There is no spoon?

Is there a spoon?

  • Ja

    Votes: 5 41.7%
  • Nja

    Votes: 0 0.0%
  • Nej

    Votes: 1 8.3%
  • Du är skeden!

    Votes: 6 50.0%

  • Total voters
    12

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
8,242
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
”player” said:
There is no adventure ?

”SL” said:
Then you'll see, that it is not the adventure that bends, it is only yourself.

Vad krävs för att det ska vara ett äventyr? Behöver det finnas något utanför en själv, yttre påverkan, struktur eller nåt, för att äventyret ska uppstå.

Om det inte är ett äventyr, vad är det då?
 
Hm. Jag tror nog att spelarkaraktärerna bör ha någon slags utmaning, ett mål att uppnå, eller upplever något de måste hantera eller ta ställning till, för att jag ska se det som ett äventyr. Annars spelar man utan äventyr. Jag har alltid spelat mycket utan äventyr, både som spelare och SL.

I Ars Magica var det lite av ett skämt att under spelarkaraktärernas årliga vinterrådsmöte så dök det alltid upp en SLP efter ~6 timmar, för att jag som SL började bli less på att bara sitta och lyssna och sköta musiken.
 
Kan hålla med om att:
[…] spelarkaraktärerna bör ha någon slags utmaning, ett mål att uppnå, eller upplever något de måste hantera eller ta ställning till […]

Men tycker inte att det behövs en extern källa till utmaning eller mål att uppnå, spelaren kan hitta på det själv (och kalla detta sitt äventyr).
 
Hm. Jag tror nog att spelarkaraktärerna bör ha någon slags utmaning, ett mål att uppnå, eller upplever något de måste hantera eller ta ställning till, för att jag ska se det som ett äventyr.
I begynnelsen var ju ett äventyr liktydigt med nåt man köpte och spelade. Det var ju i princip en färdigpreppad blorb. Sen försökte man ju som spelare att själv skapa den typen av äventyr och då minskade såklart mängden prep som man mäktade med, och därmed också ofta blorbigheten.

Och där nånstans uppstod ju den här frågan, hur mycket kan man ta bort och forfarande kalla det ett äventyr? Och svaret skulle jag säga är ganska mycket. En del kan man få gratis bara genom att välja ett spel eller genre. Men det behöver nog finnas en kärna kvar om vad det är tänkt att handla om? Ungefär hur stort äventyret är? Åtminstone en vag idé om vilka personer och platser man kan tänkas besöka eller stöta på? Och nån form av utmaning eller premiss?

Så för mig bör ett äventyr ändå vara något som kan pitchas till spelarna. Nåt tillräckligt definierat för att de ska få en bild av vad man tänkt sig. Nåt de kan säga ja eller nej till.

Men utanför rollspelsbubblan och dess termer kan såklart ett äventyr vara andra saker, typ det man råkade ut för när man gick till brevlådan.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Min erfarenhet är att spelare är horribelt kassa på detta om man inte har ett system som mer eller mindre tvingar dem, som Burning Wheel.

Förstår och uppfattat att det är fler som har den erfarenheten, själv är jag lyckligt lottad att haft motsatt erfarenhet. Det har nästan inte gått få spelarna att inte själva driva egna äventyr eller följa ett som presenteras för dem. Klagar inte, då jag föredrar att ha det så.
 
Beror på spelgrupp. För många spelare (inklusive mig själv) kan något slags knuff behövas. Behöver inte nödvändigtvis vara ett förskrivet äventyr, men något slags mekanik för att undvika stiltje.

Mythic Bastionland har tre ridderliga eder man alltid kan hemfalla åt och därtill en spelprocedur som gör att det alltid finns något på spelkartan som känns angeläget.

Sen tycker jag för all del om köpeäventyr också.
 
Last edited:
Förstår och uppfattat att det är fler som har den erfarenheten, själv är jag lyckligt lottad att haft motsatt erfarenhet. Det har nästan inte gått få spelarna att inte själva driva egna äventyr eller följa ett som presenteras för dem. Klagar inte, då jag föredrar att ha det så.
Samma här.
 
Min erfarenhet är att spelare är horribelt kassa på detta om man inte har ett system som mer eller mindre tvingar dem, som Burning Wheel.
W, T och F.

Om det inte är ett äventyr, vad är det då?
Vanligt jävla rollspel?

Jag gillar ju i allmänhet när vi har alla bitar vid bordet och sen händer det som händer, istället för att ha allt för mycket externa saker som sker. Äventyr i den bemärkelse @EvilSpook beskriver det är nog även min syn på det, och det är helt enkelt inte min grej.

Sen beror det ju på vad för spel som spelas. Lite på det där roliga sättet där Blades in the Dark säger att skurkarna faktiskt måste få sina mynt i slutet av en score, medan det i Cyberpunk är nästan givet att du blir blåst av varannan Fixer.
 
Jag vill upprätta en tydlig ram innan spelet börjar. Vi är en grupp X som kommer att försöka Y. Gillar inte när det finns en känsla av planlöshet - eller om det är upp till den mest drivande spelaren att hitta på vad äventyret ska handla om.
 
Last edited:
Jag vill upprätta en tydlig ram innan spelet börjar. Vi är en grupp X som kommer att försöka Y. Gillar inte när det finns en känsla av mållöshet - eller om det är upp till den mest drivande spelaren att hitta på vad äventyret ska handla om.
Tänker att detta börjar när man skapar sina roller. En RP som inte vill någonting tycker jag är en meningslös RP.
 
Tänker att detta börjar när man skapar sina roller. En RP som inte vill någonting tycker jag är en meningslös RP.
Även en RP som inte vill / kan jobba i grupp är det.

Få saker är så frustrerande som den tysta, coola filuren som inte pratar utan bara ser cool ut i skuggorna i hörnet på värdshuset. Ingen kommer interagera med hen, och hen kommer aldrig interagera med någon.
 
För att det ska kännas som ett "äventyr" så tänker jag att minimum är att det finns en drivkraft.
  1. Antingen en tydlig uppdragsgivare: en mystisk man på värdshuset vill att vi ska hämta ett mystiskt föremål från en mystisk ruin.
  2. Eller prepp/SL röst: Ni står utanför grottan där ni har hört att det finns skatter, det finns två vägar in: ni hör svaga skrik från den ena och det luktar svavel från den andra. Vad gör ni?
  3. Eller spelarnas egna val: Min rollperson vill veta vem som steglade min bror och lämnade ett mureliskt silvermynt i munnen på honom.
Men det måste heller inte kännas som ett äventyr, man kan ju bara köra också. Men vissa spelare kan bli passiva, upplever jag, om de inte har ett tydligt mål att dra mot. Så jag har börjat gilla 3 framför det alternativet. Alltså typ samma fast där de skriver ner vad de vill göra eller åtminstone har de så tydligt att det inte känns som att rollpersonen har attention span som en kanin med ADHD. (Om inte poängen är att man ska spela t ex en rubbit med ADHD.)
 
Hur guidar man en spelare eller grupp bäst till att hitta sitt egna äventyr/gruppmål, finns ju några spel som försöker. Men vad har funkat bäst för er? …

Själv har jag aldrig måstat locka fram mål och äventyr, snarare begränsa eller bemöta. Det som lätt kan hända är att man har tre fyra solokampanjer om inte spelarnas egna mål sammanfaller.
 
Men vad har funkat bäst för er?
Skulle säga att det här är det som är mest gruppberoende. I vissa grupper räcker det att säga ett ord, "pirat" kanske, och sen springer de iväg med alla möjliga saker på helt egen hand. I andra grupper kan det behövas krokar eller ledtrådar eller slem att jaga/bli jagad av.

Min erfarenhet är däremot att alla grupper, när vi väl kommit över en viss tröskel, kommer ha en egen drivkraft. Sen kan den tröskeln variera.

Det som lätt kan hända är att man har tre fyra solokampanjer om inte spelarnas egna mål sammanfaller.
Det här är ju svincoolt. Finns ju inget som säger att rollpersoner måste vara på samma ställe eller dra åt samma håll.
 
Det här är ju svincoolt. Finns ju inget som säger att rollpersoner måste vara på samma ställe eller dra åt samma håll.

Ska väl erkännas att jag är rätt bekväm med det, och att det ofta är hur vi spelat. Den enda nedsida av det är om fördelningen mellan spelare blir skev eller att pauserna blir för långa (för de spelare som inte deltar just då … finns ju lösningar på det i och för sig.
 
Hur guidar man en spelare eller grupp bäst till att hitta sitt egna äventyr/gruppmål, finns ju några spel som försöker. Men vad har funkat bäst för er? …

Själv har jag aldrig måstat locka fram mål och äventyr, snarare begränsa eller bemöta. Det som lätt kan hända är att man har tre fyra solokampanjer om inte spelarnas egna mål sammanfaller.
Ja, jag tycker att Fantasy Worlds variant fungerar bäst av de som jag har testat. Man skapar först ett gruppkoncept med övergripande mål, och sedan skapar man rollpersonerna som gruppmedlemmar. Då blir det tydligt, men ger ändå inflytande åt spelarna.

Rollpersonerna har sedan personliga issues och doubts som bestäms av spelarna. Jag tänker att issues är motsvarigheten till äventyr i andra spel. Med fyra rollpersoner så innebär det att fyra äventyr kommer att pågå samtidigt och vävas in i varandra (och i vissa fall skapa konflikt och friktion i gruppen). En metaregel säger att en rollperson kan lämna gruppen eller ta en paus, men spotlight lämnar aldrig gruppen, så man behöver skapa en (åtminstone tillfällig) rollperson för att fortsätta spela i så fall.

Jag vet inte om jag sedan har förstått rätt, för jag tycker inte boken är tydlig här, men:

Sedan finns ju doubt som jag först bara tyckte var en kul krydda. Doubt är fortsättningen på: min issue är X men något som hindrar/försvårar för mig att lösa det är ...

Som sagt tyckte jag att det var en kul krydda och möjlighet att fördjupa rollpersonens personlighet, reglerna säger att man ska kolla att det är en bra doubt, men är dålig på att förklara vad en bra doubt är. Min tolkning är att en bra doubt löser ditt problem.

En bra doubt säger: jag vill göra X, men jag klarar inte det utan er grabbar! Jag kan inte göra det på egen hand. Då blir doubt plötsligt kittet som håller ihop gruppen.

Man kan köra utan issues och doubts också, men growth (erfarenhet) är ganska beroende av att man har issues och doubts så spelarna har ett starkt mekaniskt incitament att på sikt komma på något.
 
Vanligt jävla rollspel?
Jag blir alltid så förvirrad av dessa diskussioner, för det är ju alldeles uppenbart att jag inte spelar Vanligt Jävla Rollspel, eller åtminstone att jag spelar det på fel sätt.

Jag brukar spela med något slags extern mekanism för att skapa måldrivande spel - sen kan detta vara allt från (ve och fasa!) färdiga äventyr till olika spelprocedurer (nämnde Mythic Bastionland ovan, som jag tycker har ett utmärkt sätt att skapa angelägenhet utan att göra rov på spelbordets samskapande). Har provat att bara slänga in spelarna på en plats och låtit dem själva hitta på något, men jag tycker det blir ett alltför trevande och valhänt spel. Gissningsvis är dett något man kan lära sig bli bättre på, men eftersom jag och (förhoppningsvis) mina spelare har väldigt roliga - ibland rentav meningsfulla - spelträffar ser jag själv inget behov av att kapa externa äventyrsapparater.

Och därtill spelar jag som sagt en hel del köpeäventyr, vilket väl får sägas vara en väldigt stark sån äventyrsapparat. Men för mig innebär såna inte ett begränsande av spelarnas deltagande. Ett bra äventyr i mina ögon består av situationer och spelledarpersoner, men har ingen entydlig lösning - det är helt enkelt prepp som någon annan gjort åt mig. Sen finns det såklart moduler som nära nog är ett manus, men det är helt enkelt ett dåligt äventyr.
 
Last edited:
Back
Top