Kasta saker i strid

Faehrengaust

Swashbuckler
Joined
27 Sep 2001
Messages
2,141
Location
Uppsala
Nu kliver jag lite (men inte helt) ut ur min vanliga trovärdighets-bubbla och tänker mer på spelighet.

Att kasta saker är en manöver som jag saknar i många stridssystem. Med saknar menar jag inte att den inte finns eftersom de flesta system ändå har någon form av kastvapen etc., men det känns sällan som ett bra alternativ.

Tänker speciellt på scenariot där det är en grupp som strider och en av rollpersonerna lyckas slå ner sin fiende. I det läget är det typiska att rollpersonen ska förflytta sig för att komma in på nästa fiende som slåss med en kompis. Men, varför tar inte rollpersonen upp vapnet som motståndaren tappade och kastar den på vägen mot den nya fienden? Här kommer reglerna ofta i vägen i form av:
  • Man kan bara kasta kastvapen - det är ju skitsnack, men kan kasta alla icke-naturliga vapen som inte är för stora (typ kanon) och man kan även kasta andra saker än vapen. Skadan kanske inte blir så himla stor (beror på vad man kastar), men det kommer att distrahera vilket ger kompisen en bättre chans.
  • Det kostar för många "actions/rundor". Det är faktiskt inte så svårt att luta sig ner och greppa ett vapen medan man rör sig och man behöver verkligen inte stå stilla när man kastar. Någon form av gratis action? Quickaction? Att kasta saker i rörelse borde vara helt ok.
  • Man kan träffa kompisen. Alltså, hur dåliga är rollpersonerna på att kasta? Det är klart om kompisen står mellan dig och fienden så är det olämpligt att kasta, men kommer man från sidan så ska det mycket till för att träffa polaren.
  • Man har ingen fri hand. Med vissa vapenkombinationer så är detta ett faktiskt problem och kast blir olämpligt, men alla tvåhandsvapen går att tillfälligt släppa med högern (och bara ha i vänstern) för att möjliggöra ett kast. Dessutom skulle just kast kunna bli en av fördelarna med att faktiskt bara ha ett vapen. En fri hand ger möjligheter.
  • Det är för svårt, dvs för liten chans att lyckas. Ja, det kanske är svårt att kasta något på bästa sätt och göra rejäl skada, men det är egentligen inte svårt att kasta något på så pass nära avstånd som det ofta är. Att göra superskada kanske inte alltid är målet utan att distrahera.
  • Spelarna tänker inte på detta eftersom det inte finns på rollformuläret eller i "listor" eller regler över handlingar.
Jag skulle vilja se den här taktiska möjligheten i den typen av spel där man kör strider på ett taktiskt sätt. Det är en "cool" grej och det ger ett lite annorlunda alternativ till det vanliga Move+Attack. Eventuellt skulle det även kunna gynna en färdighet i form av Kasta även om det är en rätt nischad färdighet som kanske inte är lämplig i många spel. Det skulle också kunna gynna rollpersoner som inte är uttalade krigare så att de får en option till att använda sig av.

Även i andra typer av spel skulle kunna ha kast av föremål om det lämpar sig i systemet.

---

Inspiration:
  • TV-serien Vikings där yxor viner
  • Assassin's Creed Valhalla där kast är en förmåga (eller det finns två som man använder i olika situationer) som ser riktigt häftig ut när man använder det
  • Vikingasagor där det kastas spjut, yxor, svärd, sköldar och stenar. Kast av vapen är vanligt. Här har vi även kast av två spjut samtidigt.
Och, ja, jag är inne i en vikinga-period just nu :)

---

Vem kasta?

---

Även i fäktningsmanualer så förekommer kast, t.ex. finns instruktioner om hur man kastar ett långsvärd på bästa sätt och det illustreras hur man kastar sin hatt (!) mot motståndaren för att distrahera eller hur man kastar en kappa på fiendens vapen för att få undan den tillfälligt. Finns även en lite märklig instruktion om hur man kan kasta sin svärdsknapp.
 
Det finns ju oräkneliga spel som inte har de hindren, men förstår jag dig rätt att du är ute efter något crunchigt system som har specialregler för att kasta vapen?
 
Drar mig till minnes DoD2-3 där det står något i stil med "Om du ligger ned kan du dra en dolk eller kasta en sten".
Det fanns inga regler för att kasta stenar.​

Några regeltillämpningar jag skulle kunna tänka mig att se:
  • Finta/distrahera som generell regel. Att kasta råkar vara en av beskrivningarna för regeln.
  • Anfalla någon annan utanför närstrid utan att orsaka Opportunity attack.
  • Kasta innefattar att använda den normala stridsfärdigheten (eller attributet för detta).
  • Specialregel om att offra något för att få attackera på dubbel förflyttning.
Känns som kasta kräver kartor för sitt existensberättigande.
 
Det finns ju oräkneliga spel som inte har de hindren, men förstår jag dig rätt att du är ute efter något crunchigt system som har specialregler för att kasta vapen?

Jag är inte ute efter ett spel, men jag tycker mig sakna alternativet i spel av den typen. Reglerna kommer i vägen vilket leder till att spelare inte gör det.

Jag har t.ex. aldrig någonsin varit med om att en rollperson skulle plockat upp en fiendes vapen och kastat det på nästa fiende i t.ex. ADD/DnD/WFRP/DoD/RQ även om det skulle kännas rätt i den typen av spel att göra den typen av manöver.

Ingen allvarlig grej.
 
Drar mig till minnes DoD2-3 där det står något i stil med "Om du ligger ned kan du dra en dolk eller kasta en sten".
Det fanns inga regler för att kasta stenar.​

Nä, det finns väl sällan regler för kast förutom kastvapen. Annars är kast något som förekommer rätt mycket i litteratur från förr. Det är ju inte bara i strid som det kastas utan kast förekommer i många sammanhang:
  • Styrkeprov, kasta långt, kasta tungt
  • Hån, man kastar något på en annan som hån
  • Tävlingar, lekar
  • Del i ritual
  • Del i arbete, t.ex. kasta rep, lasso, änterhake
Mer kast! :)

Några regeltillämpningar jag skulle kunna tänka mig att se:
  • Finta/distrahera som generell regel. Att kasta råkar vara en av beskrivningarna för regeln.
  • Anfalla någon annan utanför närstrid utan att orsaka Opportunity attack.
  • Kasta innefattar att använda den normala stridsfärdigheten (eller attributet för detta).
  • Specialregel om att offra något för att få attackera på dubbel förflyttning.

Ser ut som väldigt bra regeltillämpningar.

Känns som kasta kräver kartor för sitt existensberättigande.

Lite så är det, men jag kan tänka mig att det även funkar bra i system med delstrider. Det kan även funka i system med tydliga vapen-/stridsavstånd och regler för hur det funkar.

Själv har jag ofta använt mig av delstrider och när man är klar med "sin delstrid" så har man en handling på sig förrän man är i nästa. Jag har dock inte tänkt på att denna handling kan vara "plocka upp vapen och kasta" och det har inte någon av mina spelare heller.

Man glömmer liksom bort kast av saker som action.
 
Det kostar för många "actions/rundor". Det är faktiskt inte så svårt att luta sig ner och greppa ett vapen medan man rör sig och man behöver verkligen inte stå stilla när man kastar. Någon form av gratis action? Quickaction? Att kasta saker i rörelse borde vara helt ok.

Om man kastar ett vapen utan att det alls påverkar ens hastighet antar jag att vapnet antagligen inte kommer genomborra motståndaren, men kanske bonka honom i huvudet. I så fall finns det ju nästan alltid saker att kasta som gör motsvarande skada (hinkar, metalljusstakar, verktyg).

Hamnar man inte då i läget att bra gratisactions måste användas varje gång, annars spelar man dåligt? Och om man kan anta att alla utför en gratishandling varje gång kan man abstrahera bort den och bara säga att det flyger vapen och sejdlar och det jämnar ut sig mekaniskt.

(Svarade som att det handlade om brädspelig strid med olika handlingskategorier)

En grej som jag tror att jag skulle kunna gilla (mycket mer än att spela spel där man måste välja om man ska kasta eller inte kasta) är att man bara regelbundet får slå för om man träffas av något i huvudet. Då blir det en strid där det flyger saker hela tiden.
 
Om man kastar ett vapen utan att det alls påverkar ens hastighet antar jag att vapnet antagligen inte kommer genomborra motståndaren, men kanske bonka honom i huvudet. I så fall finns det ju nästan alltid saker att kasta som gör motsvarande skada (hinkar, metalljusstakar, verktyg).

Hamnar man inte då i läget att bra gratisactions måste användas varje gång, annars spelar man dåligt? Och om man kan anta att alla utför en gratishandling varje gång kan man abstrahera bort den och bara säga att det flyger vapen och sejdlar och det jämnar ut sig mekaniskt.

(Svarade som att det handlade om brädspelig strid med olika handlingskategorier)

En restriktion är det med fri hand. Det blir en möjlig action för de som på något sätt kan frigöra en hand att göra det med vilket skulle ge en extra möjlighet för de utan stor sköld.

Håller inte riktigt med om att det alltid finns saker att kasta. Prylen måste finnas på vägen, annars krävs en omväg vilket kostar. Om man tänker sig att avståndet är något i stil med 20 meter man ska röra sig så är det inte så ofta det finns lämplig pryl att kasta, t.ex. i en svensk skog så är de flesta stenar delvis fast i marken, de ligger inte lätt tillgängliga ovanpå. De flesta grenar är antingen för små eller för stora. En kotte funkar inte ens som distraktion.

Tänkte inte att handlingen skulle vara helt gratis. Men som jag tolkar de flesta regler idag så skulle den bli på tok för dyr, typ Move till föremål och stoppa där, action att plocka upp, action att kasta, move för att komma vidare dit man skulle. Eventuellt även någon form av action för att byta grepp på vapnet man har i handen. Man förbrukar två hela rundor vilket gör hela handlingen oanvändbar (om alternativet är runda 1: move+attack, runda 2: attack). Om man bara moddar lite så att det antingen kostar en move eller en action mindre så blir det bättre. Eller att det har någon annan kostnad, t.ex. att man försenar sitt initiativ, får ett avdrag i nästa handling, kostar en "quick action" eller sänker ens försvar tillfälligt.

Det här är ju inget avgörande på något sätt, men jag tycker det skulle ge en taktisk möjlighet som är lite rolig att beskriva i striden. Ett litet avbrott i move, attack, attack, attack, attack, move, attack, attack, etc. En färgklick. Min erfarenhet är att spelare ofta tar sådana här tillfällen i akt och ger lite färggrannare beskrivning på vad som händer vilket ger stämning.

Kan även funka som en förmåga.

En grej som jag tror att jag skulle kunna gilla (mycket mer än att spela spel där man måste välja om man ska kasta eller inte kasta) är att man bara regelbundet får slå för om man träffas av något i huvudet. Då blir det en strid där det flyger saker hela tiden.

:)
 
En annan möjlighet kan vara att se off-handen som en fri handling. Brottas, hålla, lysa, distrahera, kasta en mindre sak, hjälpa till att undvika, attackera med ett mindre vapen.
 
Jag har t.ex. aldrig någonsin varit med om att en rollperson skulle plockat upp en fiendes vapen och kastat det på nästa fiende i t.ex. ADD/DnD/WFRP/DoD/RQ även om det skulle kännas rätt i den typen av spel att göra den typen av manöver.

Jag tror inte jag riktigt hänger med i vad som är frågeställningen här.

Flera av de spel du beskriver är ju BRP-baserade. I rätt vanlig BRP går ju ett sådant moment (oftast) till såhär:

- Förflyttning mot föremålet du vill kasta
- Plocka upp föremålet (kräver oftast inte någon handling om det ligger lätt tillgängligt och är inom din förflyttning)
-Kasta föremålet med färdigheten Kasta, vad som händer härefter avgörs av tärningsslag och eventuell SL-fiat (exempelvis vilken skada ett kastat kortsvärd som inte är balanserat för kastning gör för skada, samt vilken skadebonus du har mm).

Vad är det utöver det som det upplever saknas?

Att det inte sker så ofta beror ju helt på spelarna, reglerna ger ju alla möjligheter.
 
Jag tror inte jag riktigt hänger med i vad som är frågeställningen här.

Flera av de spel du beskriver är ju BRP-baserade. I rätt vanlig BRP går ju ett sådant moment (oftast) till såhär:

- Förflyttning mot föremålet du vill kasta
- Plocka upp föremålet (kräver oftast inte någon handling om det ligger lätt tillgängligt och är inom din förflyttning)
-Kasta föremålet med färdigheten Kasta, vad som händer härefter avgörs av tärningsslag och eventuell SL-fiat (exempelvis vilken skada ett kastat kortsvärd som inte är balanserat för kastning gör för skada, samt vilken skadebonus du har mm).

Vad är det utöver det som det upplever saknas?

Det finns ingen tydlig frågeställning utan snarare en observation eller reflektion och kanske en möjlighet att använda sig av som spelkonstruktör.

Det finns många saker som tillåts av regler, men som helt enkelt inte används för att de inte är värda att användas. Standardalternativet eg. (move och attack i kombination) vinner alltid. Typiska exempel är regler för brottning, fällningar, avväpningar, etc. De är i de flesta regelsystem inte värda att använda om man inte skapat en speciell build som specat på just på den manövern. Det tycker jag är lite tråkigt (och slöseri på en massa sidor i regelboken). Samtidigt måste man vara försiktig när man gör reglerna så att de inte blir standardalternativet.

Om man breddar ämnet lite så skulle man kunna säga att det vore intressant om det uppstod möjligheter som skulle kunna utnyttjas av rollpersoner i vissa lägen antingen mot en viss kostnad eller som en "belöning". Saker som bryter mönstret, skapar en taktisk avvägning och ger möjlighet till lite stämningsfylld beskrivning. Saker som inte alltid är möjliga så de kan inte bli standardalternativ.

Exempel på kostnad:
Rollpersonen har slagit ner en goblin i förra rundan och gör nu en dubbelmove för att komma fram till nästa (som redan slåss mot en annan rollperson). Rollpersonen vill plocka upp den döda goblinens handyxa och kasta på vägen. Kostnaden för detta blir att han måste lägga sig sist i initiativet from nästa runda. I det här fallet blir det ett övervägande, mellan att inte anfalla den här rundan och vara först nästa eller att kasta ett vapen den här rundan och vara sist i nästa och därefter.

Exempel på "belöning":
Rollpersonen slåss mot en goblin och gör en full attack den här rundan och har 3 attacker. Han dödar goblinen med första attacken (och normalt får han då inte göra något mer utom att stå stilla och pilla i naveln). Men om man vill ge en möjlig "belöning" så kan de två andra attackerna användas till att kasta döda goblinens yxa på nästa goblin.

Man kan forma det på många sätt, men min tanke vore att det blir en taktisk möjlighet i specifika situationer som är värd att överväga eller i andra fallet en form av belöning som gör att man inte känner sig snuvad på sina resterande attacker.

---

Även andra saker än just kast av fallnas vapen vore intressanta att hantera på lite liknande sätt. Att få in tillfälliga taktiska möjligheter är något som gör strider i den här formen av spel roligare. Annars blir det så att varje strid är repetition av samma mönster av handlingar. Möjligtvis att det finns en variation mellan om gruppen slåss mot en grupp eller ett monster, men annars så kommer oftast förmågorna och handlingarna i ungefär samma mönster.

Att det inte sker så ofta beror ju helt på spelarna, reglerna ger ju alla möjligheter.

Det är trevligare om reglerna inte bara tillåter utan även uppmuntrar till taktiska val.
 
En annan möjlighet kan vara att se off-handen som en fri handling. Brottas, hålla, lysa, distrahera, kasta en mindre sak, hjälpa till att undvika, attackera med ett mindre vapen.

Det är något jag alltid försöker få fram i mina egna små system. Vapen+sköld är en fantastisk kombination i regelrätt strid/duell, men den formen av situationer som en rollperson kan hamna i så kan en ledig hand vara lika mycket värd.

Kommer ihåg en gång när vi testade att fäktas med rapirer i skogen och upptäckte att off-handen var helt utmärkt till att böja på grenar eller slån så att det hamnade i ansiktet på motståndaren.
 
Det är trevligare om reglerna inte bara tillåter utan även uppmuntrar till taktiska val.

Ja, det finns ju regelsystem som bygger på taktiska val kring förmågor, stunts och liknande.
Men vilka taktiska val som behövs och vilka beslut man landar i känner jag i huvudsak bör styras av fiktionen. Alltså, vad är det för strid, vart sker striden, vem är motståndaren, vad står på spel, vad har lett till att det blev en strid, vad hände innan, vad kommer hända efter osv.

Om en strid i ett rollspel inte är meningsfull, varför sker den då alls?
Vad som händer i strid upplever jag nästan främst påverkas av hur spelare och spelledare tänker på situationen som sådan, är det vi gör att följa en regelprocedur på det matematiskt mest effektiva sättet som möjligt, eller beskriver vi ett händelseförlopp med aktörer, agendor, mål och mening där vi använder reglerna för att reda ut hur det utvecklar sig?

De taktiska valen uppstår ju ur situationen, om man behöver slänga iväg ett vapen mot en motståndare för att det är det bästa sättet att hantera den situationen så gör man ju det (det uppenbara här är ju att motståndaren är på avstånd och att man löper mindre risk att skadas själv om man kan använda avståndet för att göra skada och ett vapen som kan kastas ligger på marken), om man inte är ute efter att döda sin motståndare (vilket man ju inte alltid är, att dräpa folk kan ju få konsekvenser senare) så försöker man ju avväpna eller oskadliggöra den på andra sätt, om en motståndare är väldigt svår att strida mot direkt kanske man kan utnyttja numerärt överläge och medans någon distraherar den smyger någon annan upp bakom och slår undan benen etc.

För mig är det nog mer att det är situationen i sig och hur man bemöter det som sker i spel som uppmuntrar till taktiska val, sedan kan det hanteras antingen på ett crunshigt Pathfinder-sätt med miljoner funktioner, action-ekonomi och grids, på ett klassisk BRP-sätt med lite mer simulationistiska drag, eller mer regelminimalistiskt i OSR stil där mycket bygger på diegetiska beskrivningar och bedömningar.
 
Som jag ser det är problemet att alla läser rollspel som att det uttryckligen ska stå "om x så y", vilket leder till "men det står ju ingenstans att jag kan kasta fiendens tappade sköld på en annan fiende bara för att få han att tappa lite fokus" och det är samma sak som att det är förbjudet. Detta TROTS att massa spel uttryckligen har resolution för saker som det saknas exakt utskrivna regellösningar för. Så liksom plocka upp skölden och kasta den på fienden, i Drakar gör ett SMI mot SMI-kast, misslyckas det förlorar fienden sin nästa handling eller hamnar sist i initiativordningen den rundan? I B/X, kasta skölden och ha -4 på nästa anfall men fienden tvingas göra ett räddningsslag tex....
 
Som jag ser det är problemet att alla läser rollspel som att det uttryckligen ska stå "om x så y", vilket leder till "men det står ju ingenstans att jag kan kasta fiendens tappade sköld på en annan fiende bara för att få han att tappa lite fokus" och det är samma sak som att det är förbjudet. Detta TROTS att massa spel uttryckligen har resolution för saker som det saknas exakt utskrivna regellösningar för. Så liksom plocka upp skölden och kasta den på fienden, i Drakar gör ett SMI mot SMI-kast, misslyckas det förlorar fienden sin nästa handling eller hamnar sist i initiativordningen den rundan? I B/X, kasta skölden och ha -4 på nästa anfall men fienden tvingas göra ett räddningsslag tex....

Håller med i teorin. Och som SL är det lätt att ha den åsikten (och insikten?). Men, många spelare tänker inte så när de spelar den här typen av spel. De tittar oftast på regelsystemet och försöker ur den avläsa vad som är möjligt att göra. Så även om systemet inte förbjuder X så gör spelarna inte X för reglerna inbjöd inte till det.

Det beror så klart på SL, spelgrupp och även i högsta grad på spelet. Vissa spel är väldigt tydliga med att man ska ta sig kreativ frihet, men det är inte de spelen jag pratar om här utan om spelen som är mer inriktade på att beskriva tillgängliga handlingar.
 
Några regeltillämpningar jag skulle kunna tänka mig att se:
  • Finta/distrahera som generell regel. Att kasta råkar vara en av beskrivningarna för regeln

Som med Tricks/Tests i Savage Worlds. Du gör något lite vad som helst som kan distrahera motståndaren och få hen ur balans (men inte skada hen), t ex kasta något icke-dödligt på hen.
 
Men, många spelare tänker inte så när de spelar den här typen av spel. De tittar oftast på regelsystemet och försöker ur den avläsa vad som är möjligt att göra. Så även om systemet inte förbjuder X så gör spelarna inte X för reglerna inbjöd inte till det.

Min filosofi generellt är att det är både mer effektivt, genomförbart och nyttigt att utveckla sitt sätt att spela på tillsammans som grupp, nästan oavsett vad man spelar, än att försöka hitta "rätt" sak (regelsystem, kampanj, spelvärld, genre, äventyr) som skall lösa det man upplever som bristerna åt en.

Om spelarna redan har möjligheten att göra massa intressanta saker, men väljer att inte göra det, prata om hur ni vid bordet kan tänka annorlunda kring och interagera annorlunda med spelet. En såpass enkel sak som att man spelar strider på samma sätt som man spelar allt annat, alltså att man har samma typ av handlingsutrymme och valmöjligheter i strid som utanför, och en bordspraktik som tar avstamp ifrån att man beskriver hur man gör saker och vad målet med ens handling är, så får det sedan trigga regelinteraktion när det är relevant, snarare än att man letar efter regler att använda, kan förvandla ett träigt system till ett spännande och dynamiskt system.

Alltså, spelaren säger inte "jag attackerar", utan spelaren får beskriva hur den attackerar, vad gör den, vad vill den åstadkomma etc.
 
  • Man kan träffa kompisen. Alltså, hur dåliga är rollpersonerna på att kasta? Det är klart om kompisen står mellan dig och fienden så är det olämpligt att kasta, men kommer man från sidan så ska det mycket till för att träffa polaren.
Under förutsättning att de i DoD-manér står alldeles still på var sin plats och byter slag med varandra. Men i en mer rimlig strid rör sig folk hela tiden.
 
Under förutsättning att de i DoD-manér står alldeles still på var sin plats och byter slag med varandra. Men i en mer rimlig strid rör sig folk hela tiden.

De springer inte runt som yra höns. Jag har varit i många gruppstrider och det hade inte varit något problem att kasta vapen i striderna.
 
Back
Top