Main Character Syndrome m.m.

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
4,682
När jag sovit på saken känner jag att gårdagens spelmöte inte var särskilt bra och blottlade min största svaghet som spelledare, att jag har svårt att säga till spelare på skarpen.

Ett av problemen var att några av spelarna lider en del av Main Character Syndrome, där deras rollperson helst ska stå i centrum, vara inblandad i allt och i huvudsak bara göra "slutna" handlingar, dvs. lägger aldrig upp bollen för någon annan. Även i ett spel som Shadowdark, där turordningen alltid är igång, blir det svårt när någon flikar in kommentarer utanför sin tur, även när hens rollperson inte ens är närvarande. Jag vet inte riktigt hur jag ska hantera det.

Jag har också några väldigt nya, unga spelare som insett att rollspel kan ge väldigt mycket frihet, men inte riktigt förstått att frihet och ansvar går hand i hand. Bland annat utsätter de gruppen för fara när de drar iväg Leeroy Jenkins style. Det vet jag inte heller hur jag ska hantera.

I en fast spelgrupp går det att hantera i en session zero eller re-zero, men det här är ett öppet spelbord där spelgruppen varierar i utseende och storlek. Nästa gång kommer jag att poängtera att de är en grupp och att de måste hjälpa varandra, plus hålla hårt i turordningen. Men jag tar gärna emot fler tips!
 
Bra tråd. Det är verkligen svåra saker att hantera väl för det handlar mer om spelaren än om spelledaren.

men inte riktigt förstått att frihet och ansvar går hand i hand.
With great power comes great responsibility.

vara inblandad i allt och i huvudsak bara göra "slutna" handlingar, dvs. lägger aldrig upp bollen för någon annan. Även i ett spel som Shadowdark, där turordningen alltid är igång, blir det svårt när någon flikar in kommentarer utanför sin tur,
Jag hade en spelare som fick gratishandlingar. När jag beskrev något så byggde han vidare på det, precis som i ett normalt samtal men det kunde också ibland låta som "En varulv med en revolver i vardera hand står i dörren och tittar på er" varpå han svarade med "Jag blir så rätt att jag duckar under bordet". En gratis handling. Jag fick tänka extra mycket på när han lade till handlingar som det och sedan hänvisa till initiativsystemet.

Jag tror att jag har gjort detta en gång i hela mitt liv, så det är inget vanligt beteende.

Jag har också några väldigt nya, unga spelare som insett att rollspel kan ge väldigt mycket frihet, men inte riktigt förstått att frihet och ansvar går hand i hand. Bland annat utsätter de gruppen för fara när de drar iväg Leeroy Jenkins style. Det vet jag inte heller hur jag ska hantera.
Jag avbryter spelmötet. För jag har varit med så många gånger som spelare när en spelledare låter spelarna göra vad som helst på bekostnad av liven för alla rollpersoner. Spelaren tycker det är "kul och galet" men ingen annan runt spelbordet, inte ens spelledaren som mest antar att spelaren ska kunna klara av att balansera kul för andra.

Det är också varför en av mina principer är att alltid dra in en annan rollperson i mina handlingar. I Apocalypse World är det en princip om att vara fan av rollpersonerna, men jag tycker många missar att det inte ska vara en princip bara för spelledaren. Det här är något som är vanligt i bra grupper som kör samberättande, där folk fascineras av varandras historier.

Skriv ut 3-5 principer på papper. Ge ut dom under spelmötet. Säg att dom ska välja en punkt att fokusera på.
 
Ett av problemen var att några av spelarna lider en del av Main Character Syndrome, där deras rollperson helst ska stå i centrum, vara inblandad i allt och i huvudsak bara göra "slutna" handlingar, dvs. lägger aldrig upp bollen för någon annan. Även i ett spel som Shadowdark, där turordningen alltid är igång, blir det svårt när någon flikar in kommentarer utanför sin tur, även när hens rollperson inte ens är närvarande. Jag vet inte riktigt hur jag ska hantera det.

Ett kanske lite tråkigt sätt är att införa en kostnad för att (försöka) handla utanför sin tur. Sänkt initiativ kanske? (jag kan inte Shadowdark)

Kan förklaras med något i stil med: "Du tappar fokus på handlingen, dra av X initiativ".

Jag har också några väldigt nya, unga spelare som insett att rollspel kan ge väldigt mycket frihet, men inte riktigt förstått att frihet och ansvar går hand i hand. Bland annat utsätter de gruppen för fara när de drar iväg Leeroy Jenkins style. Det vet jag inte heller hur jag ska hantera.

Det jag gjort någon gång är att ge mycket scentid till de spelare som spelar ihop och snabbspola spelare som går solo. Då har jag först spelat gruppen detaljerat och sedan bara bett solo-liraren slå ett slag för att se hur sologrejen gick med förklaringen att Solouppdrag är inte roligt för hela gruppen att lyssna på.
 
Ett kanske lite tråkigt sätt är att införa en kostnad för att (försöka) handla utanför sin tur. Sänkt initiativ kanske? (jag kan inte Shadowdark)

Kan förklaras med något i stil med: "Du tappar fokus på handlingen, dra av X initiativ".
Det är ett bra förslag om det inte hjälper med spelarprincipsnacket i början av nästa spelmöte. Lägger man sig i för mycket när det är någon annans tur, så är det ens handling i den rundan. Då kan man inte dessutom göra saker på sin egen tur.
 
Detta är ju verkligen en risk kring öppna bord i allmänhet och med ungdomar i synnerhet. Jag har ibland använt Luck Tokens som ett sätt att belöna "solidariskt spelande" (ogillar egentligen såna tokens, men ibland kan det fungera som ett slags pavlovsk betingning).

Främst gäller det dock att kunna säga ifrån "above table" (som mina ungdomar säger). Jag har särskilt en spelare som alltid är hell bent att kaosa och det enda som funkar är om jag Johan, i egenskap av vuxen snarare än SL, säger till honom att varva ner. Därmed sagt så vill jag inte helt beröva hen kaoset, som jag vet att hen älskar - tricket är att försöka ge hen ett uttryck för kaos som inte gör rov på de andra spelarnas spelglädje.
 
Last edited:
Vi fick en ny grupp medlem här om året som aldrig hade spelat rollspel. Efter ett par möten sade jag åt henom att "Ingen får ge dig order, du får inte ge någon annan order, och om din RP inte är närvarande får du inte lägga dig i alls". Sedan dess har det funkat jättebra.
 
Jag tror det finns så många olika faktorer som spelar in i detta att det är svårt att ge bra och konkreta tips.
Men några grunder som kanske kan etableras både i och utanför spel kan eventuellt vara hjälpsamma.

1. Ni tävlar inte mot varandra utan mot spelet
Nästan alla har redan vana av spel i olika sammanhang, oavsett om det är enklare brädspel, datorspel eller sport. Gemensamt för alla de populäraste spelformerna är att de bygger på ett tävlingsmoment, så att tävla och vinna är något som hos många är så djupt betingat i relation till spel att det liksom inte går att komma ifrån. En av de klassiska misstagen många gör när de introducerar rollspel för nya personer är att trycka på att det inte alls är en tävling och att det inte finns något "vinna" eller "förlora". För många erfarna rollspelare är det en feature, för många unga och nybörjare är det en bugg. Det gör att aktiviteten saknar mening, man kan antingen larva sig och sabotera (för man "vinner" ju ändå), eller så börjar man tävla ändå, fast mot sina medspelare, och försöker "bli bäst". Tryck istället på att det visst är en tävling, att man visst kan vinna eller förlora, men att det är en lagsport och att motståndaren är utmaningen i spelet (dungen, fienderna etc). Det kan bidra till att stärka samhörighet inom spelgruppen, att man vinner eller förlorar tillsammans.

2. Rollspel är ett spel, och har regler
Begränsa friheten! Var tydlig med att det fortfarande är ett spel, att det är vissa saker man kan och inte kan göra, att man har ett tydligt mål, att det går att vinna eller förlora, och att vissa saker kan vara emot reglerna. Spelarna är om de är unga och nybörjare säkert inte superinlästa på spelet, om en spelare saboterar så säg bara "nej så kan du inte göra nu" eller "du måste lyckas med ett <göra dumma saker> slag först för att kunna göra den dumma saken".

3. Ha en ordentlig genomgång först som inte bara förklara hur spelet funkar, utan också vad syftet är
Säg helt enkelt rakt ut "man får inte sabba för de andra", "tänk alltid på att göra det som är bäst för gruppen", "var tydlig med vad du vill åstadkomma och varför" etc. Etablera lite sociala kontrakt och gemensamma principer, och var öppen från början med att om man gör så att spelet inte blir kul för de andra så får man lämna bordet. Håll sedan på det, ta avbrott i spelet när något händer och fråga bordet "om du springer in här och väcker alla monster så kommer dom ju jaga efter dig och attackera alla andra, är det var alla vill skall göras eller tycker de andra att det blir bättre om vi gör på ett annat sätt?"

4. Låt konsekvenserna av dumma handlingar drabba den som utför dem, men inte de andra

Om en spelare gör dumma och spelsaboterande grejer, låt konsekvenserna av de gå ut över spelaren men inte de andra spelarna. Om den utsätter hela gruppen för massa onödig fara, gör så att monstren attackerar den spelaren och snällspela inte.

5. Bryt och påpeka problemet direkt

Säg helt enkelt "det är inte ett bra sätt att spela rollspel på, man måste samarbeta och prata med varandra för att spelet skall funka, nu backar vi tillbaka och försöker igen". Funkar inte det så avbryt passet.
 
4. Låt konsekvenserna av dumma handlingar drabba den som utför dem, men inte de andra

5. Bryt och påpeka problemet direkt

Jättebra punktlista, särskilt punkt 4 och 5. Personer som har en "me first"-attityd, inte bara i rollspel utan i resten av livet också, lever högt på att folk i omgivningen ofta är för snälla eller för väluppfostrade för att sätta gränser.
Viss frihet kan man väl ge men när det blir ett problem för de andra spelarna är det dags att betala priset i form av några minuters (eventuell) tryckt stämning för att rädda aktiviteten för gruppen som helhet.
I en grupp där ingen vågar sätta nödvändiga gränser kan det spåra ur hur långt som helst.
 
När det kommer till folk som kommer in som nya i hobbyn idag har jag ett ont öga till AP-poddar som de nya ofta tagit stort intryck från. I de mer teateraktiga poddarna är det inte ovanligt att någon spelare bär sig åt på ett sätt som visserligen är underhållande för publiken men som i de flesta vanliga spelgrupper skulle uppfattas som problematiskt.

Ett påhittat exempel: låt oss säga att vi har en AP-podd. Spelledaren har förberett ett äventyr till havs som förutsätter att rollpersonerna råkar ut för ett skeppsbrott och hamnar på en okänd ö. Men vore det inte roligare och mer underhållande om det är en av rollpersonerna som orsakar skeppsbrottet? Ja, det kör vi på!
...men en del av lyssnarna kanske är oerfarna och inte uppfattar kontexten. Tror att äventyren blir roligare och bättre om de tar på sig att göra kaos och forcerar fram galna situationer. För det är ju så proffsen gör, eller hur?

De flesta jag spelat med har ändå mått bäst av att spela rollspel som en samarbetande aktivitet.
 
Jag tycker att improv-grejerna som vi snackade en massa om back in the day som inspiration har gett bra verktyg för sånt här. Men å andra sidan kanske inte allt kan göras med subtila hints och "utbildning". Jag spelar med två spelare, där den ena länge hade tendenser att fatta en massa beslut utan att blanda in den andra och vara rätt pushig i det. Vi pratade om de 1 on 1 tre-fyra gånger under en period och sen var problemet borta.
"När du gör [insert faktiskt exempel från förra spelmötet] får det mig att känna [min känsla]. Skulle du kunna göra såhär nästa gång?"

Det är ju lite jobbiga samtal men det funkar jäkligt bra.
 
När det kommer till folk som kommer in som nya i hobbyn idag har jag ett ont öga till AP-poddar som de nya ofta tagit stort intryck från. I de mer teateraktiga poddarna är det inte ovanligt att någon spelare bär sig åt på ett sätt som visserligen är underhållande för publiken men som i de flesta vanliga spelgrupper skulle uppfattas som problematiskt.
Detta är verkligen en grej.
 
Det är inte ditt problem om någon går Leeroy Jenkins, eller, som mitt exempel brukar vara, Wolverine, utan det är de andra spelarna som får reglera det. Om någon är en lose canon som vill börja slåss och de andra inte vill det får de stoppa den personen in-character. Man vill ha alla man spelar med vid bordet och om någon är den vildare typen är det ofta en fördel och kul för alla. De lär sig använda taktik efter att folk dött om de är för vilda för att ha en plan.

Jag tror du tänker fel när du vill dra åt kopplet på turordningen. Om du uppfattas som en aktoritetsperson som vill detaljstyra kommer de otåliga bara skava mer och gå mer bananas när det väl är deras tur. Släpp lite på turordningen och lita på spelarna att självreglera.
 
Det är inte ditt problem om någon går Leeroy Jenkins, eller, som mitt exempel brukar vara, Wolverine, utan det är de andra spelarna som får reglera det. Om någon är en lose canon som vill börja slåss och de andra inte vill det får de stoppa den personen in-character. Man vill ha alla man spelar med vid bordet och om någon är den vildare typen är det ofta en fördel och kul för alla. De lär sig använda taktik efter att folk dött om de är för vilda för att ha en plan.

Jag tror du tänker fel när du vill dra åt kopplet på turordningen. Om du uppfattas som en aktoritetsperson som vill detaljstyra kommer de otåliga bara skava mer och gå mer bananas när det väl är deras tur. Släpp lite på turordningen och lita på spelarna att självreglera.
Nä, det funkar inte när ett gäng försynta, socialt kompetenta småtjejer skall spela med en mindre vettig högstadiepojke. SL måste styra upp.
 
4. Låt konsekvenserna av dumma handlingar drabba den som utför dem, men inte de andra
Om en spelare gör dumma och spelsaboterande grejer, låt konsekvenserna av de gå ut över spelaren men inte de andra spelarna. Om den utsätter hela gruppen för massa onödig fara, gör så att monstren attackerar den spelaren och snällspela inte.

Tillägg här: låt inte en handling som kommer ha stora konsekvenser för gruppen ske utan att de får möjlighet att reagera. Säger en spelare "jag hugger ner vakten!" så brukar säga "ni andra ser att er vän drar vapen och riktar det mot vakten", så att de i sin tur kan påverka och försöka stoppa handlingen.
 
Det är ok att rollpersoner som kaosar faktiskt dör av kaosandet utan att det påverkar spelgruppen och handlingen i övrigt annat än
ohnoewellanyway.gif.
 
Det bör absolut påverka hela gruppen om någon gör något dumt om det är vad som logiskt borde hända. Det här är däremot jättebra!:

Tillägg här: låt inte en handling som kommer ha stora konsekvenser för gruppen ske utan att de får möjlighet att reagera. Säger en spelare "jag hugger ner vakten!" så brukar säga "ni andra ser att er vän drar vapen och riktar det mot vakten", så att de i sin tur kan påverka och försöka stoppa handlingen.

Men gruppen måste lära sig jobba som en grupp. Om konsekvenser bara drabbar någon spelledaren moraliskt dömmer skyldig förstör det spelet. Var kall och rättvis med konsekvenserna istället.
 
Men gruppen måste lära sig jobba som en grupp. Om konsekvenser bara drabbar någon spelledaren moraliskt dömmer skyldig förstör det spelet. Var kall och rättvis med konsekvenserna istället.
Detta låter som ett recept för att få gruppen att sluta spela med varandra. Det här har hänt mig även i vuxen ålder.

Lös problemet med spelare utanför spelet. Tekniker räcker bara om spelarna har ett överenskommet socialt kontrakt, ofta outtalat genom normala sociala konventioner.
 
Detta låter som ett recept för att få gruppen att sluta spela med varandra. Det här har hänt mig även i vuxen ålder.

Lös problemet med spelare utanför spelet. Tekniker räcker bara om spelarna har ett överenskommet socialt kontrakt, ofta outtalat genom normala sociala konventioner.
Jag håller med,
Jag skulle nog sluta dyka upp på spelmötena om det blev mer besvär än bra.

I viss mån kan man snacka om lösningar med varandra, men det är begränsat för mig när det gäller en hobby som ska vara kul.
 
Back
Top