Har målat in mig i ett hörn, behöver idéer

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,418
Grundförutsättningar:

Spelarna är i ett rike ganska likt forna Egypten, Lumekhet, med vissa kritiska skillader. Det går att läsa mer här, men behövs inte: http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/2. Nations/Lumekhet.html

Det styrs av två personer, en solkung och en måndrottning. Religionen är att de är solen och månen, manifesterade på jorden. Solen leder människorna där genom livet, och månen leder dem tillbaka till återfödelse när de dör.

Grejen är att det blivit maktkamp mellan dem.

Spelarna får hjälp av Månen, men Solen gör en kupp och arresterar henne (och spelarna blir "wanted"), och planerar att avrätta henne. Upplägget är sådant att spelarna ska känna en viss skuld som gör att de räddar henne.

Problemet:

Jag känner att Månen är en karaktär som har en potentiell intressant utvecklingsarc. När hon räddas så har hon hela sitt liv passats upp av slavar på alla sätt. Hon har aldrig ens torkat sig i röven själv. Hon tror själv att hon är Månen, en gud. När hon hamnar i detta läge så är hon helt plötsligt totalt i en situation hon inte på något sätt är förberedd för, och faller då tillbaka på det hon vet: beordra folk. När det inte funkar, så ser jag en arc som, över lång tid, går från "Hon vet att hon är gud och alla ska lyda" till att bli nedkickad från piedestalen, för att sedan kravla sig upp som en vanlig person. Typ.

Skulle kunna vara coolt.

Men, problemet här är: Varför ska spelarna ens vilja ha med henne en sekund längre än nödvändigt?

Hon är påfrestande, speciellt i början. Hon har inga användbara förmågor. Sure, hon vet en del om Lumekhet, hur makt funkar där, kultur, religion osv, men det är ju bara intressant fram tills de lämnar Lumekhet. Hon är ingen diplomati, hon kör den Trumpistiska modellen "Jag är gud, och du ska lyda". Alla varianter på fysisk prestation funkar inte. Hon är inte speciellt bildad, hon hade rådgivare för sånt. Osv.

Lägg till det att merparten av besättningen har goda skäl att hata slaveri.

Jag tror att den rätta vägen är att göra henne genuint oanvändbar, och låta hennes arc handlar om att hitta en roll, att passa in, att lära sig.

Men, det löser inte problemet. Vad har spelarna för anledning att inte bara dumpa henne i första bästa hamn?

Eller är det bara bäst att släppa av henne någonstans, där hon försöker få ihop en armé för att återta tronen, och sedan via rykten höra att hon misslyckats?
 
Jag tycker du redan skrev svaret.

... månen leder dem tillbaka till återfödelse när de dör.

Gäller bara att få spelarna att tro på det. Kanske dör skeppskatten (som har ett speciellt märke) och snart så dyker en ny katt med liknande märke upp. Månen har ju kelat med katten....
 
Jag tycker du redan skrev svaret.



Gäller bara att få spelarna att tro på det. Kanske dör skeppskatten (som har ett speciellt märke) och snart så dyker en ny katt med liknande märke upp. Månen har ju kelat med katten....

Nja, processen är lite mer invecklad än så, med en massa balsamering, gravkammare och stuff...

Jag vill dessutom inte ha en faktisk gud ombord, det blir en väldit konstig maktbalans.
 
Nja, processen är lite mer invecklad än så, med en massa balsamering, gravkammare och stuff...

Jag vill dessutom inte ha en faktisk gud ombord, det blir en väldit konstig maktbalans.

Det sa jag inte heller. Jag sa "Gäller bara att få spelarna att tro på det".

En liten händelse kan sätta tankar i huvudet på spelare... tänk om...

Speciellt om personen i fråga beter sig som en gud.
 
Ingen tidigare kontakt med henne eller landet innan arcen.

ChatGPT föreslår en annan sort diplomati, att hon kan se vad folk är rädda för, och trycka på rätt ställen för att få dem att göra som hon vill. Men den är dels lite i strid med den tänkta utvecklingen, dels är den inte tillräckligt intressant i ett tidigt skede.


Varför är det ett problem?
För att de då kommer att dumpa henne i närmaste hamn. Hon är en intressant spelmässig resurs.
 
Det rätta svaret här är väl "prep situation, not plot". Om spelarna dumpar henne, ja, so be it.

Men om du prompt vill att hon ska hänga med får du väl antingen a) göra henne sympatisk, b) göra henne användbar, eller c) ge ett externt incitament. A och B verkar du redan ha uteslutit, så då återstår C. Kanske finns det något slags Mån-lojalister nånstans som skulle vara beredda att lösa ut henne för en bra hacka, eller nåt sånt? Oscar Silferstjerna hade väl några bra idéer här ovan.
 
Jag håller i princip med, men man har ju ändå något "önskat utfall", någon slags plan.

Men, hon är inte speciellt sympatisk, speciellt i början. Hon är inte speciellt användbara, speciellt i början. Externt incitament känns svårt, eftersom de lämnar landet.

Kanhända det bästa är att låta henne bli avsläppt, göra en crash and burn, och bli ett exempel på hur världen är?

Eller så kör man helt enkelt med att hon inte lämnar skeppet. Hon beter sig som att hon hör hemma, och om spelarna inte tar konflikten, så blir hon kvar. Den känns mest "in character".
 
Jag håller i princip med, men man har ju ändå något "önskat utfall", någon slags plan.

Men, hon är inte speciellt sympatisk, speciellt i början. Hon är inte speciellt användbara, speciellt i början. Externt incitament känns svårt, eftersom de lämnar landet.

Kanhända det bästa är att låta henne bli avsläppt, göra en crash and burn, och bli ett exempel på hur världen är?

Eller så kör man helt enkelt med att hon inte lämnar skeppet. Hon beter sig som att hon hör hemma, och om spelarna inte tar konflikten, så blir hon kvar. Den känns mest "in character".

Du kan ju bestämma att övriga besättningen blir förtjusta i henne av någon anledning. Kanske tror de vidskepligt att hon kan återuppliva döda, som Faehrengaust föreslog. Eller att hon ger tur, eller nåt sånt. Hon är ju en gud trots allt. Så ifall rollpersonerna envisas med att dumpa henne så riskerar de att få ett myteri på halsen, eller möter iaf övriga besättningens motstånd.
 
Det passar inte riktigt karaktärerna. Ingen där tror för ett ögonblick att hon är en gud.

Jag har funderat på förälskelse, men det är krångligt när hon är som hon är.
 
Det passar inte riktigt karaktärerna. Ingen där tror för ett ögonblick att hon är en gud.

Jag har funderat på förälskelse, men det är krångligt när hon är som hon är.

Well, låt säga att de bara tycker att hon är lustig och vill behålla henne som ett slags skeppsmaskot?
 
För att de då kommer att dumpa henne i närmaste hamn. Hon är en intressant spelmässig resurs.
Fast är hon det, though? Låter mer som att du tycker det inte spelarna :) Ge henne en agenda och låt henne vara trogen den (tills hon ändrar sig) och se vad som händer. Dumpas hon så sumpas hon. Vad som händer efter det är eventuellt intressant, men kanske inte.
 
Hur gammal är månen? Om månen är ett barn så ökar nog toleransen hos de flesta om hon beter sig som en spoiled brat. Detta skulle nog också öppnas möjligheten för att låta spelarna lära henne hur världen fungerar.
 
Fast är hon det, though? Låter mer som att du tycker det inte spelarna :) Ge henne en agenda och låt henne vara trogen den (tills hon ändrar sig) och se vad som händer. Dumpas hon så sumpas hon. Vad som händer efter det är eventuellt intressant, men kanske inte.

Håller med. Låter lite som "DM's pet". Brukar inte bli bra.

Ska spelarna/rollpersonerna vilja behålla henne så måste det finnas något sympatiskt eller någon fördel.

Kan hon inte bara vara värd sin vikt i silver (kan inte vara guld eftersom det är månen) för någon? Pengar är ett ädelt mål som spelare brukar förstå.
 
Hur gammal är månen? Om månen är ett barn så ökar nog toleransen hos de flesta om hon beter sig som en spoiled brat. Detta skulle nog också öppnas möjligheten för att låta spelarna lära henne hur världen fungerar.

Hon är ung, men inte barn. Kanske nedre 20-talet.

Men, det är en bra idé. Om man visar spelarna tillräckligt mycket av hennes bakgrund, så att de förstår varför hon är som hon är, så ökar vad de accepterar.

Fast är hon det, though? Låter mer som att du tycker det inte spelarna

Hon är en sån där "underhållande friktionspunkt" som är lagom irriterande för att det ska vara kul. Jag kan tex lätt se amazonen i besättningen storma ut rasande för att "Den där bortskämda bitchen ville att jag skulle torka hennes röv efter att hon skitit!" eller att hon kastar maten hon blivit serverad överbord för att den inte är bra nog.

Men, för att det ska funka så krävs också något slags berättigande. Utvecklingsarcen är ju klassisk, man ser det i många filmer/TV-serier där en person börjar som irritationsmoment men sedan växer och blir en genuin vän som gör nytta.

Kanhända det räcker att ha tillräckligt långt till första möjligheten att dumpa av henne för att visa att hon börjar växa, och att visa en sårbarare sida av henne när hennes värld rasat?

Typ att ha några händelser där hon får genuin hjälp och är genuint tacksam. Typ: Hon kallar Ormun (ogre) för smutsig best, men när han sedan riskerar livet för att rädda henne, så spricker fasaden och hon är genuint tacksam. Eller att hon inte klarar något enkelt själv, och gråter ut sin frustration över hjälplösheten. Sådana saker.

Typ, hon är jobbig, men hon är en människa med känslor, och hon är jobbig av en anledning.

Därikring kan också fröet till en romans finnas.

Håller med. Låter lite som "DM's pet". Brukar inte bli bra.

Nej, bara ytterligare en bakgrundsfigur för en fylligare värld. Eftersom spelarna är på resande fot i kampanjen så behöver man saker som förankrar dem känslomässigt.
Ska spelarna/rollpersonerna vilja behålla henne så måste det finnas något sympatiskt eller någon fördel.

Japp.

Kan hon inte bara vara värd sin vikt i silver (kan inte vara guld eftersom det är månen) för någon? Pengar är ett ädelt mål som spelare brukar förstå.
Inte i den här kampanjen. Jag bokför inte ens pengar här på någon detaljerad nivå. Det är "Ni har råd med ordinära utgifter, behöver ni göra något dyrt så kommer ni inte att ha råd att göra något dyrt på ett tag medan ni kommer ikapp". Det förutsätts att besättningen sköter handel off-screen medan de seglar runt.
 
Inte i den här kampanjen. Jag bokför inte ens pengar här på någon detaljerad nivå. Det är "Ni har råd med ordinära utgifter, behöver ni göra något dyrt så kommer ni inte att ha råd att göra något dyrt på ett tag medan ni kommer ikapp". Det förutsätts att besättningen sköter handel off-screen medan de seglar runt.

Och nu hände något som gör att de behöver en stor klump pengar?
 
Hon är en sån där "underhållande friktionspunkt" som är lagom irriterande för att det ska vara kul. Jag kan tex lätt se amazonen i besättningen storma ut rasande för att "Den där bortskämda bitchen ville att jag skulle torka hennes röv efter att hon skitit!" eller att hon kastar maten hon blivit serverad överbord för att den inte är bra nog.
Ok, jag vet inte. Tror våra spelstilar ligger en bit ifrån varandra om det där är bärande element för er kampanj :)
 
Ok, jag vet inte. Tror våra spelstilar ligger en bit ifrån varandra om det där är bärande element för er kampanj :)
Inte bärande, men ibland behöver man lite comic relief. Hon är också en sådan karaktär som Otto the Dwarf i Waverider-storysarna, som kan klampa in i vilket socialt sammanhang som helst och utan någon fingertoppskänsla alls säga precis vad hon tycker. Det är användbart och underhållande ibland.

Sedan, se djupare på det. Alla karaktärerna i besättningen är "trasiga" på något sätt. De bär på en historia, och den driver deras utveckling. Det här är hennes "trasighet".

----

Nu är jag ganska inne på att bara låta henne flytta in, men med förarbete och plan. Så här skrev jag i diskussionen med ChatGPT om det:

As a frame of reference, the first place it will make any sense at all to drop her off is 7-8 full campaign arcs away (not: vi pratar om 12-20 spelmöten, så i praktiken, med de spelare jag har, 50...). So, she will have some time to develop.

I think one should also show why she is the one she is. If the players understand, it's easier to tolerate. This could be done both at the audiences with her and with the Sun, by showcasing the lives they live. In life outside her palace, she is in some ways just a child when it comes to practical and social matters.

My plan is for her to "just move in", not even considering that she could ask. That feels very much like her.

I agree that the "cracks in the facade" should come gradually and not immediately.

At first, it's simple things which just annoys her. She stares at a hard bed, and does not know how to fix it. Things like that. Sometimes, the frustration of not knowing makes her cry. Best is probably to have someone in the crew help her out of pity. At first, she just accepts the help as her right, but, over time, she realize the value of it, and a friendship happens. Depending on who it is, romance may also be an option down the line. Perhaps even better if it is a former slave, such as Ivy, Nera, Skarnulf or Cassandra, who can give their view on helplessness.

She starts asking questions. Starts learning with great appetite. Becomes softer. She is still socially clumsy, she don't ask people to help her or teach her, she tells them. But, she grows.

At that point, it's time to start making her useful.

Yes. This works much better.

If the first believable drop off point is that far away, then the pressure changes completely. Now she does not need to justify her presence immediately in a hard practical sense. She only needs to justify not being discarded emotionally and morally during the early stretch. That is much easier, and much more interesting.

I think your instinct is right that the first job is not "make her useful." The first job is "make her legible." If the players understand what made her, they will tolerate a lot more. Not because they approve, but because they can see the person inside the damage. Showing the lives the Moon and the Sun live during the audience scenes is a very strong way to do that. It lets the players see that she is not just arrogant. She has been formed inside a system so sealed and artificial that in many ordinary ways she is barely socialized at all. She is an adult body with huge blind spots where normal life should be.

That also gives the Sun and the Moon a useful contrast. The Sun can be shown as more outward facing, more politically embedded, more accustomed to command in active terms. The Moon can be shown as more enclosed, more served, more ritualized and more removed from ordinary consequence. That way, when she later fails at simple things, it does not feel like the story is humiliating her for convenience. It feels like the natural consequence of the life she has lived.

Her just moving in is exactly right.

It is one of those character choices that tells you everything immediately. She does not ask because asking would require recognizing that she is dependent on their consent. She does not even conceive of that frame yet. That is excellent, because it is not just rude, it is cosmological. In her mind, of course she comes with them. Of course space is made. Of course food appears. Of course someone solves the sleeping arrangement. The idea that she should negotiate for a place in the group is not insulting to her. It is literally alien.

That is much stronger than having her make demands in a generic spoiled noble way.

The crying over simple frustration is also very good, especially if it happens in private or semi private rather than as public performance. Publicly she should mostly still default to anger, contempt and command. Privately, or when she thinks no one important sees, that is where the helplessness can break through. That contrast will make her feel much more real.

I also think you are right that pity is the best bridge into the first real relationship. Not admiration, not ideological sympathy, not instant understanding. Pity. Someone sees that for all her cruelty and entitlement, she is also genuinely helpless in ways that are almost childlike, and helps her because leaving her to fail feels ugly.

That is a very believable start.

Using a former slave for that bond could be extremely strong, but it also needs care because it can become either brilliant or too neat.

Ivy is probably the sharpest version emotionally. Helplessness, violation, stolen identity and the problem of rebuilding a self are all things she would understand, but from the opposite end of the social order. That could produce something very powerful if handled slowly and with friction. The Moon would likely begin by speaking to her in ways Ivy finds intolerable. Ivy would likely read her with a clarity the Moon is not used to. If trust ever grows there, it would really mean something.

Nera could also work very well because her quietness and practical intelligence create a strong contrast. She knows what it is to be owned, frightened and unsure, but she also has a builder's mind. Teaching the Moon small practical things could become very human very quickly.

Cassandra has a different advantage. She understands performance, display, being looked at, being valued wrongly and navigating power through presentation. That might create a subtler bond.

Skarnulf I know less well from this discussion, but the same basic principle applies if helplessness, dependency and powerlessness are part of his history.

I would be slightly cautious with making Ormun the primary bond if romance is on the table, not because it cannot work, but because his kindness can solve emotional problems too easily if you are not careful. He is excellent for cracking the facade, excellent for one or two huge beats, but maybe too safe as the central lane unless you want her softening arc to feel warmer and more direct.

A former slave gives you more contradiction, and contradiction is probably what you want.

The sequence you sketch also feels right.

First she is infuriating.

Then she is helpless.

Then she is pitiable.

Then she becomes curious.

Then she becomes teachable.

Only then should she become useful.

That order matters a lot. If usefulness comes too early, it feels engineered. If learning comes first, then usefulness feels earned.

The appetite for learning is especially important. That is where she stops being baggage and starts becoming active. Once she starts asking questions, even in the wrong way, she stops being merely a burden and becomes someone in motion. The crew can work with motion. Static burden is what kills these characters.

I also really like that she still does not ask properly. She tells people to teach her. That is perfect. It preserves continuity. Growth should not erase her voice. It should bend it. So even when she is becoming softer, she should still often sound wrong. She should still offend, presume and command by habit. The difference is that over time there is less contempt inside it, and more awkward need.

That awkward need is gold.

And yes, at that point is exactly when usefulness should begin. Not as a magical reveal, not as an NPC suddenly getting a role slot, but as the consequence of all that hunger and all that exposure. She has had time to observe, ask, fail, absorb and imitate. Then she starts becoming someone who can actually contribute in a way that belongs to who she has become.

I think one more thing will help a lot.

Give her early moments of competence, but only in the very narrow field of being herself. Not useful competence, just proof that she is not empty. For example, she may be able to carry herself with immense dignity when terrified. She may be very good at memorizing ritual language, names or formal structures. She may have an instinct for reading beauty, sacred display or symbolic insult. She may be able to present herself in ways that reshape how others see her. None of that solves practical problems, but it stops her from feeling like a total child. She is not undeveloped. She is asymmetrically developed. That is much more interesting.

So I think the path is now quite clean.

The audience scenes establish how distorted her life has been.

Her joining the group without asking establishes her mindset.

The early journey establishes her as friction and burden.

Private failures and acts of pity begin the first cracks.

One or two real bonds form, probably strongest with someone who knows helplessness from the other side.

Curiosity awakens.

Learning begins.

Then usefulness follows.

That is a solid arc.

My only strong warning is this. Do not let all the softening happen through gratitude alone. Gratitude is good, but if that is the whole engine, she risks becoming too simple. Keep some ugliness in the process. Shame, resentment, dependency, jealousy of competence, humiliation when corrected, sudden overcompensation and clumsy attempts to reassert control. Those are the things that will keep her alive.

Because the real beauty of this character is not "spoiled person becomes nicer."

It is "someone who was never allowed to become a person is forced to begin."

That is much stronger.
 
En tanke jag fick är att hon kanske inte är så lätt att bara lämna i första hamn. Hur skulle hon klara det? Även om det tar henne bortom Solens räckvidd så där hon ju totalt inkapabel. Om spelarna hade incitament att rädda henne från första början försvinner kanske inte det incitamentet bara för de fritagit henne.

Sen, kanske det faktiskt finns en säker hamn för henne. Men om spelarna anstränger sig, ordnar upp med ett kloster eller nåt där hon kan bo, är det kanske också ett acceptabelt, intressant slut på karaktären.
 
Är hon nödvändig? Det är ju roligt att hon kan utvecklas och ha roliga scener, men det bör väl inte spelarkaraktärerna bry sig om, utan det är mer din belöning. Spelarna lär antagligen vilja fokusera sig på sina egna karaktärers utveckling och mål, istället för de SLPs de stöter på.

Kan du göra henne till någon som leder karaktärerna till något som utvecklar dem, ger dem insikter? Eller att de har ett gemensamt mål så gemensamma intressen för dem samman?
 
Back
Top