Vad för rollspelsgrej har du bytt åsikt om?

Jag har svajat väldigt mycket fram och tillbaka när det gäller föredragen spelstil. I tonåren spelade vi helt enkelt de äventyr någon av oss hade skrivit och ville spelleda. Varje äventyr hade sin egen "spelvärld". Någon enstaka gång nyttjades platserna från någon av Äventyrsspels produkter. Det som hände gruppen av rollpersoner var det enda som betydde något. Alla gjorde de rollpersoner de ville spela, oavsett om de passade äventyret eller inte. Eller rättare sagt: de passade alltid, eftersom de var äventyrare och spelaren bakom dem ville spela äventyret.

När jag kom tillbaka till hobbyn för 10-12 år sedan hamnade vi i en detaljerad spelvärld (Ambria/Davokar (Symbaroum)) med ett tydligt spelpass noll där gruppen av rollpersoner diskuterades fram för att passa ihop och ha gemensamma beröringspunkter. Var någon spelare borta blev spelpasset oftast inställt, eftersom alla rollpersoner behövde vara med för att inte missa för mycket information. För varje sådan kampanj som runnit ut i sanden har jag gjort ett nytt försök. Vi har även spelat en del kampanjer med mycket hemlighetsmakeri, både mellan rollpersonerna och mellan spelledaren och spelarna.

Sedan jag började spelleda mer regelbundet på Nördhäng Norrtälje insåg jag att det inte skulle fungera med detaljerade spelvärldar, mycket lore, och hemligheter. Dels varierade det mycket vilka som spelade, dels hade de inte ork att följa någon metaplot från vecka till vecka. På hemmaplan har jag försökt hålla kvar vid "den stora kampanjen", men misslyckats.

Delvis tack vare Drakar och Demoner, men i synnerhet med Shadowdark, har jag insett att ungdomens spelstil faktiskt är det som passar mig bäst just nu. Med Shadowdark har jag 6 olika spelområden/teman som jag kan växla mellan om jag vill ha variation, och får ytterligare områden med Western Reaches. Det spelar inte heller någon större roll vilka rollpersoner som är med, så spelarna kan göra de rollpersoner de vill spela och skulle de vilja byta ofta, är det inget som stör.

Något jag kanske är på väg att byta åsikt om är Warhammer Fantasy Role-play. Jag ogillar fortfarande regelsystemet och känner ingen pepp på att lära mig en om ny spelvärld, men med rätt spelledare och rätt grupp kan det kanske ändå bli kul att testa.
 
Ett äldre inlägg här på forumet påminde mig om att jag inledningsvis var ointresserad av ligans Drakar och Demoner. Det ointresser höll dock inte i sig. Jag har haft roligt med spelet både som spelare och spelledare. Det är ett stabilt och smidigt regelsystem med några få saker som skaver för mig, och de sakerna har jag åtgärdat i mina husregler.
 
Jag har länge trott att påståendet att DnD skulle vara svårt att spelleda varit ett slags poserande alternativt ett CR-komplex. Men efter att för första gången i livet doppat tårna i det (som spelare!) börjar jag vackla. Det verkar ärligt rätt komplicerat... (sen kan en stor del av det bero på spelarbokens brist på pedagogik, vi får se).
Två väldigt olika faktorer här - det är en del neck att spelleda för att systemet är tungt och stort; det är enkelt att spelleda för att spelarna mest bara gör dungeoncrawls inom D&D-logiken.
 
Jag har länge varit en förkämpe för BRP som det bästa grundsystemet.
Men jag måste nog inse att detta var en åsikt som grundlades genom att den hade fakta på sin sida när jag började spela rollspel (början av 80-talet), då det inte fanns så värst mycket konkurrens. Numera har designrymden utökats något oerhört, och det finns andra alternativ som kan vara minst lika bra.
Jag måste också bita i det sura äpplet att Chaosium, BRPs skapare och fanbärare, egentligen inte har utvecklat sitt sätt att konstruera spel sedan slutet på 80-talet... I den mån det fortfarande finns intressanta BRP-spel idag kommer de från andra håll.
 
Jag har länge varit en förkämpe för BRP som det bästa grundsystemet.
Men jag måste nog inse att detta var en åsikt som grundlades genom att den hade fakta på sin sida när jag började spela rollspel (början av 80-talet), då det inte fanns så värst mycket konkurrens. Numera har designrymden utökats något oerhört, och det finns andra alternativ som kan vara minst lika bra.
Jag måste också bita i det sura äpplet att Chaosium, BRPs skapare och fanbärare, egentligen inte har utvecklat sitt sätt att konstruera spel sedan slutet på 80-talet... I den mån det fortfarande finns intressanta BRP-spel idag kommer de från andra håll.
DoD och OpenQuest (Jackals) är mycket starkare BRP-system. Chaosium verkar mest satsa på att rätta rena defekter nu (den kommande RQ-versionen verkar inte ha några högre ambitioner än att vara litet enklare och inte uselt redigerat, vilket visserligen är bra men inte direkt ambitiöst).

Senast Chaosium var nyskapande var när Pendragon och Prince Valiant kom…
 
Jag har tvärvänt i många åsikter.
Den kraftigaste vändningen gäller immersion/inlevelse/gestaltning och metaspelande.
Förut tänkte jag att rollspel handlar om att gå in i en roll, leva sig in i allt rollen upplever, se allt med dens ögon och veta det den vet. Nästan så att allt måste spelas sekund för sekund, allt som händer rollpersonen måste jag gå igenom själv. Alla interaktioner måste spelas ut osv.

Nu har jag insett att jag inte alls tycker att det är kul, jag gillar mest att samberätta kedjor av händelser och scener, nästan som att man sitter och skriver manuset till en serie tillsammans. Till den spelstilen använder jag gärna mekanik som bygger på metaspelande, metavalutor, ändrar i scener som vi håller på att spela ut, kommer på flera olika alternativ för vad som kan ske och bestämmer ett av dem osv.

Jag har ändrat mig väldigt mycket kring spelvärld och vad det innebär, förut ville jag ha en komplett simulering att gå in i, en färdig värld som håller ihop rakt igenon. Nu vill jag skapa världen under spel, genom att utgå från olika teman och förberedda tematiska rekvisita.

Förut ville jag vakta metainformation väldigt noga, särskilt som spelledare så kände jag ett jättestarkt behov att liksom överraska och chocka spelare med insikter om varandra och spelvärlden. Jag tyckte att hemligheter var nödvändigt för att inte tappa känslan.
Nu tycker jag att det är helt överskattat och ovärt att hålla på med hemligheter och att begränsa informationen som spelare har till den som deras rollpersoner skulle ha.


Vad jag kommer att ändra åsikt om.. Hm.. Kanske att jag kommer gå tillbaka till hur jag tänkte innan :) Jag ändrar mig ofta.
Känner igen mig i detta, men ser det mer som att man utvecklas som spelledare. Som helt grön SL kändes kontroll otroligt viktigt, både vad gäller spelvärld, äventyr, regler och metagrejor. Ju mer man spelade desto mindre blev dock avståndet mellan SL och spelare och kontroll blev mindre viktigt - nu är det inte ovanligt att jag rentav ger spelarna kartan till dungeonen direkt.
 
Saker jag ändrat mig om:

Att magi är intressant. Jag brukade tycka att det var en nödvändig grej i fantasy, och har plöjt mycket tid på att titta hur olika system gör det.

Nu sitter jag med min värld, och känner att magin funkar mycket bättre som en bakgrundsgrej, något farligt och olycksbådande med stor kostnad som man undviker, snarare än "magisk handgranat", "magisk telefon", "magiskt tjuvlarm", "magiskt plåster" osv som man typiskt har. I min värld ses magiker som åtminstone riskabla, troligen onda, och deras arbete är förenat med stora risker/effekter för dem och andra. Enda undantaget är helare, och även de undviker magi om de kan och använder traditionella metoder, för att magin tar för mycket av dem.

Jag kommer hela tiden på mig själv med att tänka "Nu måste jag peta in en magiker någonstans", men jag hittar inget ställe där en magiker behövs/passar.

Detsamma gäller monster. Personer är bästa monstren, personer med motiv, mål, liv, åsikter, känslor, vänner, familj osv, gärna i ett samhällssystem som gör att de kan motivera illdåd inför sig själv, som indoktrinerat dem till att tänka så. Ingen upplever sig själv som bad guy, och det är personer som får en att tänka "under andra omständigheter, skulle det kunna vara jag"?

Jag har helt enkelt inget behov av monster. Jag tror jag skrivit 20-30 spelsessioner kampanj hittills, och ett enda monster som mest passerar i förbigående, och jag saknar inte dem.

Relaterat till ovanstående: Bad guy-raser. Har man "orcher är onda" så har man bara gjort dem till ett monster. Jag har typ 25 olika folk, och av dem så tror jag att jag har 2 som är renodlat onda, och de är så ovanliga att de är i gränslandet till myt. Visst, de andra kan vara farliga, men de följer sin logik, de har en kultur, ett samhälle osv. Framför allt är de alla individer.

Hålla reda på utrustning. Bara tråkigt, och tillför lite. Så, istället så kör jag med "signature equipment", dvs det som visar vem din karaktär är. Skulle man behöva något som inte finns med där, så gäller i första hand "är det rimligt?" och "passar det karaktären?". Ja, han har skor. Ja, sure, han kan ha en fickkniv. Är det tveksamt, slå för relevant färdighet. Ja, du lyckades, du kan tillryckligt mycket om vildmarken för att komma på att ta med tomma plastpåsar för att lagra saker torrt.

Detsamma gäller ammo. Jag bara antar att om man har tillräcklig träning för att slåss så har man med sig den ammo man behöver för en fight, och det blir bara en fråga om slag för det om det blir oväntat mycket fight.

Allt detta med ett undantag: Survival-stuff i The Martian stil. Inte för att jag kör sånt, men skulle jag göra det så skulle jag räknat utrustning som en revisor.

Saker jag kommer att ändra mig om:

Stats på vapen/rustning. Förr var det mycket pillstats. Nu kommer jag att gå till ett system där alla vapen funkar lika i grund, sedan har de någon eller några extra egenskaper. Tex "snabb" går först på samma initiativ, "lång" går först i första rundan, "tung" är bättre mot rustning (men har också "långsam", motsatsen till "snabb"), "concealable" innebär att man kan gömma den osv.

Varför?

Jo, jag är trött på att alla ska jaga stats för bästa vapnet. Jag vill ha karaktärer som slåss med de vapen/rustningar som gör dem coola, som ger dem personlighet. En före detta gladiator med kortsvärd ska inte känna att han behöver uppgradera för att hänga med, osv. Vapnen ska vara olika, inte bra eller dåliga.
 
Ungefär en gång i månaden blir jag sugen på att köra OSR-grottkräl, fast man är hemliga agenter och kan inte misslyckas med sådant man är bra på, och det är SPECTREs bas man invaderar. Sen går det en dag eller två, och så har jag ändrat mig igen...
 
Färdiga äventyr. Under lång tid tyckte jag att allt man behövde var intressant setting och intressanta rollpersoner och dessa två ingridienser räcker för att skapa intressanta berättelser.

Och ja, det gör det. Men ett välkonstruerat äventyr ger ytterligare krydda som är svår att få till annars och adderar iaf en struktur för en "dramatisk båge" som kanske kan leda fram till ett crescendo. Eller inte. Men det gör oavsett mitt spelledande mer intressant att ha det som ramverk.

Sedan förhåller jag mig till det på ett blorbigt* vis och ogillar fortfarande räls.

*Blorb pratas det för lite om.
 
Vad för rollspelsgrej har du bytt åsikt om?
Rollspels identitet. Brukade inte läsa rollspel särskilt noga förr, utan skummade dem och spelade "som vanligt". Men ento 2.0 (från 2016 ungefär) läser istället rollspel pärm till pärm och försöker läsa dem välvilligt, som författaren tänkt sig. Sen vill jag spela RAW, som kidsen säger. Det här har gett mig väldigt mycket glädje och gjort att rollspel som inhandlades impulsivt en gång i tiden fått nytt liv.

Förut tyckte jag att rollspel är ungefär samma, allihop. Idag tycker jag att varje rollspel är en potentiell guldgruva, fyllt av unika idéer i stort eller smått.

Vad tror du att du håller på att byta åsikt om?
Värdet av att diskutera rollspelande. Har trappat upp och sedan drastiskt ned min aktivitet här, för att jag helt enkelt inte tycker det är jättegivande längre. De flestas ståndpunkter liknar mer djupa skyttegravar, och diskussionerna blir sällan mer än med- eller mothugg.

Och varför?
För att jag vill läsa, skriva, och spela mer och fler!
 
Vad tror du att du håller på att byta åsikt om?
Kanske inte byta, men min hållning att Äventyr > Regler håller på att bli lite mjukare. Tror fortfarande att vad som händer i spel är viktigare än hur det händer, men börjar bli lite mer ödmjuk inför hur regler faktiskt kan stötta det diegetiska. Ibland. Kanske.
Och varför?
Mythic Bastionland.
 
Jag brukade tycka att ankor i DoD var typ det töntigaste som fanns. Det gjorde mig nästan arg att de fanns – trots att jag inte spelade DoD och deras existens typ inte berörde mig alls.

Numera tycker jag såklart att det snarare är töntigt att hålla på så, och att den som inte kan köpa att det finns nåt som är lite skojjigt i en spelvärld tar sig själv och hobbyn på alldeles för stort allvar.
 
Last edited:
Back
Top