Hur guidar man en spelare eller grupp bäst till att hitta sitt egna äventyr/gruppmål, finns ju några spel som försöker. Men vad har funkat bäst för er? …
Själv har jag aldrig måstat locka fram mål och äventyr, snarare begränsa eller bemöta. Det som lätt kan hända är att man har tre fyra solokampanjer om inte spelarnas egna mål sammanfaller.
Ja, jag tycker att Fantasy Worlds variant fungerar bäst av de som jag har testat. Man skapar först ett gruppkoncept med övergripande mål, och sedan skapar man rollpersonerna som gruppmedlemmar. Då blir det tydligt, men ger ändå inflytande åt spelarna.
Rollpersonerna har sedan personliga issues och doubts som bestäms av spelarna. Jag tänker att issues är motsvarigheten till äventyr i andra spel. Med fyra rollpersoner så innebär det att fyra äventyr kommer att pågå samtidigt och vävas in i varandra (och i vissa fall skapa konflikt och friktion i gruppen). En metaregel säger att en rollperson kan lämna gruppen eller ta en paus, men spotlight lämnar aldrig gruppen, så man behöver skapa en (åtminstone tillfällig) rollperson för att fortsätta spela i så fall.
Jag vet inte om jag sedan har förstått rätt, för jag tycker inte boken är tydlig här, men:
Sedan finns ju
doubt som jag först bara tyckte var en kul krydda. Doubt är fortsättningen på: min issue är X men något som hindrar/försvårar för mig att lösa det är ...
Som sagt tyckte jag att det var en kul krydda och möjlighet att fördjupa rollpersonens personlighet, reglerna säger att man ska kolla att det är en bra doubt, men är dålig på att förklara
vad en bra doubt är. Min tolkning är att en bra doubt löser ditt problem.
En bra doubt säger: jag vill göra X, men jag klarar inte det utan er grabbar! Jag kan inte göra det på egen hand. Då blir doubt plötsligt kittet som håller ihop gruppen.
Man kan köra utan issues och doubts också, men growth (erfarenhet) är ganska beroende av att man har issues och doubts så spelarna har ett starkt mekaniskt incitament att på sikt komma på något.