En bra tabell

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,637
Location
Uppsala
En bra tabell är betydelsebärande för äventyret (och/eller spelvärlden), eller ger trådar till andra äventyr, eller skapar något skifte i faktionsspel, eller eller eller [---].
Kära @verlandes. — detta får du gärna utveckla.

Idén att ett slumpmässigt monster inte tillför något läser jag ganska ofta, men runt bord brukar jag tycka att det är något gruppen kan göra nästan vad som helst med. Särskilt i kombination med Reaction-slag eller liknande. Vänligt sinnade banditer, kanske. Eller aggressiva adelsmän till häst. Eller vad det nu skulle vara.

Det finns ju något helt enastående i "d6 nobles" som inte kan uppstå från en mer ingående beskrivning. :)
 
Kära @verlandes. — detta får du gärna utveckla.

Idén att ett slumpmässigt monster inte tillför något läser jag ganska ofta, men runt bord brukar jag tycka att det är något gruppen kan göra nästan vad som helst med. Särskilt i kombination med Reaction-slag eller liknande. Vänligt sinnade banditer, kanske. Eller aggressiva adelsmän till häst. Eller vad det nu skulle vara.

Det finns ju något helt enastående i "d6 nobles" som inte kan uppstå från en mer ingående beskrivning. :)
Hm, jag tror vi säger samma sak, bara att jag uttryckte mig klumpigt. Jag är alltså en tillskyndare av slumptabeller och att en bra sådan har massa potential för äventyr och betydelsebärande narrativ (eller bara intressanta och balla situationer) - exemplet d6 nobles är t.ex. utmärkt.

Men sen finns det också oinspirerande slumptabeller, med dassiga mooks. Tycker slumptabeller, som all annan äventyrstext, kräver finess är ett hantverk.

edit: när jag sa att en bra tabell är betydelsebärande, eller skapar faktionsspel, (eller eller eller), så var det alltså genom monster, NPC:er, fällor osv jag menade.
 
Last edited:
En oinspirerad tabell kan också vara bra bara den är relevant för äventyret och/eller området den nyttjas i. För ett tag sedan spelade jag ett äventyr som hade att göra med banditer som hade tränat dire foxes som vakthundar. Ett av resultaten på encountertabellen var 1d4 dire foxes. Skittråkigt tyckte jag men sedan slog jag en encounter med en dire fox och då ställde jag mig frågan, "Vad gör en ensam dire fox här ute?" Svaret blev att det var en tränad dire fox som slitit sig från banditerna och nu vandrade herrelös genom skogen. Då jag utgick från att den var tränad så visste jag då också att den var van vid människors kontakt så detta gav karaktärera en klar fördel när en av dem tyckte tanken på en räv var så sött att hon ville försöka mata den. Därmed blev det ingen strid och en slumpmässig encounter blev både informativt (varför har räven ett halsband?) och karaktärsdanande (jag har tydligen bra hand med rävar!).

Inte för att jag försöker ursäkta dåliga tabeller, jag vill bara påstå att har du en tydlig bild på världen och äventyret så kan man tillföra inspirationen till de oinspirerade tabellerna och skapa bra encounters.

Någon kommer så klart vilja kontra med att då kan man likaväl planera upp encountern i förväg men jag tycker att den tappar sitt värde, överraskningselementet, och riskerar att sätta äventyret på räls i sådana fall. När vi satte oss ner och spelade visste ingen av oss att banditerna tappat bort en av sina vakträvar, och att upptäcka det i spelet gav nöje som en planerad encounter inte kunde och fick världen att kännas mer dynamisk och levande.
 
En oinspirerad tabell kan också vara bra bara den är relevant för äventyret och/eller området den nyttjas i. För ett tag sedan spelade jag ett äventyr som hade att göra med banditer som hade tränat dire foxes som vakthundar. Ett av resultaten på encountertabellen var 1d4 dire foxes. Skittråkigt tyckte jag men sedan slog jag en encounter med en dire fox och då ställde jag mig frågan, "Vad gör en ensam dire fox här ute?" Svaret blev att det var en tränad dire fox som slitit sig från banditerna och nu vandrade herrelös genom skogen. Då jag utgick från att den var tränad så visste jag då också att den var van vid människors kontakt så detta gav karaktärera en klar fördel när en av dem tyckte tanken på en räv var så sött att hon ville försöka mata den. Därmed blev det ingen strid och en slumpmässig encounter blev både informativt (varför har räven ett halsband?) och karaktärsdanande (jag har tydligen bra hand med rävar!).

Inte för att jag försöker ursäkta dåliga tabeller, jag vill bara påstå att har du en tydlig bild på världen och äventyret så kan man tillföra inspirationen till de oinspirerade tabellerna och skapa bra encounters.

Någon kommer så klart vilja kontra med att då kan man likaväl planera upp encountern i förväg men jag tycker att den tappar sitt värde, överraskningselementet, och riskerar att sätta äventyret på räls i sådana fall. När vi satte oss ner och spelade visste ingen av oss att banditerna tappat bort en av sina vakträvar, och att upptäcka det i spelet gav nöje som en planerad encounter inte kunde och fick världen att kännas mer dynamisk och levande.
En slumptabell som säger något om äventyrsplatsens ekosystem skulle jag ändå kalla en bra slumptabell.
Men framförallt: en bra spelledare, eller en bra spelgrupp, kommer kunna göra en något bra av en sjaskig tabell - precis som de kan göra något bra av ett sjaskigt äventyr. Det betyder inte att det inte finns bra och dåliga äventyr, det skvallrar snarare om vikten av en bra spelgrupp (eller spelledare).
 
rule 0? Allt är perfekt för det går att fixas.
Jag ser det snarare som "bara för att det går att fixa så betyder det inte att allt är perfekt".
Ett välutfört hantverk > ett sjaskigt hantverk, alldeles oaktat att en erfaren SL kan lappa ihop det sistnämnda.
 
Jag tycker att det relevanta i sammanhanget inte bara är hur bra en viss tabell är, utan också, antagligen i ännu högre grad, vad det det finns tabeller (och tabellkolumner) för. Slumpmässiga möten och olika varelser antar jag oftast är det som tabellmakare ägnar sig åt, men det går ju också att vara mer kreativ än så. Själv blir särskilt förtjust när någon gör tabeller för något som inte har beskrivits förut, men som ändå ligger latent i settingen och/eller genren.
 
Läser folk tabellresultat? Jag ser dom mer som delar av en kortlek. Jag sitter inte och läser varje kort.

Beror kanske på tabellerna. Men en mötestabell ser jag ofta som en abstraktion av världen. Hur stor chans är det att vi springer ihop med vättar, hur stor chans är det att de är 2 st, 20 st, 200 st eller 2000 st? Osv. Sådana tabeller dyker jag ofta ner i lite och får en känsla för vad de säger om världen.
 
Det finns också tabeller för exempelvis världsbyggande. Ska de vara riktigt bra behöver den som skapar tabellerna rimligen själv vara bra på att bygga världar - även om (eller just för att) utfallet delvis är slumpmässigt.

Den som använder en tabell läser väl resultaten (och de möjliga utfallen)? Poängen med tabeller är att erbjuda olika möjliga utfall och därmed förhoppningsvis också några intressanta uppslag som inte är lätta att improvisera fram. Naturligtvis är förslagen också möjliga pusselbitar i en större världsbeskrivning. Alltså en förhoppningsvis väl vald avgränsning.

Att sätta ihop en riktigt bra slumptabell är inte enkelt. Jag uppfattar det som en konstform som påminner mycket om poesi. Särskilt tydligt i Ultraviolet Grasslands. Tabellerna där är fulla av oväntade och bitvis helt flippade tankeskott. De går att kombinera på många olika sätt, men präglas alla av skaparens mycket personliga stil, som jag gillar mycket.
 
Last edited:
Back
Top