Slumphändelser – ett hyllningstal

luddwig

Vagabond i världsrymden
Joined
30 Jan 2013
Messages
6,603
Rollspelsäventyr kan vara byggda på många olika sätt. Vissa äventyr innehåller förutbestämda händelser. Andra äventyr innehåller ett antal händelser som spelledaren kan välja att använda när hen tycker att det passar. Ytterligare andra äventyr innehåller slumphändelser, det vill säga händelser som inträffar när tärningarna, kortleken eller någon annan slags slumpgenerator säger så. Personligen gillar jag slumphändelser när jag är spelledare och jag ska försöka förklara varför.
  1. Jag slipper välja. Det är förvisso sant även med förutbestämda händelser, men en fördel jämfört med ett antal händelser att välja mellan. Jag behöver nämligen inte väga olika alternativ mot varandra och försöka förutse vad som blir mest spännande/intressant/roligt. Slumpen gör det jobbet åt mig.
  2. Jag blir överraskad. Det är spännande när det händer något oförutsett, inte enbart från rollpersonernas sida utan även från äventyrets. Visst, jag brukar läsa igenom slumphändelserna i förväg men det är först i spel de blir ”på riktigt”. Och även om det bara är något litet som sker så kan det förändra stämningen eller händelseförloppet på ett sätt som jag inte alls hade kunnat förutse.
  3. Jag blir utmanad. Det oförutsedda är något jag måste hantera, just där och då, med spelarna vid bordet. Jag skulle kanske inte kalla det en enorm utmaning, jag har spellett länge och är van att improvisera, men jag måste ändå vara lite på tårna när spelvärlden inte helt och hållet lyder min vilja. Det är roligare så.
  4. Berättelsen blir mer spontan. Det är såklart en smaksak men jag gillar när den berättelse som växer fram under spelets gång känns spontan istället för regisserad. Strunt samma om den inte följer en dramaturgiskt struktur. För oss som är mitt i händelseförloppet kommer det ändå att vara intressant.
Ovanstående resonemang bygger på att det finns en hygglig mekanik för slumphändelserna, samt på att händelserna i sig är hyggliga. Att de passar in i kontexten, tillför åtminstone något litet och inte lämnar spelledaren i stort sett tomhänt. Men om jag måste välja tar jag nog ändå hellre dåliga slumphändelser än inga slumphändelser alls.
 
Rollspelsäventyr kan vara byggda på många olika sätt. Vissa äventyr innehåller förutbestämda händelser. Andra äventyr innehåller ett antal händelser som spelledaren kan välja att använda när hen tycker att det passar. Ytterligare andra äventyr innehåller slumphändelser, det vill säga händelser som inträffar när tärningarna, kortleken eller någon annan slags slumpgenerator säger så. Personligen gillar jag slumphändelser när jag är spelledare och jag ska försöka förklara varför.
  1. Jag slipper välja. Det är förvisso sant även med förutbestämda händelser, men en fördel jämfört med ett antal händelser att välja mellan. Jag behöver nämligen inte väga olika alternativ mot varandra och försöka förutse vad som blir mest spännande/intressant/roligt. Slumpen gör det jobbet åt mig.
  2. Jag blir överraskad. Det är spännande när det händer något oförutsett, inte enbart från rollpersonernas sida utan även från äventyrets. Visst, jag brukar läsa igenom slumphändelserna i förväg men det är först i spel de blir ”på riktigt”. Och även om det bara är något litet som sker så kan det förändra stämningen eller händelseförloppet på ett sätt som jag inte alls hade kunnat förutse.
  3. Jag blir utmanad. Det oförutsedda är något jag måste hantera, just där och då, med spelarna vid bordet. Jag skulle kanske inte kalla det en enorm utmaning, jag har spellett länge och är van att improvisera, men jag måste ändå vara lite på tårna när spelvärlden inte helt och hållet lyder min vilja. Det är roligare så.
  4. Berättelsen blir mer spontan. Det är såklart en smaksak men jag gillar när den berättelse som växer fram under spelets gång känns spontan istället för regisserad. Strunt samma om den inte följer en dramaturgiskt struktur. För oss som är mitt i händelseförloppet kommer det ändå att vara intressant.
Ovanstående resonemang bygger på att det finns en hygglig mekanik för slumphändelserna, samt på att händelserna i sig är hyggliga. Att de passar in i kontexten, tillför åtminstone något litet och inte lämnar spelledaren i stort sett tomhänt. Men om jag måste välja tar jag nog ändå hellre dåliga slumphändelser än inga slumphändelser alls.
5. Det gör upplevelserna ännu mer olika ifall man skulle spelleda äventyret flera gånger.
 
Jag har uttalat mig emot slumphändelser vid ett par tillfällen, men ska nog erkänna att jag är lite ambivalent. Det beror på sammanhanget.

Håller med om alla fördelar som tagits upp, speciellt att det gör världen mer levande för spelarna. Det "känns" för spelarna att SL inte har total kontroll. Det kan även stärka känslan av fara vid vissa ställen, t.ex. om SL slår för slumptvisa händelser lite oftare vid ruiner eller i en farlig vildmark - spelarna märker det. Just det faktum att slumphändelser förmedlar något direkt till spelarna - bara det faktum att SL slår tärningarna gör det - är deras största styrka.

Händelserna kan också ta rollen av att vara resursslukare vilket är intressant om man spelar på ett sätt där det är viktigt. Då blir utmaningen att klara av händelserna med så lite resurser som möjligt.

Problemen med slumphändelser är dock många, t.ex:
  • Bromsar tempot i handlingen
  • Riskerar att kännas som utfyllnad
  • Kan störa stämningen om de inte passar in
  • Blir lätt enformiga
  • Tar fokus från huvudhandlingen
  • I äventyrsmoduler så tar de upp plats/sidor

I slutändan tror jag att det handlar mycket om hur man spelar. Vi spelar numera korta pass med för långa mellanrum. Våra kampanjer innehåller också rätt många intriger och spår att hålla reda på. Då är slumphändelser förödande eftersom det är svårt att hålla fokuset på spåren även utan dem. Så inga slumphändelser i vårt fall.

Men, om jag skulle spela som jag gjorde förut, dvs ett par gånger i veckan och med flera timmar långa pass, så skulle jag använda mig av slumphändelser. Då kan slumphändelsernas positiva effekter verkligen skina, medan de negativa effekterna försvagas eller försvinner helt.

I korthet: Beror på spelupplägg. Slumphändelser är ett av många verktyg i SL's verktygslåda och ska användas när det är lämpligt - inte per automatik - "för att det måste vara så".
 
En grej jag verkligen gillar är hur slumphändelser som @Faehrengaust är inne på gör spelvärlden oberäknelig och farlig. På så vis blir det också en fråga om val: ska man chansa på att undersöka/färdas/stanna kvar eller kan något ruskigt dyka upp?

Bonus: väder som slumpas fram känns himla bra tycker jag.
 
Våra kampanjer innehåller också rätt många intriger och spår att hålla reda på. Då är slumphändelser förödande eftersom det är svårt att hålla fokuset på spåren även utan dem.
Kanske inte intressant i den spelstil du presenterar. Men kan inte slumphändleserna vara kopplade mot intrigen? Tänker på hur många slumpmässiga faktorer som påverkar konflikter i vår värld. Plötslig sjukdom, dödsfall, väder som ställer till det och så vidare. Då försvinner inte fokus från intrigen, utan slumpen blir ett dynamiskt element i intrigen. Syret som håller intrigen levande och alla på lite extra spänn.
 
6. Slumphändelser kan beskriva världen direkt genom att spelarna får interagera med den utan att SL behöver läsa långa paragrafer bakgrundstext och komma på själv hur materialet ska komma spelarna till godo.
Intressant vinkel. Inget jag själv reflekterat över, kanske för att jag ändå aldrig spelar äventyr med omfattande bakgrunder, men jag tilltalas av tanken. Inte olikt hur man implicit kan presentera spelvärlden genom folkslag, färdigheter, utrustning och så vidare.
 
Kanske inte intressant i den spelstil du presenterar. Men kan inte slumphändleserna vara kopplade mot intrigen? Tänker på hur många slumpmässiga faktorer som påverkar konflikter i vår värld. Plötslig sjukdom, dödsfall, väder som ställer till det och så vidare. Då försvinner inte fokus från intrigen, utan slumpen blir ett dynamiskt element i intrigen. Syret som håller intrigen levande och alla på lite extra spänn.

Ser inget skäl till att försöka skohorna in slumphändelser, det skulle vara ett typiskt fall av "för att det måste vara så". Det sker tillräckligt mycket spontant och mer eller mindre slumpvist i interaktionen mellan spelarna och mig ändå.

Men i en annan kampanj och andra förutsättningar med tiden så...
 
Jag har uttalat mig emot slumphändelser vid ett par tillfällen, men ska nog erkänna att jag är lite ambivalent. Det beror på sammanhanget.

Håller med om alla fördelar som tagits upp, speciellt att det gör världen mer levande för spelarna. Det "känns" för spelarna att SL inte har total kontroll. Det kan även stärka känslan av fara vid vissa ställen, t.ex. om SL slår för slumptvisa händelser lite oftare vid ruiner eller i en farlig vildmark - spelarna märker det. Just det faktum att slumphändelser förmedlar något direkt till spelarna - bara det faktum att SL slår tärningarna gör det - är deras största styrka.

Händelserna kan också ta rollen av att vara resursslukare vilket är intressant om man spelar på ett sätt där det är viktigt. Då blir utmaningen att klara av händelserna med så lite resurser som möjligt.

Problemen med slumphändelser är dock många, t.ex:
  • Bromsar tempot i handlingen
  • Riskerar att kännas som utfyllnad
  • Kan störa stämningen om de inte passar in
  • Blir lätt enformiga
  • Tar fokus från huvudhandlingen
  • I äventyrsmoduler så tar de upp plats/sidor

I slutändan tror jag att det handlar mycket om hur man spelar. Vi spelar numera korta pass med för långa mellanrum. Våra kampanjer innehåller också rätt många intriger och spår att hålla reda på. Då är slumphändelser förödande eftersom det är svårt att hålla fokuset på spåren även utan dem. Så inga slumphändelser i vårt fall.

Men, om jag skulle spela som jag gjorde förut, dvs ett par gånger i veckan och med flera timmar långa pass, så skulle jag använda mig av slumphändelser. Då kan slumphändelsernas positiva effekter verkligen skina, medan de negativa effekterna försvagas eller försvinner helt.

I korthet: Beror på spelupplägg. Slumphändelser är ett av många verktyg i SL's verktygslåda och ska användas när det är lämpligt - inte per automatik - "för att det måste vara så".

Jag håller helt med. Men just de problem du nämner kan man använda för att skapa mer intressanta slumpmässiga händelser. De kan ju ha som syfte att exempelvis sätta fart på handlingen, skapa stämning, gestalta miljön eller förändra läget på ett mer intressant sätt.

Att skapa ointressanta slumpmässiga händelser är enkelt. Jag ser det därför som en kreativ utmaning att göra dem bättre. Att undvika det förutsägbara och klyschiga. Kanske kan man se tabellerna som listor över intressanta valsituationer snarare än händelser som bara drabbar RP?

Vad jag också funderar på är upplägg med olika kategorier av slumpmässiga händelser. Då kan SL styra lite mer över vad det är som slumpas fram. Man skulle också kunna knyta tabellerna kring en viss fas i äventyret eller kampanjen - vissa händelser eller valsituationer passar kanske bara i slutet eller början?

Jag gillar alltså slumpmässiga händelser, men de ställer mig som skapare inför en massa olika möjligheter. De måste inte se ut på ett visst sätt bara för att de brukar göra det. Mycket återstår att prova och uppfinna. Exempelvis skulle det vara kul att skriva ett äventyr som bara består av slumpmässiga händelser - kanske en serie av tabeller som man river av i en viss given ordning. Finns det redan något sådant?
 
Last edited:
Slumpvisa händelser kan även fungera som ett tydligt mått på risk.

Exempel: I brädspelet Descent: Road to Legend så är vägarna/stigarna märkta med siffra/färg (som jag inte riktigt kommer ihåg hur det funkar) som uttrycker risk för och farlighet på möte.

Om man vill så kan man använda något liknande för att förmedla hur farliga vägar eller områden är. Om spelarna kan se dessa indikationer så kan de göra beslut baserade på detta. Det skulle motsvara att deras rollpersoner känner till farligheten i olika ställen.

I förlängningen kan man tänka sig en karta som förmedlar "farlighet" - eller i alla fall rollpersonernas bedömning av farlighet - vilket förmedlar kunskap om världen.
 
Man kan också fråga sig vad som ska göras slumpmässigt. Och därmed också vad som inte ska vara det. Bara genom att se saken på det sättet försätter man sig som skapare i en potentiellt helt ny utgångspunkt. Man skulle kunna använda den för att skapa både äventyr och hela världar. Eller kanske någon typ av mer avgränsad sandbox-mijö. Eller factions/NPCs som gör saker som slumpas fram med tabell. Inget av detta är något helt nytt, men borde likväl gå att göra på nya sätt.
 
Last edited:
En nackdel kan vara att Grim och Grumm gör sylta och filé ar rollpersonerna 20 min in i äventyret med sina tvåhandsyxor och maffiga skadebonusar.
 
En nackdel kan vara att Grim och Grumm gör sylta och filé ar rollpersonerna 20 min in i äventyret med sina tvåhandsyxor och maffiga skadebonusar.
Vill man undvika detta och samtidigt skapa atmosfär, så följer man strukturen.

1. Resultatet är ett rykte (första gången det dyker upp).
2. Något man ser eller hör på avstånd, alternativt ser konsekvensen av (andra gången).
3. Man väljer mellan de två ovanstående eller låter det drabbar dem (tredje gången gilt).
 
Jag håller med om att slumphändelser gör att jag som SL kan bli mer överraskad och utmanad och att det i nån mån kan bli mer spännande och att berättelsen blir mer spontan.

Dock vill jag inte bli mer överraskad eller utmanad som SL än jag redan är, jag är inte ute efter "spänning" när jag är SL och föredrar ordentliga förberedelser som funkar som de ska framför spontanitet.

Så slumphändelser är inte dåliga – de är bra, de fyller sitt syfte. Men de är inte för mig eller min spelstil.

Liksom, det bästa jag vet som SL är när ingenting händer under spelmötet som inte täcks av min planering. God så bekvämt!
 
Kan gilla när slump sker genom kombinerade slag, så två eller tre (inte fler) saker kombineras till något.

Det är ett effektivt sätt att göra slumptabeller återanvändbara. Det är speciellt bra i generella slumptabeller (t.ex. om de ingår i en SL-bok) men inte så bra i äventyrsmoduler - där vill jag egentligen inte ha slumptabeller alls eftersom de tar plats, men om de finns så vill jag att mötena är skräddarsydda för äventyret.

Problemet med slumptabeller som kombinerar slag är dock att de tar tid att använda. Kan speciellt komma ihåg Hârnmasters långa tabeller där SL slog och bläddrade i ett par minuter och sedan meddelar: "Ni möter en glad snickare". Bortkastad tid för spelgruppen och bortkastade sidor i regelboken.

Idag skulle jag dock använda en AI för att generera slumpvisa möten - det går så mycket fortare och det ända man behöver förbereda är prompten (eller prompter för att skräddarsy för olika miljöer).
 
Rulla tre T6
1LandstrykareRädda eller undvikandeFrämmande varelse
2Resande med tidsbristAggresiva eller avvisandeDjur
3SökandeTillmötesgående eller nyfiknaVanligt folk
4På jaktHungriga eller påstridigaKöpmän och vandrare
5VilandePassiva eller ovetandePilgrimer
6Mållösa eller vilseGivmilda eller tillgivnaRövare
 
Exempelvis skulle det vara kul att skriva ett äventyr som bara består av slumpmässiga händelser - kanske en serie av tabeller som man river av i en viss given ordning. Finns det redan något sådant?
Jag har ett utkast till ett äventyr som går i den riktningen. En startpunkt. Tre tabeller med slumphändelser som avlöser varandra. En slutpunkt. Slumptabellerna innehåller bland annat ledtrådar till vad som pågår på platsen. Om rollpersonerna fångar upp ledtrådarna kan de röra sig snabbare mot slutpunkten. Annat som finns på slumptabellerna är olika slags hinder, sådant som bygger upp stämningen samt några möjligheter att hitta utrustning. Målet är att ingenting som rollpersonerna träffar på ska kännas oviktigt eller felplacerat. Jag har testspelat äventyret ett par gånger och det har funkat bra. Sannolikt har spelarna inte ens förstått att äventyret är uppbyggt kring slumptabeller.
 
Back
Top