Tradera som rollspelshistorisk orientering

"In 1993 TSR ended production on most of its role-playing game lines, including Gamma World, Marvel Super Heroes, and Basic Dungeons & Dragons, and replaced these soon after with a new universal game system via the Amazing Engine System Guide (1993). Amazing Engine was intended as a simple system for beginners, TSR began publishing setting books after the initial rulebook, each of them using various play environments. Amazing Engine was cancelled after 1994."

Screenshot_20260301_155154_Tradera.jpg

Screenshot_20260301_155229_Tradera.jpg
Screenshot_20260301_155121_Tradera.jpg
 
Last edited:
Åren 2000 till 2003 var en speciell period, då Wizards of the Coast tillät att andra firmor använde reglerna till D&D 3.0 för sina spel under rubriken "d20". Mycket av det som gavs ut var inte så bra. Perioden fick ett abrupt slut i augusti 2003 när WotC presenterade D&D 3.5 utan att göra dess nya regler tillgängliga för d20-utgivarna.

Här är en sällsynt artefakt från denna tid: en version av Call of Cthulhu med d20-regler, skriven av Monty Cook och den bland Delta Green-fans legendariske John Tynes.

Hemuppgift: jämför stridsvärdena för lovecraftianska varelser i denna bok med Deities & Demigods, första utgåvan.
Screenshot_20260301_175300_Tradera~2.jpg
 
Åren 2000 till 2003 var en speciell period, då Wizards of the Coast tillät att andra firmor använde reglerna till D&D 3.0 för sina spel under rubriken "d20". Mycket av det som gavs ut var inte så bra. Perioden fick ett abrupt slut i augusti 2003 när WotC presenterade D&D 3.5 utan att göra dess nya regler tillgängliga för d20-utgivarna.

Här är en sällsynt artefakt från denna tid: en version av Call of Cthulhu med d20-regler, skriven av Monty Cook och den bland Delta Green-fans legendariske John Tynes.

Hemuppgift: jämför stridsvärdena för lovecraftianska varelser i denna bok med Deities & Demigods, första utgåvan.
View attachment 28666

Hur reglerna funkar kan jag inte svara för, men jag vill minnas att den här boken har en hel del bra och intressanta grejor om att skapa och spelleda CoC-äventyr och -kampanjer. Gräslig layout dock.
 
Åren 2000 till 2003 var en speciell period, då Wizards of the Coast tillät att andra firmor använde reglerna till D&D 3.0 för sina spel under rubriken "d20". Mycket av det som gavs ut var inte så bra. Perioden fick ett abrupt slut i augusti 2003 när WotC presenterade D&D 3.5 utan att göra dess nya regler tillgängliga för d20-utgivarna.

Här är en sällsynt artefakt från denna tid: en version av Call of Cthulhu med d20-regler, skriven av Monty Cook och den bland Delta Green-fans legendariske John Tynes.

Hemuppgift: jämför stridsvärdena för lovecraftianska varelser i denna bok med Deities & Demigods, första utgåvan.
View attachment 28666
Medborgarplatsens bibliotek, Stockholm, hade den tidigare men den försvann i flytten de hade.
 
Hur reglerna funkar kan jag inte svara för, men jag vill minnas att den här boken har en hel del bra och intressanta grejor om att skapa och spelleda CoC-äventyr och -kampanjer. Gräslig layout dock.
CoC som d20 känns väl lika nödvändigt som Traveller till 5E (som nu kickstartas), men ja, spelledarkapitlet i denna bok är rätt bra faktiskt.
 
TSR gjorde en del konstiga grejor mot slutet av firmans tid som självständig. (Kanske skall man säga att firman upphörde därför att de gjorde konstiga grejor.) Ovan har vi tittat på Amazing Engine från 1993. Året därpå gav man ut kampanjboxen Red Steel till AD&D (1994), där man spelar tidigmoderna sjömän eller pirater med flintlåspistoler och värjor. Alla dricker magiskt knarkdamm som har förorenat atmosfären. Det finns en dyrbar bergart som motverkar knarkdammets skadliga effekter och går att göra förtrollade vapen av. I lådan finns en CD med stämningsmusik och en snubbe som läser upp en inspirerande text. Två år senare var firman helt insolvent och efter ett halvår blev de uppköpta av ett samlarkortföretag.

1772434023080.png 1772434463345.png
 
Utveckla! Vad är systemets grund? Jag har aldrig hört talas om det.
Själva spelmekaniken minns jag egentligen inget av, det bisarra är idén om vad en karaktär är.

Så här: du måste ha grundboken för att skapa en slags mall för din karaktär. Men det är allt grundboken gör, den ger dig ett skelett för en rollperson. Du måste sedan gå till en setting-bok för att utrusta de benen med kött, så att säga, ge din karaktär färdigheter etc. som passar till just den miljön. Sedan är det meningen att du skall återanvända samma skelett varje gång det skall spelas i en en ny setting. Eller för den delen även om du tänker göra en ny RP i samma setting.

Allting bygger alltså på två premisser:
1) Alla rollspelare vill i grunden spela samma gubbe hela tiden. Antagligen en lätt förklädd version av en själv.
2) Alla rollspelare älskar att hoppa mellan olika genrer och spelvärldar från kampanj till kampanj.

Vilken marknadsundersökning gjorde de egentligen som ledde dem till att tro att detta var sant?
 
Back
Top