Anakronismer och du – en tråd om anakronismer

Joined
22 Sep 2011
Messages
1,539
Location
Malmö
Anakronismerna håller jag inte helt med om. Mercer har ju skrivit sin egen värld så han vet väll vad som finns i den. Det är liksom en inte en historisk skildring av verkligheten. Att inte kunna reglerna dock; absolut! När de tog in Aabriya Iyengar som gästspelledare blev jag än mer frustrerad då hon nästan förkroppsligade ett totalt förakt för att följa spelets regler. Hon bad konstant om tärningsslag vars resultat hon sedan prompt ignorerade till fördel för den historia hon ville berätta.
Nja jag föredrar att man har någon form av logisk konsistens i sin värld oavsett vem som skrivit den. Att ha moderna saker uppenbart kopplade till vår värld i sin i övrigt medeltida fantasy värld tycker jag bryter min inlevelse. Det här en personlig preferens, men jag blir tokig på sånt
 
Nja jag föredrar att man har någon form av logisk konsistens i sin värld oavsett vem som skrivit den. Att ha moderna saker uppenbart kopplade till vår värld i sin i övrigt medeltida fantasy värld tycker jag bryter min inlevelse. Det här en personlig preferens, men jag blir tokig på sånt

Nyfiken (eftersom jag aldrig lyssnat på CR): kan du ge några exempel på vad för sorts anakronismer det är fråga om?
 
Jag är nyfiken på vad @Swedish Chef menar men slänger in några saker som slagit mig:
- Affärer och butiker fungerar som i en modern stad.
- Det finns massproducerad skräplitteratur med omslag med fyrfärgstryck.
- Vattenklosetter. Iskuber. Ja, sånt förekom historiskt för den moderna tiden, men här framstår de som självklarheter, inte utslag av lyx.

Överlag tycker jag att spelarnas karaktärsgestaltningar - som i sig är ypperliga - är helt eller nästan helt frikopplade från världsfluff. Rollfigurernas åsikter, moral och värderingar har väldigt lite att göra med settingens kulturella och religiösa föreställningar. Deras rollfigurer är moderna amerikaner som lever i en fantasivärld som har tydliga moderna drag.

Och jag säger inte att det är dåligt eller störande, men kanske lite komiskt. DnD är inte culture gaming, och CR har inga ambitioner att ägna sig åt det. Men jag tror att mina spaningar ovan inte är resultatet av medvetna val, det har bara blivit så, vilket jag finner fascinerande.

Sen är det en annan (och intressant) fråga om det är meningsfullt att kalla modern DnD-Fantasy för ”medeltida”. Äldre DnD, absolut, DnD började som ett hack till ett medeltida figurslagsspel (det står tom som underrubrik på den första regelutgåvan), men jag tycker man kan argumentera för att det är rätt lite traditionella medeltid kvar i modern DnD. Teknologin är grovt räknar europeiskt 1400-tal, men det är allt. Spelets implicita setting är helt frikopplad från vår världs senmedeltida kultur och religion, politiska och sociala organisering, produktion och handel. I så motto tycker jag det blir lite fel att kalla fenomenet jag beskriver ovan för anakronistiskt. Att emulera europeisk senmedeltid är inte ett syfte med spelet.
 
Last edited:
Sen är det en annan (och intressant) fråga om det är meningsfullt att kolla modern DnD-Fantasy för ”medeltida”. Äldre DnD, absolut, DnD började som ett hack till ett medeltida figurslagsspel (det står tom som underrubrik på den första regelutgåvan), men jag tycker man kan argumentera för att det är rätt lite traditionella medeltid kvar i modern DnD. Teknologin är grovt räknar europeiskt 1400-tal, men det är allt. Spelets implicita setting är helt frikopplad från vår världs senmedeltida kultur och religion, politiska och sociala organisering, produktion och handel. I så motto tycker jag det blir lite fel att kalla fenomenet jag beskriver ovan för anakronistiskt. Att emulera europeisk senmedeltid är inte ett syfte med spelet.
Det är nog det här jag tänker också. Det blir skevt när man blir besviken för att CR inte culture game:ar i en medeltida värld, när deras spelstil inte är culture gaming och den värld de valt inte är medeltida.

Om man absolut ville, tänker jag mig att man absolut skulle kunna hitta på olika varianter av "a wizard did it"-förklaringar till varför de materiella omständigheterna i spelvärlden ser ut som de gör och hur det kommer sig att rollpersonernas mentalitet är sådan som den är. Om man tyckte sånt var viktigt. Men så länge världen upplevs som att den har en intern konsekvens (det slutar inte plötsligt finnas sådana där fyrfärgstryck) så ser jag ärligt talat inte problemet med att den är "anakronistisk". Det är en fantasyvärld, den behöver inte vara… kronistisk? Är det motsatsen till anakronistisk?
 
Jag är nyfiken på vad @Swedish Chef menar men slänger in några saker som slagit mig:
- Affärer och butiker fungerar som i en modern stad.
- Det finns massproducerad skräplitteratur med omslag med fyrfärgstryck.
- Vattenklosetter. Iskuber. Ja, sånt förekom historiskt för den moderna tiden, men här framstår de som självklarheter, inte utslag av lyx.

Överlag tycker jag att spelarnas karaktärsgestaltningar - som i sig är ypperliga - är helt eller nästan helt frikopplade från världsfluff. Rollfigurernas åsikter, moral och värderingar har väldigt lite att göra med settingens kulturella och religiösa föreställningar. Deras rollfigurer är moderna amerikaner som lever i en fantasivärld som har tydliga moderna drag.

Och jag säger inte att det är dåligt eller störande, men kanske lite komiskt. DnD är inte culture gaming, och CR har inga ambitioner att ägna sig åt det. Men jag tror att mina spaningar ovan inte är resultatet av medvetna val, det har bara blivit så, vilket jag finner fascinerande.

Sen är det en annan (och intressant) fråga om det är meningsfullt att kalla modern DnD-Fantasy för ”medeltida”. Äldre DnD, absolut, DnD började som ett hack till ett medeltida figurslagsspel (det står tom som underrubrik på den första regelutgåvan), men jag tycker man kan argumentera för att det är rätt lite traditionella medeltid kvar i modern DnD. Teknologin är grovt räknar europeiskt 1400-tal, men det är allt. Spelets implicita setting är helt frikopplad från vår världs senmedeltida kultur och religion, politiska och sociala organisering, produktion och handel. I så motto tycker jag det blir lite fel att kalla fenomenet jag beskriver ovan för anakronistiskt. Att emulera europeisk senmedeltid är inte ett syfte med spelet.
Typ exakt det här, man blandar cocktails, dive bars och en massa andra moderna saker med riddare och feodalism.Ja medeltida är kanske inte rätt uttryck för min del skaver sådana här saker. Jag får inte ihop det i mitt huvud, min känsla är att det är anakronistiskt, men jag det kanske snare är att deras spelvärldar ofta känns ologiska som gör att jag inte vill vara spelare där.

Med det sagt jag har inga problem med att de spelar så, Det är bara en sån sak som jag har svårt med. Jag svarade på frågan varför jag skulle ha svårt med att spela i CR inget annat.
 
Det är nog det här jag tänker också. Det blir skevt när man blir besviken för att CR inte culture game:ar i en medeltida värld, när deras spelstil inte är culture gaming och den värld de valt inte är medeltida.

Om man absolut ville, tänker jag mig att man absolut skulle kunna hitta på olika varianter av "a wizard did it"-förklaringar till varför de materiella omständigheterna i spelvärlden ser ut som de gör och hur det kommer sig att rollpersonernas mentalitet är sådan som den är. Om man tyckte sånt var viktigt. Men så länge världen upplevs som att den har en intern konsekvens (det slutar inte plötsligt finnas sådana där fyrfärgstryck) så ser jag ärligt talat inte problemet med att den är "anakronistisk". Det är en fantasyvärld, den behöver inte vara… kronistisk? Är det motsatsen till anakronistisk?
Vem har sagt att jag är besviken? Jag sa bara att jag inte vill spela så, då det skaver för mig. Var snäll och lägg inte ord i mun
 
kanske snare är att deras spelvärldar ofta känns ologiska som gör att jag inte vill vara spelare där.
Håller med om detta. Tror att det fenomenet, oavsett vad vi ska kalla det, hade stört mig rätt mycket också.

På något plan behöver jag som spelare känna att världen fungerar efter en viss logik (vem producerar maten, varför ser den här staten ut som den gör) som jag känner saknas i Mercers världsbygge.
 
Jag är nyfiken på vad @Swedish Chef menar men slänger in några saker som slagit mig:
- Affärer och butiker fungerar som i en modern stad.
- Det finns massproducerad skräplitteratur med omslag med fyrfärgstryck.
- Vattenklosetter. Iskuber. Ja, sånt förekom historiskt för den moderna tiden, men här framstår de som självklarheter, inte utslag av lyx.

Överlag tycker jag att spelarnas karaktärsgestaltningar - som i sig är ypperliga - är helt eller nästan helt frikopplade från världsfluff. Rollfigurernas åsikter, moral och värderingar har väldigt lite att göra med settingens kulturella och religiösa föreställningar. Deras rollfigurer är moderna amerikaner som lever i en fantasivärld som har tydliga moderna drag.

Och jag säger inte att det är dåligt eller störande, men kanske lite komiskt. DnD är inte culture gaming, och CR har inga ambitioner att ägna sig åt det. Men jag tror att mina spaningar ovan inte är resultatet av medvetna val, det har bara blivit så, vilket jag finner fascinerande.

Låter lite som Order of the Stick. Där är det förstås definitivt en medveten grej och en del av humorn (som när besvärjelser säljs som Magic-kort i booster packs).


Sen är det en annan (och intressant) fråga om det är meningsfullt att kalla modern DnD-Fantasy för ”medeltida”. Äldre DnD, absolut, DnD började som ett hack till ett medeltida figurslagsspel (det står tom som underrubrik på den första regelutgåvan), men jag tycker man kan argumentera för att det är rätt lite traditionella medeltid kvar i modern DnD. Teknologin är grovt räknar europeiskt 1400-tal, men det är allt. Spelets implicita setting är helt frikopplad från vår världs senmedeltida kultur och religion, politiska och sociala organisering, produktion och handel. I så motto tycker jag det blir lite fel att kalla fenomenet jag beskriver ovan för anakronistiskt. Att emulera europeisk senmedeltid är inte ett syfte med spelet.

Gammal-D&D är väl egentligen mer vilda västern i schmedeltida kostym.
 
Låter lite som Order of the Stick. Där är det förstås definitivt en medveten grej och en del av humorn (som när besvärjelser säljs som Magic-kort i booster packs).




Gammal-D&D är väl egentligen mer vilda västern i schmedeltida kostym.
Teknologin är senmedeltid. Och det finns en stiliserad typ av europeisk medeltida feodalism inbyggd i domain play för krigare.

Men den tänkta settingen är inspirerad av Nordamerikas 1600-1800-talsfrontier, där spelarna är en slags settler-kolonisatörer som mördar urbefolkningen, tar deras guld och ”civiliserar” landområden. Fast de bygger inte järnvägar och städer, utan riddarborgar, tempel, tjuvgillen och magikertorn.
 
Just det! Och en sak jag tänkte säga är att DnD dessutom ganska tidigt började lägga medeltiden bakom sig. I en av de första modulerna, Expedition to Barrier Peaks, är dungeonen ett kraschat rymdskepp.
Det upplever jag dock som en lite annan grej – rymdskeppet är ett främmande element i kvasimedeltida Greyhawk, inte en integreras del av spelvärlden. Typ samma grej som när man har en portal till en annan dimension.

Jag delar också preferensen att inte ha ”moderna” företeelser inblandade i kvasimedeltida fantasy sådär okommenterat. Däremot skulle jag inte ha något problem med det i till exempel Eberron, som medvetet är byggt som en sorts magitek-baserat 1920-tal. Men så är jag också en stark motståndare till tanken att fantasy betyder ”anything goes”, som vissa verkar vilja framställa det.
 
Teknologin är senmedeltid. Och det finns en stiliserad typ av europeisk medeltida feodalism inbyggd i domain play för krigare.

Men den tänkta settingen är inspirerad av Nordamerikas 1600-1800-talsfrontier, där spelarna är en slags settler-kolonisatörer som mördar urbefolkningen, tar deras guld och ”civiliserar” landområden. Fast de bygger inte järnvägar och städer, utan riddarborgar, tempel, tjuvgillen och magikertorn.
Vilket är helt brilliant. Vilda västern är mycket mer äventyrsvänligt än europeisk medeltid. Att man kör medeltidsestetik med mytologi och mysticism på det kryddar settingen fint, så det inte blir för mycket americana av det hela.
 
Men den tänkta settingen är inspirerad av Nordamerikas 1600-1800-talsfrontier, där spelarna är en slags settler-kolonisatörer som mördar urbefolkningen, tar deras guld och ”civiliserar” landområden. Fast de bygger inte järnvägar och städer, utan riddarborgar, tempel, tjuvgillen och magikertorn.
Det är därför det är så närliggande att behandla en megadungeon och dess omgivningar som ett ställe med guldrusch.
 
Vilket är helt brilliant. Vilda västern är mycket mer äventyrsvänligt än europeisk medeltid. Att man kör medeltidsestetik med mytologi och mysticism på det kryddar settingen fint, så det inte blir för mycket americana av det hela.
Det är i moderna (postkoloniala) ögon rätt problematiskt. Men så klart sin tids barn. Och det är briljant i det att det finns ett tomrum fritt från statliga aktörer där äventyret äger rum, det finns inga hertigar, gillen, skrån, prelater med makt (militär, social, ekonomisk, ideologisk) som står ivägen för äventyrarna och äventyret.
 
Det upplever jag dock som en lite annan grej – rymdskeppet är ett främmande element i kvasimedeltida Greyhawk, inte en integreras del av spelvärlden. Typ samma grej som när man har en portal till en annan dimension.

Jag delar också preferensen att inte ha ”moderna” företeelser inblandade i kvasimedeltida fantasy sådär okommenterat. Däremot skulle jag inte ha något problem med det i till exempel Eberron, som medvetet är byggt som en sorts magitek-baserat 1920-tal. Men så är jag också en stark motståndare till tanken att fantasy betyder ”anything goes”, som vissa verkar vilja framställa det.
Jag tänker att även kitchensink-fantastik kan vara mer eller mindre genomtänkta som världsbyggen. Men modern DnD, och definitivt Exandria, är mer rule of cool än ”för att den här staden ska kunna säkra födotillgången behöver jag stoppa in 300 hektar åkrar till med en avkastning på fem korn per sått korn”.
 
Last edited:
Teknologin är senmedeltid. Och det finns en stiliserad typ av europeisk medeltida feodalism inbyggd i domain play för krigare.

Men den tänkta settingen är inspirerad av Nordamerikas 1600-1800-talsfrontier, där spelarna är en slags settler-kolonisatörer som mördar urbefolkningen, tar deras guld och ”civiliserar” landområden. Fast de bygger inte järnvägar och städer, utan riddarborgar, tempel, tjuvgillen och magikertorn.

Japp. Det var det jag menade men lite slarvigare formulerat.

Edit: även den stiliserade feodalismen är väl byggd på att man i första hand koloniserar vildmark (eller "vildmark" som man kör bort de tidigare bosättarna från, då...), snarare än att ordna in sig i en befintlig feodal struktur? Vilket ju också mer är en amerikansk frontier-grej.
 
Back
Top