Hur använder du ordet ”räls” och ”railroading”?

Hur använder du ordet räls?


  • Total voters
    72
Skulle inte säga att någon av dem är "räls". Räls är ju när spelarna aktivt försöker undvika resen men vad de än gör så finns den där. SL bryr sig inte om vad spelarna gör, för hen har bestämt det ska vara en rese och det ska ske på SL:s villkor.

Just att vi kallar det räls är lite dumt för det implicerar att problemet enbart uppstår vid linjära förutbestämda händelseförlopp. Men som @adrian_of_arcane_lore mycket riktigt påpekar så är ju alla händelseförlopp linjära i retrospektiv. För så funkar tid :)

Att vi gett oss på just förkonstruerade linjära scenarion beror på att de är vanliga. Men att praktisera rälsning kräver bara dåligt omdöme och envishet.

Så om man nödvändigtvis vill prata om räls så får man vara med på att "rälsen" ska liknas vid SL:s maktmissbruk. Det är den rälsen man är fastkedjad till. Sedan kan säkert en och annan ha råkat rälsa för man helt enkelt missförstod äventyret. Som också har påpekats av @Christoffer så var ju rollspelens USP att "du kan göra vad du vill", men sedan fick man en fristående instruktionsbok som säger att "fast det här händer". Det är klart att en och annan blev/blir förvirrad då.

Men engentligen handlar det om vanlig social kompetens. Om du oavbrutet avbryter de övriga blev det tråkigt. Om du bara sitter tyst blir det tråkigt. Det handlar om att ge och ta. Vara lyhörd och tillföra något. Spinna vidare, men bara lagom mycket. O.s.v. Det är en skill att spela rollspel. Man kan inte bara följa reglerna/instruktionerna och så blir det bra. Men måste anstränga sig.
Okej, jag tror att jag börjar förstå den definition som en del i tråden pekar på. För mig är det lite tråkigt, eftersom jag tycker att ordet ”rälsa” är ett kul ord som jag gillar att använda, men med den här definitionen blir det ganska menlöst för mig, eftersom det hänvisar till ett fenomen jag aldrig upplevt. Det verkar heller inte ha så mycket med metaforen järnvägsräls att göra, utan handlar mer om att spelledaren offentligt tvingar igenom sin vilja mot vad resten av gruppen vill.

Kvar är då termen ”linjär”, som känns som att det är vad jag alltid har kallat ”räls” och som handlar om den bredare principen om att ta bort spelarnas agens genom att deras beslut inte påverkar historiens lopp, antingen genom rälsningstekniken eller genom illusionism eller någon annan metod, som att konstruera ett scenario där inga andra vägar är rimliga ens diegetiskt. Det behövs ju, som @Rymdhamster påpekade, ett verb för det, så då föreslår jag ”att linjera”, och man kan säga saker som ”spelledaren linjerade mig” eller ”det här scenariot kräver en hel del linjering för att funka”. Och när jag vill säga att jag inte gillar räls så bör jag istället säga att jag inte gillar linearitet.

Jag tycker som sagt att det är lite tråkigt, eftersom ”räls” och ”rälsa” är jätteroliga termer, medan ”linjärt” är lika kul som att äta damm. Och det blir lite förvirrande att ”räls” inte har en så bra liknelse med järnvägsräls, utan är mer som typ deportering. Man tar spelarna och tvingar dem till en annan plats, och sedan släpper man dem där och de får göra som de vill. En momentan händelse orelaterad till spelledaren planer och scenariots tänkta berättelse.
 
  • Like
Reactions: Ram
@Mogger, det är också värt att notera att vi i en sådan definition behöver påpeka att termen ”Railroading” som definierad på The Forge inte kan översättas till ”Rälsning” på wrnu, eftersom den termen explicit inkluderar illusionism. I Provisional Glossary står det:

Force: The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading.

Illusionism: A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features.

Så Illusionism är en underkategori till Force, och Railroading är när man använder Force mot det sociala kontraktet.
 
Ja, just vad @Mogger skriver om SL:s maktmissbruk är ju samma fenomen som att fuska med tärningarna för att främja historien.
Nä, det är det ju inte. Det är istället fenomenet att spelaren slår ett slag, slår perfekt, och spelledaren säger ”nä, du misslyckas i alla fall”. Det är rälsning. Att fuska med tärningarna är mer relaterat till illusionism, så mer av en linearitetsgrej än en rälsningsgrej.
 
Okej, jag tror att jag börjar förstå den definition som en del i tråden pekar på. För mig är det lite tråkigt, eftersom jag tycker att ordet ”rälsa” är ett kul ord som jag gillar att använda, men med den här definitionen blir det ganska menlöst för mig, eftersom det hänvisar till ett fenomen jag aldrig upplevt. Det verkar heller inte ha så mycket med metaforen järnvägsräls att göra, utan handlar mer om att spelledaren offentligt tvingar igenom sin vilja mot vad resten av gruppen vill.

Kvar är då termen ”linjär”, som känns som att det är vad jag alltid har kallat ”räls” och som handlar om den bredare principen om att ta bort spelarnas agens genom att deras beslut inte påverkar historiens lopp, antingen genom rälsningstekniken eller genom illusionism eller någon annan metod, som att konstruera ett scenario där inga andra vägar är rimliga ens diegetiskt. Det behövs ju, som @Rymdhamster påpekade, ett verb för det, så då föreslår jag ”att linjera”, och man kan säga saker som ”spelledaren linjerade mig” eller ”det här scenariot kräver en hel del linjering för att funka”. Och när jag vill säga att jag inte gillar räls så bör jag istället säga att jag inte gillar linearitet.

Jag tycker som sagt att det är lite tråkigt, eftersom ”räls” och ”rälsa” är jätteroliga termer, medan ”linjärt” är lika kul som att äta damm. Och det blir lite förvirrande att ”räls” inte har en så bra liknelse med järnvägsräls, utan är mer som typ deportering. Man tar spelarna och tvingar dem till en annan plats, och sedan släpper man dem där och de får göra som de vill. En momentan händelse orelaterad till spelledaren planer och scenariots tänkta berättelse.
Det går alldeles utmärkt att använda "rälsa" när man avser att SL använder sig av ett linjärt manus för att driva igenom sin vilja oavsett vad spelarna tar sig för. Men termen exkluderar inte situatuoner där SL ändå rälsar men saknar linjärt manus. För mig är manuset sekundärt.
 
Skulle inte säga att någon av dem är "räls". Räls är ju när spelarna aktivt försöker undvika resen men vad de än gör så finns den där. SL bryr sig inte om vad spelarna gör, för hen har bestämt det ska vara en rese och det ska ske på SL:s villkor.

Just att vi kallar det räls är lite dumt för det implicerar att problemet enbart uppstår vid linjära förutbestämda händelseförlopp. Men som @adrian_of_arcane_lore mycket riktigt påpekar så är ju alla händelseförlopp linjära i retrospektiv. För så funkar tid :)

Att vi gett oss på just förkonstruerade linjära scenarion beror på att de är vanliga. Men att praktisera rälsning kräver bara dåligt omdöme och envishet.

Så om man nödvändigtvis vill prata om räls så får man vara med på att "rälsen" ska liknas vid SL:s maktmissbruk. Det är den rälsen man är fastkedjad till. Sedan kan säkert en och annan ha råkat rälsa för man helt enkelt missförstod äventyret. Som också har påpekats av @Christoffer så var ju rollspelens USP att "du kan göra vad du vill", men sedan fick man en fristående instruktionsbok som säger att "fast det här händer". Det är klart att en och annan blev/blir förvirrad då.

Men engentligen handlar det om vanlig social kompetens. Om du oavbrutet avbryter de övriga blev det tråkigt. Om du bara sitter tyst blir det tråkigt. Det handlar om att ge och ta. Vara lyhörd och tillföra något. Spinna vidare, men bara lagom mycket. O.s.v. Det är en skill att spela rollspel. Man kan inte bara följa reglerna/instruktionerna och så blir det bra. Men måste anstränga sig.

Javisst, jag menade pratade om kvantresar, inte rälsning.

Det finns massa olika tekniker man kan använda, vissa med inbyggda problem. Om det är rälsning är nog mer "hur" än att vissa specifika tekniker automatiskt rälsar.
 
@Mogger, det är också värt att notera att vi i en sådan definition behöver påpeka att termen ”Railroading” som definierad på The Forge inte kan översättas till ”Rälsning” på wrnu, eftersom den termen explicit inkluderar illusionism. I Provisional Glossary står det:

Force: The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading.

Illusionism: A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features.

Så Illusionism är en underkategori till Force, och Railroading är när man använder Force mot det sociala kontraktet.

Kommer Railroading från the Forge? Det är ju möjligt förstås. För erkänna att Forge inte är en referenspunkt för mig.
 
Det går alldeles utmärkt att använda "rälsa" när man avser att SL använder sig av ett linjärt manus för att driva igenom sin vilja oavsett vad spelarna tar sig för. Men termen exkluderar inte situatuoner där SL ändå rälsar men saknar linjärt manus. För mig är manuset sekundärt.
Ja, det är jag helt med på. Men om det exkluderar illusionism och scenariokonstruktion och endast är något öppet där man stänger ned spelarnas idéer rakt av så vet jag inte om jag upplevt det. Och skulle det ha hänt mig någon gång så är det en väldigt liten underkategori till ”min agens blev borttagen”, vilket i min erfarenhet har skett betydligt mer undangömt, där personen som gör det försöker att dölja att det sker. Det som @Christoffer talade om ovan, det som @entomophobiac tycker illa om, det som @Girighet kallade ”den värsta sortens rälsning”, och som @Rymdhamster också kallar ”rälsning” (men inte har något generellt problem med). Den biten är ju exkluderad och ska, om jag förstått ”linearitet är inte rälsning”-gänget rätt, inte kallas ”rälsning”.
 
Last edited:
Kommer Railroading från the Forge? Det är ju möjligt förstås. För erkänna att Forge inte är en referenspunkt för mig.
Nej, det tror jag inte. Men de har skapat en definierad terminologi som varit inflytelserik bland annat här. Jag tycker inte att man måste följa dem, och ”railroading” och ”rälsning” behöver ju inte betyda samma sak. Jag tyckte mest att det var relevant i sammanhanget hur en annan grupp har definierat en liknande term, speciellt som jag vet att Mogger är insatt i deras teoribygge.
 
Det är istället fenomenet att spelaren slår ett slag, slår perfekt, och spelledaren säger ”nä, du misslyckas i alla fall”. Det är rälsning. Att fuska med tärningarna är mer relaterat till illusionism, så mer av en linearitetsgrej än en rälsningsgrej.
Jag ser allvarligt talat inte skillnaden. :)
 
Jag ser allvarligt talat inte skillnaden. :)
Inte jag, heller! Jag argumenterar ju inte för den här definitionen, och det är inte så jag själv använder ordet. För mig är det ointuitivt, eftersom det sätter en skiljelinje mellan saker som jag upplever som i grunden samma sak.
 
För egen del innebär ju just rälsa att vi använder force för att genomdriva ett specifikt utfall eller spel i en viss riktning, vi vill åt ett visst håll och använder redskap bortom de vi ska ha tillgång till för att komma dit. Så till skillnad från @Mogger tycker jag inte alls detta handlar om att bara "bete" sig vid spelbordet, utan tvärtom kan de exempel @Leon helt klart handla om rälsning, allt handlar ju om vad vi spelar och vilket socialt kontrakt vi har mellan oss. Jag tycker nog mer det handlar om att vi har en gruppaktivitet där någon missförstått vad det är vi försöker göra, fyra personer kommer till replokalen för att jamma fet jazz och en kommer med en notbok med oasis-dängor och komp-cd som hen ständigt försöker få in oss andra på. Vill alla spela efter noter och leka liam, tuta och kör, då är det ju vad vi är ute efter, men då är ju inte rollspel längre "du kan agera med din karaktär och hur du agerar formar berättelsen".

Exempelvis: I The Mountain Witch ska alla upp och döda bergshäxan, ett extremt vanligt sätt att spelleda det på är att man har en serie möten som man slänger ut och det finns väldigt lite agens rörande vilket nästa möte är, ofta följer man ju stigen upp, kanske har man planerat in någon slags "åh häxan kan avslöja en hemlig stig som..." men bara för att tåget kan ta olika spår till Hallsberg betyger ju inte att det inte går på räls. Men, hela poängen med The Mountain Witch handlar ju om samurajernas inbördes relationer, deras tillit till varandra, om de hjälper varandra, föråder varandra, hur deras mörka öden och bakgrunden vecklar ut sig under spel och påverkar spelet framåt. Och här finns massor av agens! Så om SL tar sig in här, börjar antyda vem som man kanske inte ska lita på, eller lägger sig i någons backstory eller mörka hemlighet, klipper in i en scen där någon redan blivit förådd och övergiven av de andra, DÅ har SL brytit både med regler och socialt kontrakt, använt sin makt för att tvinga fram ett visst utfall.

Ett annat exempel: Spelar vi b/x d&d förutsätter jag att spelledaren följer regler för resor, möten osv. Om SL då lägger fingret på vågskålen och tippar den än hit eller än dit för att styra och kontrollera världen utifrån vad hon som SL vill se ska komma, då bryts även här både regler och socialt kontrakt. Det är inte SLs uppgift att ta bort resen för vi har haft nog med motstånd eller lägga till resen för att vi har inte stött på tillräckligt, det är reglerna för möten som deklarerar att en rese dykt upp och då dyker en rese upp.


För mig kvittar det lite vad vi kallar det. Det kvittar också helt om vi har en linjär plan som vi ska följa eller att vi inte alls har det, har vi en linjär plan för vad som ska hända men ändå låter spelarna agera helt fritt och frångår planen helt för att upptäcka vad som händer nu så är ju den linjära planen oavsett hur välformulerad just bara en plan, den förverkligas ju aldrig. Man kan kanske se dem som en skiss för vad massa SLPs vill åstadkomma? Det är just vad som sker i stunden, när någon tar över och styr (oftast rörande just utfall av lyckade/misslyckade slag, men kan vara annars också) där jag tycker rälsning sker. Sen kan man ju sminka grisen bäst man vill, ett linjärt scenario är ett linjärt scenario och på grund av det saknas agens om vi genomdriver linjäriteten, äntingen via att vi alla är med på det (participationism snackades det väl om), illusionism och gromiträlsning, eller gammal hederlig "nej det går inte" spelledande. Intressantare samtal vore ju hur kan ett scenario presenteras som uppmuntrar till ett ickelinjärt tänkade och ett spelande i nuet mer än att sitta och förbereda utfall och tänka på vad nästa scen är? Eller som vi är fler som flaggat för här, hur linjära scenarion och det tänker som krävs för att driva genom dem kan genomsyra ens instinktiva spelande och spelledande och man får som aktivt putta bort det även fast man har noll intresse av just den formen av spelledande?
 
För egen del innebär ju just rälsa att vi använder force för att genomdriva ett specifikt utfall eller spel i en viss riktning, vi vill åt ett visst håll och använder redskap bortom de vi ska ha tillgång till för att komma dit. Så till skillnad från @Mogger tycker jag inte alls detta handlar om att bara "bete" sig vid spelbordet, utan tvärtom kan de exempel @Leon helt klart handla om rälsning, allt handlar ju om vad vi spelar och vilket socialt kontrakt vi har mellan oss. Jag tycker nog mer det handlar om att vi har en gruppaktivitet där någon missförstått vad det är vi försöker göra, fyra personer kommer till replokalen för att jamma fet jazz och en kommer med en notbok med oasis-dängor och komp-cd som hen ständigt försöker få in oss andra på. Vill alla spela efter noter och leka liam, tuta och kör, då är det ju vad vi är ute efter, men då är ju inte rollspel längre "du kan agera med din karaktär och hur du agerar formar berättelsen".

Exempelvis: I The Mountain Witch ska alla upp och döda bergshäxan, ett extremt vanligt sätt att spelleda det på är att man har en serie möten som man slänger ut och det finns väldigt lite agens rörande vilket nästa möte är, ofta följer man ju stigen upp, kanske har man planerat in någon slags "åh häxan kan avslöja en hemlig stig som..." men bara för att tåget kan ta olika spår till Hallsberg betyger ju inte att det inte går på räls. Men, hela poängen med The Mountain Witch handlar ju om samurajernas inbördes relationer, deras tillit till varandra, om de hjälper varandra, föråder varandra, hur deras mörka öden och bakgrunden vecklar ut sig under spel och påverkar spelet framåt. Och här finns massor av agens! Så om SL tar sig in här, börjar antyda vem som man kanske inte ska lita på, eller lägger sig i någons backstory eller mörka hemlighet, klipper in i en scen där någon redan blivit förådd och övergiven av de andra, DÅ har SL brytit både med regler och socialt kontrakt, använt sin makt för att tvinga fram ett visst utfall.

Ett annat exempel: Spelar vi b/x d&d förutsätter jag att spelledaren följer regler för resor, möten osv. Om SL då lägger fingret på vågskålen och tippar den än hit eller än dit för att styra och kontrollera världen utifrån vad hon som SL vill se ska komma, då bryts även här både regler och socialt kontrakt. Det är inte SLs uppgift att ta bort resen för vi har haft nog med motstånd eller lägga till resen för att vi har inte stött på tillräckligt, det är reglerna för möten som deklarerar att en rese dykt upp och då dyker en rese upp.

För mig kvittar det lite vad vi kallar det. Det kvittar också helt om vi har en linjär plan som vi ska följa eller att vi inte alls har det, har vi en linjär plan för vad som ska hända men ändå låter spelarna agera helt fritt och frångår planen helt för att upptäcka vad som händer nu så är ju den linjära planen oavsett hur välformulerad just bara en plan, den förverkligas ju aldrig. Man kan kanske se dem som en skiss för vad massa SLPs vill åstadkomma? Det är just vad som sker i stunden, när någon tar över och styr (oftast rörande just utfall av lyckade/misslyckade slag, men kan vara annars också) där jag tycker rälsning sker. Sen kan man ju sminka grisen bäst man vill, ett linjärt scenario är ett linjärt scenario och på grund av det saknas agens om vi genomdriver linjäriteten, äntingen via att vi alla är med på det (participationism snackades det väl om), illusionism och gromiträlsning, eller gammal hederlig "nej det går inte" spelledande. Intressantare samtal vore ju hur kan ett scenario presenteras som uppmuntrar till ett ickelinjärt tänkade och ett spelande i nuet mer än att sitta och förbereda utfall och tänka på vad nästa scen är? Eller som vi är fler som flaggat för här, hur linjära scenarion och det tänker som krävs för att driva genom dem kan genomsyra ens instinktiva spelande och spelledande och man får som aktivt putta bort det även fast man har noll intresse av just den formen av spelledande?
Jag kanske var otydlig för det är detta jag menar.
 
Jag kanske var otydlig för det är detta jag menar.

Second that, det är precis detta jag har menat hela tiden också.

Jag har själv fokuserat på den direkta tvingande handlingen från någon med auktoritet (SL oftast) som ett brott mot ett socialt kontrakt (eller kanske social förväntan/löfte), eftersom det för mig är det som tydligast illustrerar skillnaden mellan räls och linearitet. Inte för att det är enbart då det sker.

Men det som @Genesis citerade från the Forge, med railroading/räls och illusionism som två subkategorier av force (som ju då rätt uppenbart blir tvång på svenska) tycker jag är en bra sammanfattning av problematiken. Tvingas vi att mot vår vilja spela på ett annat sätt än vad vi gett vårt medgivande till så spelar det ju faktiskt mindre roll hur det sker, det problematiska är att det sker. Av den anledning är det också bra att vara försiktig med hur man använder ordet, då det är lätt att det slarvigt används kommunicerar någonting väldigt negativt om någons spelskapande eller spelledande även om det inte var avsikten.

Linjära scenarion är för mig ingenting mer än att det finns ett antal på förhand planerade potentiella händelser. Att ett äventyr skriver ut vad som är dess tänkta start, mål och väg dit, kanske med en handfull if-statements där saker aktiveras om spelarna gör vissa val/fattar vissa beslut.
Vad som sedan faktiskt sker är ju upp till deltagarna vid bordet, eftersom det som spelar mer roll än något annat i allt rollspel alltid är spelpraktiken medans rollspelsaktiviteten pågår, inte vad någon som inte är på plats har skrivit i en bok vid ett annat tillfälle.

Jag har spelat massor av linjärt skrivna scenarion som utvecklat sig i en totalt annan riktning än vad scenarioförfattaren tänkt sig, där stora delar av materialet aldrig kommit in i spel och där jag istället har fått ta in eller hitta på massor av annat material. Jag har spelat andra linjära scenarion som gått till på exakt det sätt som scenarioförfattaren tänkt sig men där spelaragensen ändå vart obehindrad, just eftersom de val spelarna gjort varit precis de val som scenariot hade tänkt att de skulle göra. Vid andra tillfällen är det små sidospår eller korta mellanbitar som växt ut och i princip blivit hela äventyret etc.

För mig är ju det vad som gör rollspel roligt som spelledare, att jag inte vet vad som kommer hända eller hur materialet jag presenteras kommer tas emot och förvandlas kring bordet när mina idéer och förberedelser möter spelarnas agens och upptäckarlusta. Det är ju det som är magin.

Edit:
Det har inte jättemycket med saken att göra egentligen, men det är också en bidragande orsak till att jag ofta dra öronen åt mig när folk nästan skrävlar om hur mycket de struntar i regler, kör mest på feeling, gör val som "passar fiktionen" eller "fokuserar mer på det narrativa" etc. För mig kommunicerar det väldigt mycket SL-fiat och ett spelledande som bygger på en bedömning om huruvida det spelarna väljer eller vad utfallet av en situation blir "passar" med någons åsikt om en "bra berättelse". Spelar vi Call of Cthulhu så ingår det i överenskommelsen att missar du ett Sanity-slag eller fumlar i en strid så händer det som händer. Spelar jag Eon och tärningarna exploderar iväg och en Missla krossar skallen på en riddare med en kastad sten så är det det som händer. Då är det för mig viktigt att man spelar på det, inte bygger om händelserna för att passa i en "stårry", utan låter spelets regelverk vara världens logik. Därför är system viktigt, om vi har husregler eller gör förändringar så presenteras dessa och är det som gäller. Om vi har ett system där spelaren bestämmer sina egna utfall utan att man slår några tärningar alls så är det också en överenskommelse. Men jag vill inte spela Delta Green, slå ett fummel i närstrid med en Ghoul men få ett "du lyckas ändå" för att SL föredrar det utfallet. Det dödar det för mig.
 
Last edited:
För egen del innebär ju just rälsa att vi använder force för att genomdriva ett specifikt utfall eller spel i en viss riktning, vi vill åt ett visst håll och använder redskap bortom de vi ska ha tillgång till för att komma dit. Så till skillnad från @Mogger tycker jag inte alls detta handlar om att bara "bete" sig vid spelbordet, utan tvärtom kan de exempel @Leon helt klart handla om rälsning, allt handlar ju om vad vi spelar och vilket socialt kontrakt vi har mellan oss. Jag tycker nog mer det handlar om att vi har en gruppaktivitet där någon missförstått vad det är vi försöker göra, fyra personer kommer till replokalen för att jamma fet jazz och en kommer med en notbok med oasis-dängor och komp-cd som hen ständigt försöker få in oss andra på. Vill alla spela efter noter och leka liam, tuta och kör, då är det ju vad vi är ute efter, men då är ju inte rollspel längre "du kan agera med din karaktär och hur du agerar formar berättelsen".

Exempelvis: I The Mountain Witch ska alla upp och döda bergshäxan, ett extremt vanligt sätt att spelleda det på är att man har en serie möten som man slänger ut och det finns väldigt lite agens rörande vilket nästa möte är, ofta följer man ju stigen upp, kanske har man planerat in någon slags "åh häxan kan avslöja en hemlig stig som..." men bara för att tåget kan ta olika spår till Hallsberg betyger ju inte att det inte går på räls. Men, hela poängen med The Mountain Witch handlar ju om samurajernas inbördes relationer, deras tillit till varandra, om de hjälper varandra, föråder varandra, hur deras mörka öden och bakgrunden vecklar ut sig under spel och påverkar spelet framåt. Och här finns massor av agens! Så om SL tar sig in här, börjar antyda vem som man kanske inte ska lita på, eller lägger sig i någons backstory eller mörka hemlighet, klipper in i en scen där någon redan blivit förådd och övergiven av de andra, DÅ har SL brytit både med regler och socialt kontrakt, använt sin makt för att tvinga fram ett visst utfall.

Ett annat exempel: Spelar vi b/x d&d förutsätter jag att spelledaren följer regler för resor, möten osv. Om SL då lägger fingret på vågskålen och tippar den än hit eller än dit för att styra och kontrollera världen utifrån vad hon som SL vill se ska komma, då bryts även här både regler och socialt kontrakt. Det är inte SLs uppgift att ta bort resen för vi har haft nog med motstånd eller lägga till resen för att vi har inte stött på tillräckligt, det är reglerna för möten som deklarerar att en rese dykt upp och då dyker en rese upp.

För mig kvittar det lite vad vi kallar det. Det kvittar också helt om vi har en linjär plan som vi ska följa eller att vi inte alls har det, har vi en linjär plan för vad som ska hända men ändå låter spelarna agera helt fritt och frångår planen helt för att upptäcka vad som händer nu så är ju den linjära planen oavsett hur välformulerad just bara en plan, den förverkligas ju aldrig. Man kan kanske se dem som en skiss för vad massa SLPs vill åstadkomma? Det är just vad som sker i stunden, när någon tar över och styr (oftast rörande just utfall av lyckade/misslyckade slag, men kan vara annars också) där jag tycker rälsning sker. Sen kan man ju sminka grisen bäst man vill, ett linjärt scenario är ett linjärt scenario och på grund av det saknas agens om vi genomdriver linjäriteten, äntingen via att vi alla är med på det (participationism snackades det väl om), illusionism och gromiträlsning, eller gammal hederlig "nej det går inte" spelledande. Intressantare samtal vore ju hur kan ett scenario presenteras som uppmuntrar till ett ickelinjärt tänkade och ett spelande i nuet mer än att sitta och förbereda utfall och tänka på vad nästa scen är? Eller som vi är fler som flaggat för här, hur linjära scenarion och det tänker som krävs för att driva genom dem kan genomsyra ens instinktiva spelande och spelledande och man får som aktivt putta bort det även fast man har noll intresse av just den formen av spelledande?
Tack för en bra text.

För mig är termen räls negativt laddad, inte neutral.

Det är ingångskänslan när jag hör ordet, jag har hört ordet använas negativt eller skämtsamt, aldrig på riktigt positivt,

Så det jag har lagt i ordet är de negativa aspekterna, den negativa känslan.

Känslan när man som spelare känner att "Det spelar ingen roll vad jag gör, vi kommer hit ändå"

Egentligen är det bara det jag lägger i ordet.

Nu förstår jag att andra har andra definitioner, och ytterligare andra har ytterligare andra definitioner.

Så jag använder ordet räls när känslan av styrning blir "obehaglig", egentligen inte bara för att något är bestämt.

Och jag tror det handlar om spelgruppens kontrakt, viss styrning har vi redan accepterat i och med val av spel/scenario.

Jag tror känslan av räls kommer först, sen kan vi rationalisera känslan med förklaringar med varför min känsla var korrekt.

Därför blir det för mig svårt med definitioner där räls är något positivt, jag kan förstå att andra inte har det problemet.

Och jag tror just att många har ett värde på ordet räls gör det till ett svårare ord.

Två olika saker händer samtidigt,

Beskriver vad räls är.

Beskrivning av vad räls borde vara.
 
Jag har själv fokuserat på den direkta tvingande handlingen från någon med auktoritet (SL oftast) som ett brott mot ett socialt kontrakt (eller kanske social förväntan/löfte), eftersom det för mig är det som tydligast illustrerar skillnaden mellan räls och linearitet. Inte för att det är enbart då det sker.
För mig är ju den delen kanske tydligast, men den är ett i min egen erfarenhet försvinnande litet undantag, där den dolda rälsningen genom illusionism står för 99+ % av företeelserna, vilket är anledningen till att jag fokuserat på den biten. Men är illusionism med i definitionen så är jag betydligt nöjdare.

Forge-definitionen av ”railroading” stämmer fortfarande inte helt överens med hur jag till vardags använder ordet ”räslning”, då det för mig inte behövs ett brott mot det sociala kontraktet, precis som för @Rymdhamster. Hur vi använder termen är nog närmare vad Forge kallar ”force”. ”Tvång” är en fin översättning, men jag tycker att den blir problematisk eftersom den låter negativ, vilket ”force” explicit inte är. Ovälkommen force är railroading, men sker det i harmoni med det sociala kontraktet så är det inte railroading. Vill man på samma sätt ha ”rälsning” som en exklusivt negativ term så behöver man ha ett mer neutralt ord för force. Kanske ”styrning”?

Med den vokabulären är alltså styrning när en deltagare runt bordet styr de fiktiva händelserna mot ett visst utfall oavsett vad de andra deltagarna tycker och gör. Det kan ske öppet (”Nej, du åker inte till Vilhelmina; du tar tåget till Kalmar”) eller dolt (oavsett vilka handlingar rollpersonerna tar sig för så kommer de att få reda på att det var greven som låg bakom morden, och olika personer och händelser kommer att putta dem i riktningen att bryta sig in i hans herrgård). Kärnan är att spelares agens tas ifrån dem och viktiga händelser sker utan att de andra deltagarna har något att säga till om saken.

När styrningen går emot hur spelarna runt bordet kommit överens om att de skall spela så kallas det då rälsning. Rälsning är alltså ovälkommen styrning, vilket innebär att exakt samma handling i exakt samma kontext kan vara rälsning om det sker vid mitt spelbord, men inte om det sker vid ditt. Det är bara rälsat om jag inte gillar det. Lite av det @adrian_of_arcane_lore och @Ram tar upp som oproblematiskt hade därmed varit rälsning om jag hade suttit runt bordet, men är det inte vid deras spelbord.

I de fall styrningen är dold så kallas det illusionism, och detta kan vara rälsning eller inte, återigen beroende på om det är ovälkommet eller ej.

I den här vokabulären existerar då inget som heter ”ett rälsat scenario”, eftersom rälsning för det första bara sker som en handling i spel, och för det andra är beroende på subjektivt tyckande runt bordet. Det innebär också att en spelledare som har stor social pondus vid sitt spelbord och kör över spelarnas beslut fortfarande inte rälsar om hen övertygat de andra att det är såhär spelet går till, och de därmed har gått med på det.

Det här är inte hur jag brukar använda termen, men det är så jag tolkar Forge-definitionen i svensk översättning och i kontexten av den här tråden, typ.
 
För mig är ju den delen kanske tydligast, men den är ett i min egen erfarenhet försvinnande litet undantag, där den dolda rälsningen genom illusionism står för 99+ % av företeelserna, vilket är anledningen till att jag fokuserat på den biten. Men är illusionism med i definitionen så är jag betydligt nöjdare.

Forge-definitionen av ”railroading” stämmer fortfarande inte helt överens med hur jag till vardags använder ordet ”räslning”, då det för mig inte behövs ett brott mot det sociala kontraktet, precis som för @Rymdhamster. Hur vi använder termen är nog närmare vad Forge kallar ”force”. ”Tvång” är en fin översättning, men jag tycker att den blir problematisk eftersom den låter negativ, vilket ”force” explicit inte är. Ovälkommen force är railroading, men sker det i harmoni med det sociala kontraktet så är det inte railroading. Vill man på samma sätt ha ”rälsning” som en exklusivt negativ term så behöver man ha ett mer neutralt ord för force. Kanske ”styrning”?

Med den vokabulären är alltså styrning när en deltagare runt bordet styr de fiktiva händelserna mot ett visst utfall oavsett vad de andra deltagarna tycker och gör. Det kan ske öppet (”Nej, du åker inte till Vilhelmina; du tar tåget till Kalmar”) eller dolt (oavsett vilka handlingar rollpersonerna tar sig för så kommer de att få reda på att det var greven som låg bakom morden, och olika personer och händelser kommer att putta dem i riktningen att bryta sig in i hans herrgård). Kärnan är att spelares agens tas ifrån dem och viktiga händelser sker utan att de andra deltagarna har något att säga till om saken.

När styrningen går emot hur spelarna runt bordet kommit överens om att de skall spela så kallas det då rälsning. Rälsning är alltså ovälkommen styrning, vilket innebär att exakt samma handling i exakt samma kontext kan vara rälsning om det sker vid mitt spelbord, men inte om det sker vid ditt. Det är bara rälsat om jag inte gillar det. Lite av det @adrian_of_arcane_lore och @Ram tar upp som oproblematiskt hade därmed varit rälsning om jag hade suttit runt bordet, men är det inte vid deras spelbord.

I de fall styrningen är dold så kallas det illusionism, och detta kan vara rälsning eller inte, återigen beroende på om det är ovälkommet eller ej.

I den här vokabulären existerar då inget som heter ”ett rälsat scenario”, eftersom rälsning för det första bara sker som en handling i spel, och för det andra är beroende på subjektivt tyckande runt bordet. Det innebär också att en spelledare som har stor social pondus vid sitt spelbord och kör över spelarnas beslut fortfarande inte rälsar om hen övertygat de andra att det är såhär spelet går till, och de därmed har gått med på det.

Det här är inte hur jag brukar använda termen, men det är så jag tolkar Forge-definitionen i svensk översättning och i kontexten av den här tråden, typ.

Ja, det är en bra sammanfattning.

Sedan finns det såklart massa kontext, men några reflektioner:

1. Om överenskommelsen är:
"Vi skall spela ett spel där alla deltagare är fångar på en skepp, på väg till en fångkoloni i ett fjärran land. Ni sitter fastkedjade i skeppets lastutrymme och kommer inte kunna ta er därifrån. Spelet pågår i 4 timmar, efter det är det slut och vi kommer inte spela med dessa karaktärer eller detta scenario igen. Spelets mål är att ni skall berätta om era liv innan ni togs tillfånga, spelet avslutas med att ni tar ett sista farväl av varandra."

Så är det bara rälsat om det sker någon sorts tvång eller styrning utöver detta som deltagarna är oförberedda på eller som går emot exempelvis den uttalade mekaniken för hur detta spel skall gå till. Det finns ingen mening med att beskriva ovanstående upplägg som "räls", enligt mig. Det är bara ett scenario med ett väldigt specifikt och tydligt ramverk eller där man som deltagare har en ganska smalt definierad uppgift. Sedan kanske det inte är det man vill spela, men då har man ju det fria valet och agensen som spelare att låta bli.

2. Om vi förutsätter att vi pratar om deltagare som inte använder social manipulation för att påverka varandra känslomässigt eller gaslighta sina spelare till att gå med på saker de kanske egentligen inte vill, utan att det redan i det sociala kontraktet kring rollspel ingår att respektera varandras viljor och önskningar, så blir hypoteser om huruvida någon har social pondus eller inte irrelevant för begreppsanvädningen i vidare bemärkelse. Sådana edge-cases bär på betydligt större problematik än huruvida de faller under benämningen "räls" eller inte.

Och nä, jag tycker att "ett rälsat scenario" inte är någonting som finns på riktigt. Det finns scenarion som i princip är omöjliga att spelas som de är skrivna om de inte rälsas hårt, eftersom innehållet kräver att SL styr över spelaragensen om det skall bli som scenariot beskriver. Men det är fortfarande SL som behöver stå för hur hen väljer att leda spelet, författaren är inte med på plats. SL svarar för vad SL gör.
 
Last edited:
Kvar är då termen ”linjär”, som känns som att det är vad jag alltid har kallat ”räls” och som handlar om den bredare principen om att ta bort spelarnas agens genom att deras beslut inte påverkar historiens lopp, antingen genom rälsningstekniken eller genom illusionism eller någon annan metod, som att konstruera ett scenario där inga andra vägar är rimliga ens diegetiskt. Det behövs ju, som @Rymdhamster påpekade, ett verb för det, så då föreslår jag ”att linjera”, och man kan säga saker som ”spelledaren linjerade mig” eller ”det här scenariot kräver en hel del linjering för att funka”. Och när jag vill säga att jag inte gillar räls så bör jag istället säga att jag inte gillar linearitet.

Jag skulle säga att det där är vad jag kallar (och tänker fortsätta kalla) räls, medan "linjär" bara beskriver strukturen hos ett scenario och har ingenting med agens eller avsaknad av agens att göra.
 
Back
Top