Vad för rollspelsgrej har du bytt åsikt om?

Det krävs några saker:

* Att folk har social känsla nog att inte hogga spotlighten. Det funkar med vissa spelare, det funkar definitivt inte med vissa.

* Att alla har ungefär samma arbetstider. Vi kan få till 1-2 speltillfällen i månaden, på fem pers. Om vi har tur...
Min erfarenhet är att ju fler spelare man blir, desto mer får man fokusera spelet på uppdraget snarare än relationerna mellan rollpersonerna - de är inte bara fler, utan antalet möjliga relationer exploderar kombinatoriskt. Det är lugnt att grottröja med sex spelare; det är hopplöst att ha ett drama.
 
En grej till:

Props. Jag menar inte att man behöver bygga om spelrummet till en dungeon (den har man i källaren...), men lite småsaker gör skillnad. Säg att man spelar på ett skepp. Leta upp någon mässingslykta, en antik-liknande mässingskompass, lägga lite rep på bordet och lite sånt.

Det gör skillnad.
 
Min erfarenhet är att ju fler spelare man blir, desto mer får man fokusera spelet på uppdraget snarare än relationerna mellan rollpersonerna
Min erfarenhet är att man kan ta det lugnare med fler spelare, eftersom det kommer att bli mer dialog mellan rollpersonerna. Spelledarrollen får hålla sig i bakgrunden medan spelarna driver på. Dela in i grupper, låt dom diskutera/gestalta. Mata med nytt bränsle då och då. Bättre att spela relationsdrivet med flera. Är det få blir det inte så mycket relationssnack utan man kan fokusera mera på uppdraget.
 
En grej till:

Props. Jag menar inte att man behöver bygga om spelrummet till en dungeon (den har man i källaren...), men lite småsaker gör skillnad. Säg att man spelar på ett skepp. Leta upp någon mässingslykta, en antik-liknande mässingskompass, lägga lite rep på bordet och lite sånt.

Det gör skillnad.
Jag kommer ihåg när @w176 spelledde någon sorts egyptologiskt äventyr här och den enda "handouten" var en ruskigt janky papp-slöjdad glasburk med en konserverad orm i som stod på spelbordet.

Det bidrog till stämningen förvånande mycket, och den där där pappburken hade en hedersplats i spelhyllan i många år tills den gav upp andan helt.
 
Last edited:
Jag kunde förr i tiden reta mig extremt mycket dels på baksätesspelare och dels på spelare som aldrig sa sin rollpersons repliker utan istället sa typ ”Min karaktär frågar prästen om…” Det gör jag inte längre.
Ja, det var verkligen någonting jag kunde störa mig på som SL tidigare. Varför ska jag anstränga mig med en inlevelsefull dialog om spelaren inte ens orkar prata i första person?

Sedan, någonstans på vägen, insåg jag att jag såklart ska svara i tredjeperson. "Prästen svarar att han inte vet." Det började nog som en "hämnd", men visade sig vara ganska praktiskt att kunna snabbspola vissa dialoger. Alla förhör av bybor, och dialoger med handelsmän är inte lika intressanta.
 
En grej till:

Props. Jag menar inte att man behöver bygga om spelrummet till en dungeon (den har man i källaren...), men lite småsaker gör skillnad. Säg att man spelar på ett skepp. Leta upp någon mässingslykta, en antik-liknande mässingskompass, lägga lite rep på bordet och lite sånt.

Det gör skillnad.
När jag spelade @Anthrox äventyr så följde jag denna instruktion, alla spelare satt jämte olika kryddväxter. Var rätt skoj!
1772007945894.png
 
Jag kommer ihåg när @w176 spelledde någon sorts egyptologiskt äventyr här och den enda "handouten" var en ruskigt janky papp-slöjdad glasburk med en konserverad orm i som stod på spelbordet.

Det bidrog till stämningen förvånande mycket, och den där där pappburken hade en hedersplats i spelhyllan i många år tills den gav upp andan helt.
Japp. Man har andra ögon när man tittar på turistiga souvenirer som rollspelare. Jag har tex en uppsättning kanoper och några skarabéer. Mässingskompassen köpte jag i en antikbod i Amman. Osv.
 
Sedan, någonstans på vägen, insåg jag att jag såklart ska svara i tredjeperson. "Prästen svarar att han inte vet." Det började nog som en "hämnd", men visade sig vara ganska praktiskt att kunna snabbspola vissa dialoger. Alla förhör av bybor, och dialoger med handelsmän är inte lika intressanta.
Påminner mig om en sak till:

Snabbspolning. Det är helt OK ibland att säga till spelarna "Det där är ett dött spår" eller "OK, det där är något jag missat i logiken. Ignorera det.". Det är onödigt att slösa massor av speltid bara för att spelarna envist råkat bita sig fast i fel sak.

Detta betyder naturligtvis inte att man ska hålla dem i handen hela vägen, men ibland blir det bara för mycket.
 
Sedan, någonstans på vägen, insåg jag att jag såklart ska svara i tredjeperson. "Prästen svarar att han inte vet." Det började nog som en "hämnd", men visade sig vara ganska praktiskt att kunna snabbspola vissa dialoger. Alla förhör av bybor, och dialoger med handelsmän är inte lika intressanta.
Ibland blir detta nästan mer praktiskt. Om spelaren bara kan förmedla vad det är han försöker uppnå med utbytet så blir det lättare att bedöma utfallet. Visst är det roligt att spela ut first-person dialog ibland men det kan också leda till missförstånd. Kanske tror en spelare att han låter jäkligt hotfull mot stadsvakten medan spelledaren får för sig att de flirtar med varandra.
 
Snabbspolning. Det är helt OK ibland att säga till spelarna "Det där är ett dött spår" eller "OK, det där är något jag missat i logiken. Ignorera det.". Det är onödigt att slösa massor av speltid bara för att spelarna envist råkat bita sig fast i fel sak.
Va? Men vad ska man fylla speltiden med när spelarna inte lägger flera sessioner på att undersöka Dude McNobody för att SLs undlfyende beskrivning av honom är ett uppenbart försök att dölja någonting?

Übereil
 
Va? Men vad ska man fylla speltiden med när spelarna inte lägger flera sessioner på att undersöka Dude McNobody för att SLs undlfyende beskrivning av honom är ett uppenbart försök att dölja någonting?

Min tumregel: Har de inte ett namn är de ointressanta. Har de namn så kan de vara intressanta, men det är inte garanterat.
 
Jag får lov att säga att jag var extrement negativ till Point-buy, yrkesförmågor & yrkesfärdigheter som kom till DoD-91.
Vi spolade ned DoD-91 & Chronopia när de kom ut och höll fast vid den sanna rena äventyrsspelsandan där 3T6 var det enda sättet att rulla fram en karaktär och yrkesförmågor var ett amerikanskt påfund som behövdes motas bort snabbare än kvick. Yrkesfärdigheter och primära färdigheter var av ondo och behövde renas med ett hederligt gammalt bokbål eller liknande.

Men så kom DnD 3.0 ut och vi köpte det och spelade och hade JÄTTEROLIGT med point buy/standard array och yrkesförmågor.
Då dammade vi av DoD91 och blev eniga om att 150-175 BP lagom bra start för en RP och genast så fick vi ordentliga hjältar och spelade om Ärans väg och spöade skiten ur Mogdath och Co. Vi gjorde dock lite ändringar på reglerna när det gäller yrkesfärdigheter, en tjuv får automatiskt alla tjuvfärdigheter som yrkes, liksom en krigare har alla vapenfärdigheter som yrkes, en lärd har alla lärdomfärdigheter som yrkes osv.

Men idag jag är helt frälst på DoD23 och jag har infört EXTRA yrkesförmågor för Bard och Riddare. 3T6 är skrotat för länge sedan och nu används antingen point buy eller rapid stat dices för grundegenskaperna. DoD-original, Expert, DoD-91 osv är förpassat till bokhyllan som inspiration men inte mycket mer än det.
 
Vi spolade ned DoD-91 & Chronopia när de kom ut och höll fast vid den sanna rena äventyrsspelsandan där 3T6 var det enda sättet att rulla fram en karaktär och yrkesförmågor var ett amerikanskt påfund som behövdes motas bort snabbare än kvick. Yrkesfärdigheter och primära färdigheter var av ondo och behövde renas med ett hederligt gammalt bokbål eller liknande.t.
Men ... ni hade ju rätt!

Detta är också Rollspelsverkets hållning nu när SD har fått in sina skrivningar om "svensk rollspelstradition" i styrdokumenten.
---
Jag skulle kanske inte beskriva min resa på riktigt samma sätt och kanske inte heller som @krank beskriver sin, men jag har ändrat mig, från DoD-fanboi och DnD-hatare till DnD-gillare och DoD-skeptisk. En grej med gammel-DnD, som jag inte fattade när det begav sig, delvis på grund av Äventyrsspels skamlösa propaganda i Sinkadus, är att det är ett fullt fungerande rollspel, gjort för att stödja en specifik spelupplevelse. Gammel-DoD däremot är bara kasst, man får bygga om det från grunden om det ska bli ett vettigt spel (som Fria Ligan har gjort).
 
Last edited:
Men ... ni hade ju rätt!

Detta är också Rollspelsverkets hållning nu när SD har fått in sina skrivningar om "svensk rollspelstradition" i styrdokumenten.
---
Jag skulle kanske inte beskriva min resa på riktigt samma sätt och kanske inte heller som @krank beskriver sin, men jag ändrat mig, från DoD-fanboi och DnD-hatare till DnD-gillare och DoD-skeptisk. En grej med gammel-DnD, som jag inte fattade när det begav sig, delvis på grund av Äventyrsspels skamlösa propaganda i Sinkadus, är att det är ett fullt fungerande rollspel, gjort för att stödja en specifik spelupplevelse. Gammel-DoD däremot är bara kasst, man får bygga om det från grunden om det ska bli ett vettigt spel (som Fria Ligan har gjort).

Ja, även om svarta lådan-DoD var och är mer betydligt mer i min smak får man ju med facit i hand konstatera att det mer eller mindre samtida BECMI var en betydligt solidare och helgjutnare konstruktion. (Men då hade det ju i rättvisans namn strömlinjeformats genom ett par designgenerationer också.)
 
En av de största sakerna jag har ändrat mig om är färdigheter. Det var så självklart för mig att det skulle ett riktigt rollspel ha (alltså var DnD inte ett riktigt rollspel). Numera tycker jag de är tämligen onödiga, och i många, många rollspel dåligt implementerade. Med onödiga menar jag att jag hellre vill låta spelarna tänka ut lösningar på utmaningarna, än att slå tärningar för att övervinna dem, hellre få ledtrådarna om de letar på rätt ställe, än att slå tärning för att få dem. Det suger när spelarna tänkt ut en smart plan, men allt faller för att det finns färdigheter som ska slås, och som då förr eller senare resulterar i misslyckanden. (Jag känner till fail forward och allt det där men det är ganska få traditionella rollspel som är skrivna på det sättet).
 
Last edited:
En av de största sakerna jag har ändrat mig om är färdigheter. Det var så självklart för mig att det skulle ett riktigt rollspel ha (alltså var DnD inte ett riktigt rollspel). Numera tycker jag de är tämligen onödiga, och i många, många rollspel dåligt implementerade. Med onödiga menar jag att jag hellre vill låta spelarna tänka ut lösningar på utmaningarna, än att slå tärningar för att övervinna dem. Det suger när spelarna tänkt ut en smart plan, men allt faller för att det finns färdigheter som ska slås, och som då förr eller senare resulterar i misslyckanden. (Jag känner till fail forward och allt det där men det är ganska få traditionella rollspel som är skrivna på det sättet).
Färdigheter har jag också bytt åsikt om, och på samma grunder. Dels kan de komma i vägen för påhittighet, dels finns det en risk att spelaren "spelar rollformuläret" mer än att spela sin karaktär.
 
Färdigheter har jag också bytt åsikt om, och på samma grunder. Dels kan de komma i vägen för påhittighet, dels finns det en risk att spelaren "spelar rollformuläret" mer än att spela sin karaktär.
Ett alternativt metaspel är att försöka runda rollformuläret, dvs hitta lösningar som undviker att färdigheter slås. Man kan t.ex. tänka sig att gruppen behöver ta in någonstans, och sannolikheten att alla fyra rollfigurer klarar sina Smyga-slag är 4% - då är det bra att tänka ut en plan där alla rollfigurer inte behöver slå för Smyga. Alla utom tjuven (e.dyl.) stannar utanför är en klassiker.
 
Jag kommer ihåg när @w176 spelledde någon sorts egyptologiskt äventyr här och den enda "handouten" var en ruskigt janky papp-slöjdad glasburk med en konserverad orm i som stod på spelbordet.

Det bidrog till stämningen förvånande mycket, och den där där pappburken hade en hedersplats i spelhyllan i många år tills den gav upp andan helt.
The d’Menthe av Kurragömmaklubben, finns på Scenariobiblioteket för den som känner suget efter en egen ormburk!

 
Ett alternativt metaspel är att försöka runda rollformuläret, dvs hitta lösningar som undviker att färdigheter slås. Man kan t.ex. tänka sig att gruppen behöver ta in någonstans, och sannolikheten att alla fyra rollfigurer klarar sina Smyga-slag är 4% - då är det bra att tänka ut en plan där alla rollfigurer inte behöver slå för Smyga. Alla utom tjuven (e.dyl.) stannar utanför är en klassiker.
En kompis till mig berättade att han delade ut en handout-pryl med ett lönnfack i sig, som fortfarande långt senare ingen på bordet har hittat.
 
Back
Top