Beskriv ett typiskt Kult-äventyr

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
1,676
Location
Fisksätra
Jag vet inte så mycket om Kult, mer än att världen är gnostisk och inspirerad av Clive Barker. Den kanske viktigaste saken jag inte vet om spelet är vad de centrala aktiviteterna är under ett äventyr. Vad gör man? Och det leder förstås vidare till vilka rollpersonerna är. Någon som vill beskriva ett typiskt Kult-äventyr?
 
Man spelar homosexuella kampsportare (absolut bästa optningen av gubbarna). De drar runt på stan medan det regnar (det är 90-tal, det regnar). Så snubblar man in i något underligt om typ knark, sex, punk och/eller underliga artefakter eller konstverk. Och sen visar det sig att någon viktig spelledarperson är typ ett monster med röda ögon och långa spikar i skallen. Samtidigt flyttar äventyret från den vanliga staden till METROPOLIS där husen är högre, dimman tätare, uteliggarna är vansinniga kannibaler, det regnar hårdare, naturlagarna mer av naturförslag och så kampsportar man allt som rör sig och ser om man överlever.

Världens bästa rollspel.
 
I Kult: DL/DFG:
Man har en vårdnadstvist med sin exman som blivit tillsammans med en snygg 20-åring. När man dessutom inser att man har cancer och kommer förlora vårdnadstvisten ifall man blir långtidssjukskriven så går man till en alternativ kristallhelare som botar en från cancern genom att förvandla tumörerna till larver som kryper ut ens porer.

Efter det börjar allting gå utför.

Ganska personlig skräck. Det är som bäst om spelarna omfamnar att de spelar ett spel om personer som är i en nedåtgående övernaturlig spiral, och en spelledare som är okej med att improvisera och bygga kampanjen kring vad som händer i situationerna. Det är inte så bra om man är spelare som vill lösa situationen optimalt för ens rollpersoner eller om man är en spelledare som vill kunna preppa ett tight, sammanhängande mysterium.
 
Man gör saker för att sänka sin mentala balans så att man kan bli en bättre trollkarl. Sedan följer man ett mysterium från verkligheten till andra dimensioner på jakt efter sanning eller makt som kan före en närmare att bli en gud igen. På vägen försöker alla från demoner till levande aspekter av verkligheten till seriemördare till aliens förstöra för en.

Förutom i första äventyret där man upptäcker att världen är fejk mitt under ett Cthulhu äventyr och man lär sig att man behöver bli en trollkarl för att kunna bli en gud igen.
 
Älskar beskrivningarna som alla är "spot on" men som inte hjälper någon som inte redan är med på vad Kult är! :D

Själv ligger jag nog närmast @wilper när det gäller hur jag skulle beskriva det.

Eller så här ... du spelar Kirsty Cotton i Hellraiser. Med en uzi.
 
Man spelar homosexuella kampsportare (absolut bästa optningen av gubbarna). De drar runt på stan medan det regnar (det är 90-tal, det regnar).
Man spelar helt vanliga Svenssons. Man är inte optad för Kuf är ett lite finare och mer vuxet spel, gubbarna slås fram på slumptabeller.

De drar runt i någon sorts slice-of-life idyll, och går på loppisar, gårdsfester, vinprovningar och körsångsstudiecirklar tills de träffar ett gäng sympatiska spelledarpersoner som bjuder in till en lite mer intim session av någon aktivitet. De är jättetrevliga och aktiviteten är jättetrevlig. De ger gubbarna nytt perspektiv på tillvaron, och allt är fantastiskt. Men så börjar gubbarna att misstänka att de nya vännerna kanske är en konstig kult för de gör så konstiga saker.

Gubbarna tar avstånd från kulten, men inser att de saknar de där spännande aktiviteterna, så de startar en egen kult och rekryterar kassörskan från ICA och en byggjobbare och börjar experimentera med droger. Då visar det sig att världen är en veritabel adventskalender med Narniagarderober som leder till underbara och skrämmande platser.

Gubbarnas kult börjar utforska de andra världarna, studera dammiga böcker och underliga konsthantverk, allt medan de rekryterar en sjuksköterska och gärna en psykolog till kulten för att behandla effekterna av att utforska andra världar.

Sedan inser gubbarna att om man nuppar monstren de stöter på så lär man sig saker fortare, och med mer kunskap kommer superkrafter!

Kampanjen handlar plötsligt om att ligga sin väg genom adventskalendern, samla superkrafter, och slåss mot de andra kulterna i trakten.

Världens bästa rollspel.
 
Last edited:
Man spelar helt vanliga Svenssons. Man är inte optad för Kuf är ett lite finare och mer vuxet spel, gubbarna slås fram på slumptabeller.

De drar runt i någon sorts slice-of-life idyll, och går på loppisar, gårdsfester, vinprovningar och körsångsstudiecirklar tills de träffar ett gäng sympatiska spelledarpersoner som bjuder in till en lite mer intim session av någon aktivitet. De är jättetrevliga och aktiviteten är jättetrevlig. De ger gubbarna nytt perspektiv på tillvaron, och allt är fantastiskt. Men så börjar gubbarna att misstänka att de nya vännerna kanske är en konstig kult för de gör så konstiga saker.

Gubbarna tar avstånd från kulten, men inser att de saknar de där spännande aktiviteterna, så de startar en egen kult och rekryterar kassörskan från ICA och en byggjobbare och börjar experimentera med droger. Då visar det sig att världen är en veritabel julkalender med Narniagarderober som leder till underbara och skrämmande platser.

Gubbarnas kult börjar utforska de andra världarna, studera dammiga böcker och underliga konsthantverk, allt medan de rekryterar en sjuksköterska och gärna en psykolog till kulten för att behandla effekterna av att utforska andra världar.

Sedan inser gubbarna att om man nuppar monstren de stöter på så lär man sig saker fortare, och med mer kunskap kommer superkrafter!

Kampanjen handlar plötsligt om att ligga sin väg genom julkalendern, samla superkrafter, och slåss mot de andra kulterna i trakten.

Världens bästa rollspel.
Kuf?
 
Det händer dåligheter i en utsatt del av samhället. Orsaken visar sig vara en pedofilsekt bland överheten som dyrkar typ-Pinhead. Rollpersonerna är en oväntad blandning av ex-legosoldater, karatenissar och ockultister.

Som om Pizzagate var på riktigt och dessutom drevs av demoner.
 
Om jag mins rätt så var det en social nackdel (så det gav en poäng att lägga på annat) i de tidigare utgåvorna.
I spelet Teenage Mutant Ninja Turtles (1985) ger det inga kompensatoriska fördelar att vara homo. I stället är det en av diagnoserna på vansinnestabellen. Hur man blir vansinnig i TMNT minns jag inte. Eftersom spelet kom ut bara fyra år efter Call of Cthulhu förmodar jag att det kan inträffa om man får se ett alltför läskigt monster.

Underlig situation. "Jag och min man såg någonting stort med tentakler klafsa runt nere i hamnkvarteren. Det var hemskt! Han blev psykotisk och jag blev kär i hans syrra."
 
Man spelar helt vanliga personer, utom du, du har en mörk hemlighet om att du typ är kär i din syrra, är narkoman, eller såg din tvillingbror drunkna i brunnen hos morfar (varför minns du alltid det med dina händer tydligt framför dig? Som att du precis tryckt eller slagit något?). Av någon anledning som krystats fram befinner du dig i ett sällskap som består av ganska udda figurer också händer något konstigt och antagligen läskigt. Ni går absolut inte till polisen. Absolut inte. Gör man det måste ni spela ut en krystad scen om varför polisen inte vill hjälpa till. Så det bästa är att helt enkelt ingen vill gå till polisen. Du har ju din hemlighet, du kanske inte litar på polisen eftersom du havar begär till din syster. Eller något. Oklart varför ingen annan vill, de har ju inte någon mörk hemlighet?
Sen händer det mer konstiga saker och de blir läskigare och läskigare och vad ni än gör så ska ni inte gå till polisen. Ni ska heller inte helt enkelt bara dra från stan. Trots att ni av någon anledning alla redan är ett steg från hemlösa. Öh... Din syster kanske bor i stan och du vägrar lämna den? Eller är stan det enda stället du inte drömmer mardrömmar om den där brunnen? Shit, du har ju redan etablerat att du drömmer en massa mardrömmar om en brunn i den här stan. Fuck. Äh... Ääääääääääh. Äsch. Vi kör! Äventyret verkar förvänta sig att ni är kvar i stan och inte pratat med polisen och inte pratar om några hemligheter. Så vi kör. Eh.
Sen händer det ännu konstigare saker och av någon anledning har alla nu automatvapen och ni har (i självförsvar?) mördat 15 hemlösa. Det hälpte inte alls och det är ännu värre och sen händer skitkonstiga saker, ni mördar mer personer och äventyret tog visst slut och du undrar "vad fan hade min syster/brunnen med saken att göra?" och det visar sig att alla andra runt bordet tänker samma sak för *GASP* de hade också en mörk hemlighet som aldrig hade med något att göra!


Om någon tänker "men det där är ju bara om man spelar Kult fel" så stämmer det. Men i min erfarenhet och vad jag hör från andra så är "att spela Kult fel" 95% av alla spelpass Kult.
 
Jag har bara spelat Kult en gång, men så här verkar det funka:
Du är en sexmissbrukare som rymt från en anstalt, men istället för att bli jagad av poliser och soc-medarbetare ser du fåglar runt varje hörn. Drickat du beställer på den lokala baren smakar konstigt och när du går ut från krogen är du i fel stad. Troligtvis fel dimension också. Du går tillbaka till anstalten och konfronterar din psykolog (som nu har tentakler och T100+3 ögon, also meat hooks) med en uzi, och rymmer sen ner i kloakerna. Där du lite ger upp och har sex med kletet som täcker väggarna.
 
Back
Top