DoD Fysiska tärningar eller Tärnings app

En dator har ju ingen slump, så fysiska tärningar alla da'r i veckan.
En tärning ”har” ju inte heller slump (kvantmekanisk ”slump” spelar ingen roll på den fysiska nivån, i en kontrollerad miljö kommer en tärning som kastas på ett sätt alltid landa på samma sätt), men både billiga skräptärningar och ganska simpla digitala slumpgeneratorer (exkluderar LLMer här eftersom de är konstruerade för att ha en bias) är både tillräckligt oförutsägbara och tillräckligt likformigt sannolikhetsfördelade för alla rollspelssyften.

Att använda ”bättre” tärningar kan såklart ändå göra upplevelsen bättre, det är många rollspelare som köper tärningar för att det är kul.
 
En dator har ju ingen slump, så fysiska tärningar alla da'r i veckan.
Exakt lika litet verklig slump i bägge fallen. Och om det verkligen är viktigt för dig finns det sätt att implementera genuin (bäst vi kan avgöra) kvantslump på dator, men inte med tärningar. Så det borde vara ett argument för att skaffa rätt sorts dongel och köra dator, inte tärningar.
 
Jag kikade faktiskt på ett instickskort till min PC-AT som använde radioaktivt sönderfall för att generera slumptal. Men det var lite för dyrt.
Vi använde en dongel för det på mitt förra jobb, och randomiserade ofta slumptalsgeneratorn mot den.
 
Well, den är ju deterministisk (i de flesta fall, jag har använt en liten antenn som plockar bakgrundsbrus som frövärde i en Arduino-tillämpning jag lekte med, eftersom Arduino är notoriskt omöjlig att ens ge ett varierande startvärde), men det är en sån där "OK, den är deterministisk, men en människa kan inte se mönstret.", och det är good enough för mig.
Intressant nog finns det ett genuint riskmoment här när det är hasardspelsmaskin och det står verkliga pengar på spel - om man vet hur slumptalssekvensen ut och hur den realiseras i ett spel, kan man använda en mobiltelefon för att analysera var i sekvensen man är, och sedan spela utifrån detta. Det är den sorts subtila fusk som bara blivit möjligt de senaste kanske 15 åren (man kan även analysera roulettehjul tillräckligt bra i realtid för att kunna tjäna pengar på det).

En av de skummaste buggar jag hittat i jobbet var när det visade sig att man fick olika praktiska, monetära utfall beroende på vilken slumptalsgenerator man använde, och att ett testsystem inte körde mot samma lösning som skarpt.
 
Vänta, så digitala tärningar är rentav sämre på slump? Då är ju fysiska både trevligare och bättre!
Nej, de är minst lika bra. Antagligen bättre, eftersom de är matematiskt perfekta på ett vis tärningen inte är om.
 
Alltså gör man nog många miljarder tärningsslag varje spelmöte så har det betydelse vilken slumpgenerator (digital eller analog) som man använder. Men det gör man inte. Om tärningen inte är viktad så har dess skavanker inte någon betydelse, precis som standard pseudoslumpgeneratorn i datorn.

Annars är det ju bara att skriva ner tärningsutfallen under spelet och kolla i efterhand. Men ska man göra ett chitvåtest med en signifikansnivå på 5 % så behöver man ändå ha gjort en del tärningsslag för att det ska fungera.
 
Förresten, hur kommer det sig att skarpa kanter är bättre än rundade? Jag har alltid tänkt tvärtom, att mycket rull känns bättre än lite rull.
 
Förresten, hur kommer det sig att skarpa kanter är bättre än rundade? Jag har alltid tänkt tvärtom, att mycket rull känns bättre än lite rull.
Ju mer rull och desto mindre studs, desto mer märks olikheter.

Tänk på extremfallen, en kub eller en boll.

Också, har då två tärningar med skarpa hörn bredvid varandra så känner du direkt om det är skillnader i måtten. Vi kan känna extremt små skillnader.
 
Jag känner mig kluven till vad jag ska använda. En app ger ju en exakta slag hela tiden, fysiska tärningar kan ju ha skavanker som påverkar slaget(för mycket färg som tynger en sida, en ojämn kant etc.) och även underlaget. Så rent krasst ger ju en app mig korrekta slag.
Men samtidigt så är det ju skavankerna och underlagen som kan påverka det som gör slagen spännande.
I första hand gäller frågan karaktärsskapandet.
Varthän lutar alla?
Jag föredrar fysiska tärningar, om vi inte spelar cyberpunk-spel och det finns en sån här på bordet:


Men för Drakar och Demoner föredrar jag absolut fysiska tärningar. :)

MEN ... det finns alltid ett "men" ... om jag ska skapa massor med rollpersoner snabbt, använder jag antingen en tärningsgenerator eller helt enkelt en "standard array" från artikeln som @Dante skrev för Fenix, som appliceras på alla rollpersoner, men där jag sätter ut olika värden så att de passar yrket.

Just en "standard array" är ovärderlig i såna lägen, tycker jag.
 
Förresten, hur kommer det sig att skarpa kanter är bättre än rundade? Jag har alltid tänkt tvärtom, att mycket rull känns bättre än lite rull.
Argumentet för att skarpa kanter har bättre "osannolikhet" är för att vissa tärningar slipas genom att stoppa dom i en tunna som roterar och därmed slipar ned kanterna. Sannolikheten att alla kanter blir nedslipade lika mycket är därmed liten och skapar därmed en viktad tärning.

Argumentet håller bara för när tärningarna slipas på detta sätt istället för att blir tryckta i former men det är, från vad jag minns, Game Sciences "tunga" försäljningsargument.
 
Spelar jag vid bord, tärningar, absolut. Oslagbar känsla. Den viktigaste egenskapen är att de är läsliga vid den ljusnivå man har vid spelbordet, men snygga tärningar är inte fel heller. Har i nödfall använt app en enda gång, när ingen kommit ihåg tärningar (lite osäker på hur vi egentligen lyckades med den fadäsen... :gremgrin: )

Spelar jag online, digitala tärningar på en VTT vi alla kan se. Då blir det mer omedelbart, alla ser slaget direkt. Dolda slag kan SL för all del slå med vanliga tärningar vid sitt tangentbord.
 
Argumentet för att skarpa kanter har bättre "osannolikhet" är för att vissa tärningar slipas genom att stoppa dom i en tunna som roterar och därmed slipar ned kanterna. Sannolikheten att alla kanter blir nedslipade lika mycket är därmed liten och skapar därmed en viktad tärning.

Argumentet håller bara för när tärningarna slipas på detta sätt istället för att blir tryckta i former men det är, från vad jag minns, Game Sciences "tunga" försäljningsargument.
Det låter helt rimligt. Kul också att mejla tillverkaren om deras process : )

Vilka tärningsappar brukar ni använda?
 
Jag använder helst fysiska tärningar, dels mina särskilda spelartärningar som maximerar sannolikheten för att min rollperson når framgång, dels mina särskilda spelledartärningar som maximerar sannolikheten för TPK.
 
Last edited:
Jag använder helst fysiska tärningar, dels mina särskilda spelartärningar som maximerar sannolikheten för att min rollperson når framgång, delt mina särskilda spelledartärningar som maximerar sannolikheten för TPK.
Här är mina 3D-printade strafftärningar - tolvsidiga t6:or som jag numrerat 111-222-333-456.

1000024595.jpg
 
Last edited:
Intressant nog finns det ett genuint riskmoment här när det är hasardspelsmaskin och det står verkliga pengar på spel - om man vet hur slumptalssekvensen ut och hur den realiseras i ett spel, kan man använda en mobiltelefon för att analysera var i sekvensen man är, och sedan spela utifrån detta.
Fast det här är inte alls ett komplicerat problem att lösa, om man exempelvis lägger till antalet klockcykler mellan knapptryckningarna för att steppa sekvensen så har man kommit runt det. Ett casino vill ju undvika slump i hur ofta utbetalningarna kommer, både eftersom regelbundna vinster är psykologiskt bra för att fler ska spela och för att de vill visa för lotteriinspektionen att deras maskiner betalar ut så mycket som de ska. Att det funkar så på casinon är inte ett tecken på att det är svårt att uppnå tillräckligt oförutsägbar digital slump.

På samma sätt gissar jag att casinon är mycket mer angelägna om att ha tärningar som kommunicerar rättvis slump-känsla till kunderna än hur rättvist balanserade tärningarna är (precis som för rollspelare, det är känslan som är det viktiga)
 
Fast det här är inte alls ett komplicerat problem att lösa, om man exempelvis lägger till antalet klockcykler mellan knapptryckningarna för att steppa sekvensen så har man kommit runt det.
Det går absolut att jobba runt, men det är också ett känt problem som har hänt, just för att ingen hade insett i förhand att det här var praktiskt görligt.

I mycket regelverk, som europeiska, kan man inte mecka med slumptalen för att få jämnare utfall eller kompensera för förluster, utan man får stå där med risken, som kan bli rätt hög (för särskilt volatila spel kan man behöva en miljard spelrundor för att ha hög konfidens att landa på rätt Return to Player med ett snävt intervall).
 
Back
Top