänskligt interagerande? Kanske är det en infiltrationsmekanism, där tanken är att man ska kunna ta sig tillräckligt nära människor för att kunna döda, äta upp och kanske plantera sina sporer i dem?

(Här finns såklart en rätt stor risk att man springer in i exakt samma koloniala föreställningar som jag egentligen vill undvika; just att vissa folkgrupper "saknas själ" är ju en väldigt klassisk trop här.)



(Kanske skulle man göra P-zombie-alver istället? Det kanske vore nå't…)
 
Last edited:
Men… Jag funderade på det här med P-zombier. Som jag varit fascinerad av länge, inte minst sedan jag läste Blindsight, som är en scifiroman alla borde läsa.
Problemet med P-zombier är att du per definition inte kan se skillnad på dem och de som inte är det. Så även om spelet säger att orcher saknar mentalt innehåll, har folk i världen inget sätt att avgöra detta på.

Möjligen om man stoppar in ett sätt att avgöra detta magiskt eller något i den stilen?

(Sedan är jag inte alls säker på att de som är emot ohindrad orcherslakt tycker att "det är OK, de är oförmögna att lida och saknar själ" är ett särskilt starkt argument... det är mer, inte mindre, dehumaniserande.)
 
Grundfrågan är vad vill du göra med dina orcher? Vad skall du använda dem till?

Anledningen till att det finns så många olika tolkningar och angreppssätt vad gäller orcher är att varje ny konstruktör eller författare försöker hitta en intressant vinkel som har verkshöjd över vad som redan är etablerat.

Visst man kanske vill ha en berättelse där de goda hjältarna vadar genom horder av mooks som Ingloruious Basterds genom nazister. Men det är kul i typ fem minuter. Och varför orcher istället för kultister, hängivna, marodörer eller andra människor som är "onda" av val istället (i den här versionen) av födseln.
 
I och med att vi pratar om just rollspel så har åtminstone jag mina åsikter och tankar kring orcher utifrån ett spelvänligt perspektiv. Alltså, hur ska man göra orcher så roliga och intressanta som möjligt att använda i settingen.

Nu är ju denna tråd väldigt lång och väldigt spretig men såvitt jag förstår det hela så är argumenten för att orcher ska vara onda främst två stycken.

Det första argumentet är för att det alltid varit så. Nu tycker jag visserligen inte att det helt stämmer, framförallt inte när man pratar om svenska rollspel, vilket vi ju ska göra i denna tråd. Men alldeles oavsett så förstår jag det som att det främst handlar om en personlig preferens, och sådana ser jag ingen orsak att argumentera emot.

Det andra argumentet som, såvitt jag förstår, är vad @JohanL säger är följande: Orcher gör saker som att döda och plundra. Att döda och plundra är onda handlingar. Därför är orcher som folkslag onda.

Problemet för mig med detta resonemang är att det begränsar spelvänligheten för mig. Om orcher är onda för att det är ondskefullt att plundra och döda innebär det att alla orcher ägnar sig åt plundring och mord. Och det försvårar för mig om jag vill använda orcherna till något annat. Om jag i ett äventyr vill introducera en grupp orcher som fördrivits från sin klan och numera är ett kringresande cirkussällskap som försörjer sig på att göra konster svåra för människor att utföra. Hade orcher varit av naturen onda hade invändningarna varit ”Vaddå cirkussällskap?! Overkligt! Onda orcher hade ju bergis varit rövare!” Säg att jag vill introducera en grupp orcher som dagligen super och spelar hasardspel med varandra, där spelträffen alltid slutar med svordomar och slagsmål och rollpersonerna har möjlighet att ansluta sig till spelet. Motfrågan skulle ju då vara varför orcher, som ju är onda, inte helt enkelt rånmördar rollpersonerna. Eller att det finns en grupp orcher som på grund av att de är fördrivna måste söka jobb hos människor för olika byggprojekt då orchernas styrka och uthållighet överstiger många människors. Man skulle ju då undra varför de onda orcherna inte skär halsen av sin arbetsgivare och tar stålarna.

Jag är såklart fullt medveten om att man kan komma runt dessa exempel även med onda orcher, det är naturligtvis möjligt. Men jag förstår inte varför det är så viktigt att orcherna är onda att jag ska bemöda mig med att komma runt det? Vad med konceptet orcher som är onda som folkslag ger så mycket mer ”spelighet” att de väger tyngre än alla begränsningar som finns? Även om orcher i en setting inte skulle vara onda som folkslag så skulle det naturligtvis kunna finnas orcher som gör onda grejer. Merparten av orcherna som rollpersonerna stöter på skulle ju kunna vara sådana. Men i en setting där orcher är onda som folkslag skulle inget alternativ finnas och jag förstår inte fördelarna med det?
 
Det andra argumentet som, såvitt jag förstår, är vad @JohanL säger är följande: Orcher gör saker som att döda och plundra. Att döda och plundra är onda handlingar. Därför är orcher som folkslag onda.

Problemet för mig med detta resonemang är att det begränsar spelvänligheten för mig.
Alltså, jag hävdar inte att det här är bra, men TS vill ju till skillnad från du att orcherna ska vara så, så då vill jag tillhandahålla möjligheten. Om man inte vill att orcher alltid ska vara onda så... borde man inte se till att orcher alltid är onda?
 
Alltså, jag hävdar inte att det här är bra, men TS vill ju till skillnad från du att orcherna ska vara så, så då vill jag tillhandahålla möjligheten. Om man inte vill att orcher alltid ska vara onda så... borde man inte se till att orcher alltid är onda?
Jo självklart. Jag skulle aldrig någonsin säga till någon att si och så får du inte spela vid ditt eget spelbord, där tror jag koncensus råder bland alla i tråden.
 
Back
Top