Göra låga värden intressanta

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
661
Finns det saker i olika spel som gör låga värden intressanta? Som att ett lågt värde leder till anpassningar i spelstilen, att olika kombinationer av starka och svaga GE ger distinkta beteenden.

Något som gör att man inte bara blir allmänt sämre, eller får bara mindre valfrihet, utan att kunna anpassa sig till en meningsfull grad.

I datorspelet Disco Elysium finns t.ex. inverterade passiva skill checks som slår till när man har under vissa värden, och gör att karaktären missuppfattar saker, och i många fall leder misslyckade slag också framåt och på mer intressanta sätt än de lyckade.
 
I datorspelet Disco Elysium finns t.ex. inverterade passiva skill checks som slår till när man har under vissa värden, och gör att karaktären missuppfattar saker, och i många fall leder misslyckade slag också framåt och på mer intressanta sätt än de lyckade.

I Call of Cthulhu så drabbas du mindre allvarligt av Sanity-förlust om du har låg INT.
 
Jag tycker att låga grundegenskaper borde vara mycket mer relevanta om man tänker sig SLP:er som komplexa, tänkande individer, istället för samma generiska medelmåtta iförd olika kostymer.

Vad jag menar är att någon med väldigt låg intelligens borde ju rimligen uppfattas som lite korkad, och i min erfarenhet så brukar korkade personer komma undan med saker en intelligentare person inte hade gjort. Antingen för att de får sympati för att de är korkade, eller för motparten blir frustrerad och inte orkar diskutera saken med en korkad person och bara viftar vidare dem för de är ju dessutom uppenbarliga för korkade för att ställa till med något.

Det funkar inte i alla lägen så klart. Jag blir nog inte insläppt i guldvalvet i fort knox som privatperson oavsett hur korkade jag framstår vid grinden. Men det borde absolut kunna funka ibland.

Samma för folk med låg styrka, fysik, eller smidighet; de borde kunna få lite sympati i vissa lägen, och i andra lägen helt enkelt inte framstå som något hot.

Saker som karisma blir lite svårare eftersom det kräver en tolkning av vad låg karisma innebär. Betyder det att du är väldigt otrevlig? Eller betyder det att du i princip helt saknar personlighet och bara är en slags grå sidofigur? I det senare fallet borde det vara väldigt svårt för folk att komma ihåg dig och beskriva dig (Du blir väldig annonym). Ifall du är otrevlig borde ju det kunna användas för att vara så otrevlig att folk går med på vad du vill bara för att få dig att sluta. I princip alltså samma effekt som hög karisma, fast folk tycker illa om dig istället för att tycka bra om dig.

Om ett lågt eller högt värde är bra eller dåligt borde bero mer på SLP:en du interagerar med; är de en person som gillar att känna sig överlägsen kommer du kanske längre med dåliga grundegenskaper?
 
Sen tänker jag att höga världen även borde kunna utgöra en svaghet; är du väldigt intelligent kanske du egentligen borde vara lättare att påverka med vissa typer av magi, när någon som är korkad helt enkelt är för svår för att påverka för det finns inget att manipulera där.
 
Sen tänker jag att höga världen även borde kunna utgöra en svaghet; är du väldigt intelligent kanske du egentligen borde vara lättare att påverka med vissa typer av magi, när någon som är korkad helt enkelt är för svår för att påverka för det finns inget att manipulera där.
Besvärjelsen Befuddle i RuneQuest kräver att man misslyckas med ett INT-slag för att ta sig ur.

Att vara liten och att ha svag magisk styrka gör det lättare att gömma sig.
 
Credit Rating i Trail of Cthulhu dubblar som social klass, så den med låg credit rating kan ha lättare att umgås med fattiga. Ännu mer i utpräglade klassamhällen som England.
 
Jag tycker alternativ inte bara borde innebära tänka utifrån spelmässiga konsekvenser utan kan lika gärna ge spelaren några intressanta nackdelar att spela ut. Det är ändå nackdelarna som blir det som ger mest särprägling till rollpersonerna.
 
Last edited:
Om "låga värden" betyder dåliga värden så är de intressanta eftersom de leder till misslyckanden vilket medför komplikationer och problem som måste lösas.
Å andra sidan blir det situationer som spelaren undviker eftersom det inte är rollpersonens naturliga sätt att lösa saker.
 
Å andra sidan blir det situationer som spelaren undviker eftersom det inte är rollpersonens naturliga sätt att lösa saker.

Vilket kan skapa spännande dynamik i spel när spelarens karaktär hamnar i en situation den måste lösa på sätt som ligger utanför dens huvudsakliga kompetenser
 
Inte om det är i en grupp och det alltid finns någon med bättre kompetens.

Vilket ju inte alltid är fallet, då alla grupper inte alltid är perfekt balanserade med kompetenser som täcker alla tänkbara situationer, grupper inte alltid sitter ihop som en välfungerande enhet utan ibland delar på sig, och situationer ofta kan uppstå där ingen rollperson är den med tydligast lämpad kompetens att hantera. Kreativt problemlösande kan vara roligt, det är ju därför det finns massa spel där ingen är kompetent inom något, utan alla karaktärer är mer eller mindre klåpare.
 
Kreativt problemlösande kan vara roligt, det är ju därför det finns massa spel där ingen är kompetent inom något, utan alla karaktärer är mer eller mindre klåpare.
Sant, men i trådstarten står det faktiskt "...att olika kombinationer av starka och svaga GE ger distinkta beteenden." så jag diskuterade utifrån det, inte att man är usel på allt. Att acceptera att man är klåpare är en spelstil i sig med spel som Paranoia och Dread: Dredd som bra exempel.
 
Ah jag missade att ta bort ett GE, tänkte egentligen på vilka värden som helst.
 
I Into the Odd så får man generellt bättre startprylar ju lägre värden man har.
 
Back
Top