Principer ni använder i spel?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,394
Vad menar jag med principer? Jag menar sådant som inte är direkt regler, utan mer din "praxis".

Några av mina exempel:

* Imperial stormtrooper marksmanship academy. I bakhåll missar fienden alltid första salvan. Jag har varit med, som spelare, att halva gruppen blev utplånad i ett oförutsägbart slumpbakhåll, utan att ens få en chans att göra något, bara "någon skjuter på er", rullar tärningar, halva gruppen död. Inte kul.

* MacGyver planning department. Om en plan känns som att den har något slags logik, låt den funka. Spelarna har komit på något coolt, låt inte realismen komma för mycket i vägen, annat än som spelmässigt intressant komplikation som kan lösas.

* Straffa inte karaktären för vem den är. Om en karaktär inte är maxad på fight, anpassa motståndet, mosa inte karaktären. Om en karaktär är distinkt okarismatisk, gör det till en intressant grej, men straffa inte karaktären. Osv.

* Tar det längre tid att slå upp en regel än att improvisera, improvisera. Och jag kan improvisera fort.

* Regelboken sen. Diskutera inte regeltolkningar under spel. Fatta ett beslut eller rösta eller något och kör det sessionen ut, och kolla efteråt för framtiden.

* Fight club ain't no discussion club. Inga långa diskussioner under fight. Liksom, om en karaktär blir rushad av en bad guy med en machete, och börjar fråga "Har han rustning?", "Hinner någon annan skjuta honom först?", "Verkar han drogad?", "Hinner jag ladda min andra pistol?" et cetera, så blir karaktären hackad medan han funderar. Jag funderar på att göra en regel om att i strid så får spelarna en fråga per handling, och frågan besvaras med max ett eller ett par ord.
 
"Be your players biggest fan" är nog den princip jag alltid har med mig oavsett spel.

Jag försöker alltid visa ett stort intresse för den karaktär dom skapat. Det kan vara genom att ställa mycket frågor kring dem. Det kan vara att anpassa ett scenario efter deras styrkor eller att utmana deras svagheter. Helt enkelt göra allt i min makt för att dom ska känna sig sedda och hörda vid spelbordet.
 
"Be your players biggest fan" är nog den princip jag alltid har med mig oavsett spel.

Jag försöker alltid visa ett stort intresse för den karaktär dom skapat. Det kan vara genom att ställa mycket frågor kring dem. Det kan vara att anpassa ett scenario efter deras styrkor eller att utmana deras svagheter. Helt enkelt göra allt i min makt för att dom ska känna sig sedda och hörda vid spelbordet.

Japp. Gör saker specifikt för karaktärerna.
 
*SL är inte problemskapare och motståndare till RPs utan mediator, domare och möjliggörare.
Nån kan säkert komma på en bättre formulering, men det jag är ute efter är att jag som SL aldrig strävar efter att skapa överjävligt motstånd för mina spelare/rp´s utan tanken är att de faktiskt är hjältarna i berättelsen och "ska" lyckas utan att hela tiden göra det värre för sig.
Naturligtvis beroende på set och setting.

*Spelare har alltid tillgång till allt i rollpersonens närmiljö fast det inte är explicit beskrivet av SL.
Jag brukar ta upp det i session noll men det brukar ta några träffar innan det sitter hos (nya) spelare. Fråga inte om det finns en sten på marken du kan kasta på er trolovades fönster för hens uppmärksamhet, bara rollspela att du gör't. Fråga inte om det finns en pall i rummet så du kan nå översta hyllan i bakrummet på det kungliga biblioteket, bara hämta en och gör't. osv.

*Man får som spelare (och SL) hoppa av, ta långa breaks och säga att det inte är kul.
Jag försöker ha extremt högt i tak kring att man ska kunna säga om grejor är bra/kul eller dåliga/tråkiga. Brukar alltid börja spelandet en varvet runt om "hur var veckan då" så alla (inkl SL) får prata av sig och man kan koncentrera sig på spelet sen. Efteråt kör jag ett liknande varv med frågan om hur spelomgången var, finns det nått att ändra på, fungerar fortfarande premisserna för setting vs RP vs spelaren, är det kul eller börjar det bli segt etc. Det lägger till ungefär 15 minuter totalt på en spelomgång, men det är viktiga minuter som jag (och mina spelare hittills) hellre tar från aktiv speltid än skippar.

*Spelare får karaktärsutveckling (erf, färdighetspoäng etc) om dom skriver krönika.
Ett bra sätt att få spelarna, snarare än mig själv, att hålla koll på historien. Tanken är att man skriver helt ur sin egen karaktärs synvinkel snarare än som nån sorts gruppkrönika och nån sorts min-max är en paragraf till en A4. I DoD23 ger jag dom helt sonika en extra FV i valfri färdighet (upp till FV15) när krönikan är klar.

Den senaste kampanjen (pausad) har även principen;
*Det är inte RP och spelarna som är viktigast, utan berättelsen. Berättelsen rullar på kronologiskt även utan rollpersonernas inblandning.
Nu är det ju enkelt eftersom det handlar om 5e Konfluxen såklart och de olika spelgrupperna är på lite olika ställen kronologiskt.
en grupp har träffat och hjälpt Grön före hen flyttar söderut och blir Grön (detta är/var tänkt som "huvudgruppen för 60X e.O), en annan har slängt svavel på en ung Örtkänne som börjat experimentera, man har träffat kloner i lite olika skepnader men naturligtvis inte förstått vem hen är. Som nästa grej ska det ut dvärgar på en expedition till den isiga norden för att leta malmfyndigheter och jag försöker fila på nått till Stegos under förmörkelsen sen några år bakåt.
 
Här är några av mina principer.

- Rollspel innehåller oändligt med små komponenter. Världsbygge, regler, gestaltning, inlevelse, problemlösning, konflikter, planerande, social interaktion, humor, samarbete, stämning, och så vidare. Alla tycker olika och det är bra. Det fina med rollspel är att (nästan) alla kan samexistera i samma spel och ändå hitta nånting de tycker är roligt!

- Som SL är det din uppgift att tillhandahålla en intressant miljö där rollpersonerna kan vara i länge. Att presentera ytor och krokar som spelarna kan interagera med och spela ut saker mot. Man är där för att ge spelarna en kul upplevelse. Missbruka inte förtroendet.

- Som spelare är det din uppgift att förmedla vad du vill spela, vad som engagerar dig och vad dina preferenser är. Det gör man bl.a genom session 0, rollspersonsskapande, vilka val man gör i spel, och feedback efter sessionen. Det ger SL en chans att lyckas med sin uppgift.

- Respektera de andras tid, arbete och engagemang. Har nån lagt ner tid, möda och kreativitet för att skapa ett äventyr, så är det minsta jag kan göra att spela det och komma med ärlig feedback. Det är inte ok att sabotera andras upplevelse.

- Fokusera på valen. Vilka dilemman står rollpersonerna inför. Vilka alternativ har de? Vad blir konsekvenserna? Utan val, ingen agens = inte kul.

- Använd inte strider som utfyllnad. En strid ska antingen initieras av rollpersonerna eller vara en konsekvens av deras handlingar.

- Se till att det alltid finns fler möjliga lösningar. En strid innebär inte automatiskt död. Man måste kunna ge upp, fly, ändra förutsättningarna, nå ett vapenstillestånd eller förhandla. Lite beroende på omständigheterna. Det samma gäller för alla situationer.

- Rollspel behöver inte vara så märkvärdigt. En oväntad person som dyker upp kan vara 30 minuters intressant speltid. Ett enkelt mysterium kan sysselsätta spelarna en kväll.

- Det finns inget lyckas eller misslyckas inom hobbyn. Bara oändliga möjligheter att testa saker, lära sig nytt och utvecklas. Blev det inte som du tänkt? Förändra förutsättningarna och testa igen!

:t6b-5: :t6r-2:
//Evilspook
 
Omfamna det oförutsägbara. Ge rollpersonerna manöverutrymme och dig själv verktyg som hjälper dig att improvisera. I situationer där något inte är självklart, låt tärningarna avgöra. Och tärningarnas resultat gäller för dig på samma sätt som för spelarna. Om rollpersonerna hamnar i klistret bör det bero på deras egna val, på spelvärlden eller på slumpen. Aldrig på att du som spelledare agerat som en motspelare.
 
Jag tror inte jag har så mycket tydliga eller uttalade principer, det skulle bli för mycket att komma ihåg eller tänka på jämte allt annat. Så jag försöker hålla mig till ett rätt enkelt grundupplägg som jag själv tycker gör spelet roligt och förhoppningsvis gör att folk tycker det är kul att spela med mig.

- Planera inte för vad som skall hända.
Skapa situationer, förutsättningar, potentiella problem och aktörer med viljor/agendor. Släpp ner spelarna i den kontexten och se vad som händer.

- Låt spelarnas agerande styra händelseförloppet.
Det spelarna gör är det som händer, det de interagerar med är det som spelar roll. Är det något viktigt som händer annorstädes (en fraktion som har fuffens för sig) så set till att det blir relevant för spelarna.

- Håll fokuset på vad som sker i världen, anpassa systemhantering utefter det.
När spelarna agerar i världen så gör dom det dom säger att de gör, på det sättet de säger att de gör det. Om det agerar på ett sätt som minimerar slumpelement eller chansningar, så kommer dessa inte tvingas på dem av systemet. Om de förlitar sig på slump, chansning och tur så kommer systemen för det också ta större plats. Skapa situationer så att det pushar mot osäkerhet och risk, men överlämna beslutet åt att ta risken och aktivera regelanvändningen åt spelarna.

- Konsekvenser följer ur situationer
Spelar man ärligt mot världen och låter initiativet ligga hos spelarna att agera så kommer konsekvenser av utfall, framgångar och misslyckanden uppstå naturligt utifrån situationen, det behövs inga ytterligare knep (lyckat med konsekvens/delvis framgång eller fail forward) för att saker skall röra på sig. Saker rör på sig hela tiden, alla beslut och alla utfall förändrar alltid situationen och skapar därför alltid nya vägar framåt för spelarna att agera i.

- Berättelsen uppstår i efterhand.
Det finns ingen mening med att tänka på det man gör som en berättelse, det finns ingen struktur av akter och det finns inga narrativa bågar. Det skapar bara förväntningar på det vi gör som något som existerar utanför eller "ovanför" själva spelaktiviteten, och skapar bara förutsättningar för upplevelsen av att misslyckas eller "spela fel" när det inte motsvarar förväntningarna om storslagna narrativ.

Eventuella berättelser kommer falla på plats naturligt i efterhand när vi ser tillbaka på det, eftersom det är så vi minns saker och berättar historier om det som varit. Se till att det är den nuvarande situationen som är engagerande och spännande, anpassa tempo och händelseförlopp så att det håller spelarna engagerade och upplever spelpassen som positiva upplevelser, så kommer alla ändå minnas det som en bra berättelse när den är klar.

Det kanske blev litegrann ändå, men det är inget jag tänker på så aktivt.
 
Jag är kanske lite färgad av mitt jobb som UX designer så min princip lyder:

Lyssna på dina användare - dvs spelarna

Det funkar för mig eftersom jag själv gillar att spela/spelleda med olika stilar, det behöver inte bara på "mitt sätt" eftersom jag inte har ett sätt. Det kombinerat med att jag spelat med rätt olika grupper har gjort att jag haft varierande "SL-stil", t.ex.:
  • Tolkning av tärningar. En grupp jag spelade med godkände inte att SL "fuskade" med resultatet av tärningsslag. Så då gjorde jag inte det. En annan grupp tyckte SL fick ta friheter, så då gjorde jag det.
  • Grad av spelighet - har varierat kraftigt från hexagonrutor och noggrann förflyttning till något mycket mer berättelsebetonat
  • Grad av rälsning
  • Casual vs Hardcore

Men, jag har en princip som SL som jag alltid följer:

Improvisera mycket - för då slipper jag preppa :)
 
Jag är kanske lite färgad av mitt jobb som UX designer så min princip lyder:

Lyssna på dina användare - dvs spelarna

Det funkar för mig eftersom jag själv gillar att spela/spelleda med olika stilar, det behöver inte bara på "mitt sätt" eftersom jag inte har ett sätt. Det kombinerat med att jag spelat med rätt olika grupper har gjort att jag haft varierande "SL-stil", t.ex.:
  • Tolkning av tärningar. En grupp jag spelade med godkände inte att SL "fuskade" med resultatet av tärningsslag. Så då gjorde jag inte det. En annan grupp tyckte SL fick ta friheter, så då gjorde jag det.
  • Grad av spelighet - har varierat kraftigt från hexagonrutor och noggrann förflyttning till något mycket mer berättelsebetonat
  • Grad av rälsning
  • Casual vs Hardcore

Men, jag har en princip som SL som jag alltid följer:

Improvisera mycket - för då slipper jag preppa :)
Jag kör med precis samma principer: anpassning till spelarna och mycket improvisation :D
 
Alltså, jag har en fast online-grupp (sedan typ 2020 (det här med tid är svårt)) där jag ibland är spelledare, och en fast irl-grupp (sedan 2025) där jag alltid är spelare.

För att verkligen få reda på mina principer antar jag att jag skulle behöva köra med en tredje grupp. Nu gör jag ju bara "som vanligt". :) Men här kommer en princip i alla fall:

Anpassa till gruppen
Gillar gruppen regel/setting/struktur X, men inte Y. Välj spel där X är med, välj inte spel som har Y. (Ja man kan utmana gruppen, men då som ett undtantags-oneshot.)
Gillar gruppen att göra A och B och älskar C. Försök få med sådant, särskilt C. Skiner alla upp när det blir strid/inbrottsförsök/etc, mer sådant. Blir det tyst och energifattigt, mindre sådant.
Vill gruppen fokusera hårt på spelet, då är det fel forum att dra långa anekdoter om annat, etc.
 
Beskriv fragmentariskt för att aktivera spelarnas fantasi.

Planera element och dra nytta av dom närhelst det passar. Fasta resolutionsresultat, plotinjer, svagheter, ledtrådar, beskrivningsord, namnlistor....

Avbryt spelmötet när det inte känns kul. Diskutera varför det skedde. Se det som ett ögonblick för lärande.

Uppmärksamma varje spelare minst en gång. Mekanisk belöning (ex. autolyckat), spin vidare på deras idéer, inkluderas deras bakgrund...
 
Pausar en, pausar alla. Det är helt OK att behöva gå på muggen eller koka kaffe. Men behöver någon ta en paus, tar alla paus, och så försöker vi stöka undan så mycket annat som möjligt samtidigt. Under konvent så brukar jag annonsera att vi skall ta en bensträckare typ halvvägs in, då kan de flesta skjuta upp sina äventyr till den och jag slipper ha folk som droppar in och ut ur spelet genom hela omgången.
 
Spelarna står för sammanfattning av föregående spelmöte. Vid kampanjspel är det bra att börja varje spelmöte med en kort sammanfattning av vad som hänt så här långt i kampanjen. Det finns två skolor: antingen att SL gör sammanfattningen för att vara säkra på att spelarna har "rätt information", eller att spelarna gör den för att hur spelarna uppfattat historien så långt är mer sant än vad spelledaren sa. Och som synes är jag i det andra lägret här. Finns det erfarenhetspoäng i spelet brukar den som kör resumen få några sådana som tack för besväret. :-)
 
Back
Top