D&D Förklara ADnD för mig

Dual classing problemet: Varför glömmer jag hur man dyrkar lås medan jag lär mig fäktas?

Det gör du inte - men om du envisas med att dyrka lås istället för att fäktas blir du aldrig bättre på att fäktas!
 
Kanske mer "jag snodde de här orkernas guldskatt med hjälp av list och lim, så nu är jag bättre på att slåss och kan motstå förgiftningar bättre".

Lite märkligt onekligen, men för att citera Gary Gygax:
Note: Players who balk at equating gold pieces to experience points
should be gently but firmly reminded that in a game certain compromises
must be made. While it is more "realistic" for clerics to study holy writings,
pray, chant, practice self-discipline, etc. to gain experience, it would not
make a playable game roll along. Similarly, fighters should be exercising,
riding, smiting pelts, tilting at the lists, and engaging in weapons practice
of various sorts to gain real expertise (experience); magic-users should be
deciphering old scrolls, searching ancient tomes, experimenting
alchemically, and so forth; while thieves should spend their off-hours
honing their skills, "casing" various buildings, watching potential victims,
and carefully planning their next "job". All very realistic but conducive to
non-game boredom!
 
Visst infördes de regler för tid mellan nivåhöjnjng i ADnD? För ökad ”realism”?

Om det var för ökad realism vet jag inte, men regler för nödvändig tid och träning för att faktiskt gå upp i level efter att man fått tillräckligt många xp ingår i AD&D 1e, ja.
Denna träning kostar en massa guldmynt, så jag misstänker att huvudsyftet var att hålla rollpersonerna fattiga så de vill ut på äventyr och samla mer skatter.

Jag tror att de flesta spelgrupper glatt struntade i de reglerna, och på sin höjd bestämde att man inte fick gå upp i level mitt under ett äventyr.
 
Jag skulle gärna spela AD&D 1e igen. Kanske främst av nostalgiska skäl.

Back in the days var det ingen som spelade AD&D 1e RAW, vågar jag nog påstå. Det fanns ju en del märkliga grejer i reglerna som folk skippade, bl.a. kring surprise och initiativ, to hit adjustments för olika armor types, grappling and overbearing etc. etc. Men slipade man bara till detta så var det helt klart spelbart. Jag odlar till och med en liten dröm om att starta en mega 1e-kampanj med den klassiska serien Temple of Elemental Evil, Scourge of the Slavelords och Queen of Spiders. Misstänker iofs att det skulle bli svårt att hitta likasinnade som är beredda att lägga all den tid det skulle ta i anspråk.

Sedan var ju böckerna som sagt väldigt pratiga och ostrukturerade också. Men det var ju lite det som skapade stämningen också. Det kändes stort, seriöst och krävande. Jag älskar fortfarande att läsa böckerna, men nuförtiden skulle jag rekommendera OSRIC istället, om man bara vill ta till sig reglerna alltså.

Men i stort håller jag med om att BECMI, B/X eller OSE är en sakligt sett bättre väg att gå.
 
Detta löser Old-School Essentials Advanced Fantasy på ett lysande sätt.

Gavin Norman har helt enkelt omtolkat AD&D till B/X-reglerna och gjort folkslag separat från klass, samt introducerat det mesta du tycks sakna.
Ja OSE Advanced är ett bra alternativ. Men finns även flera till ; Advanced Labyrinth Lord, Dragonslayer, BX Advanced och säkert flera. Jag gillar speciellt BX Advanced som mer komplett försöker att integrera AD&D 1ed med B/X. Man kan dock säga att det gör det lite motsatt jämfört med vad Old-School Essentials Advanced gör, då BX Advanced snarare rekonstruerar AD&D genom B/X mekaniker. Men Old-School Essentials Advanced försöker integrera element ur AD&D till B/X man vill striktare behålla B/X mekaniska integritet. Ena metoden är visserligen inte bättre än den andra.

Jag gillar att lyfta raser och klasser m.m ur Old-School Essentials Advanced för att använda ihop med RC/BECM till en kampanj som går bortom Old-School Essentials Advanced striktare hållning till B/X.
 
Last edited:
Sedan var ju böckerna som sagt väldigt pratiga och ostrukturerade också. Men det var ju lite det som skapade stämningen också. Det kändes stort, seriöst och krävande.
Dirk the Dice har ibland pratat på sin utmärkta podcast The Grognard Files om sitt pojkspelgängs AD&D-spelledare. Killen hade enbart Dungeonmaster's Guide, plus enstaka fotokopierade sidor ur Player's Guide. Det var reglerna de spelade med! DMG är ju till stora delar inte en regelbok över huvud taget, utan mera en metabok om rollspel. :D
 
Dirk the Dice har ibland pratat på sin utmärkta podcast The Grognard Files om sitt pojkspelgängs AD&D-spelledare. Killen hade enbart Dungeonmaster's Guide, plus enstaka fotokopierade sidor ur Player's Guide. Det var reglerna de spelade med! DMG är ju till stora delar inte en regelbok över huvud taget, utan mera en metabok om rollspel. :D
Fast stridsreglerna finns ju bara i DMG. Så till skillnad mot nyare utgåvor går det inte att spela med enbart PHB. 🤯
 
Jag gillar Mentzers Basic och Expert, spelet är enkelt och fokuserat och man kan ha nästan allt i huvudet som DM.

Men jag fattar inte grejen med ADnD. Jag fattar varför det kom till, bråket med Arneson och allt det, men det är en bisak. Jag fattar inte varför man skulle välja det framför Basic idag (annat än av nostalgiska skäl).

Jag har iofs aldrig läst hela spelet men jag har bläddrat i det och jag gjort hela Baldurs Gate / Icewind Dale grejen, så jag har ju ett hum om systemet och reglernas omfattning. För mig ser det ut som någon slags urspårad simulationism, där en massa onödigt regelbråte tar över istället Basics skönhet och enkelthet. Onödig simulationism, i den meningen att DnD bara simulerar DnD.

Har jag rätt? Vad är grejen? Vad är det jag inte ser?

Jag gillar också Mentzers Basic och Expert, fast jag bara läst den svenska översättningen då jag inte hunnit läsa de engelska boxarna jag köpte nån gång senaste året.

Jag har läst hela AD&D:s bägge utgåvor och som alla (?) vet så är jag väldigt förtjust i 2nd ed och det är det spel jag helst spelar och spelleder.
Men innan jag går vidare så vill jag säga att 2nd edition är för AD&D vad BECMI är för original-D&D när det gäller enkelhet och den utgåva jag tycker det borde jämföras med då bägge är bättre redigerade och upplagda versioner av Gygax skapelser. Jag kommer dock reflektera över bägge här.

Som helhet är bägge spelen inte långt ifrån varandra i komplexitet om man tittar på grundreglerna för motsvarande grader, så Players Handbook, Dungeon Master's Guide och Monstrous Compendium på ena sidan och Basic Set, Expert Set, Companion Set på andra, eller delar av Rules Cyclopedia.

Om man istället jämför med 1st edition så är skillnaden större då det finns många regler som inte följde med till 2:an, och många som blev betydligt förenklade.

Skulle man jämföra hela BECMI med 2nd ed så skulle det vara mer komplext pga de separata delarna för att spela Immortals (något jag inte ansträngt mig för att förstå då vi inte nått så högt än). Skulle man jämföra hela gänget med extraregelböcker som AD&D 2nd ed till slut fick med alla som D&D fick, inkluderat det som var utspritt i världsböcker skulle 2nd ed vara betydligt mer komplext.

Det jag föredrar med AD&D 2nd ed över D&D BEC börjar med att raser och klasser är separerade. (Det verkar som jag delar det med mina spelare. I spel där man kan välja mellan arketyper och att skapa egna rollpersoner väljs alltid att göra egna.) Jag gillar att det finns fler klasser och fler raser. Nästa är Non Weapon Proficiencies som jag tycker är ett bra (men frivilligt) tillägg till systemet. Jag gillar den större mängden formler för de olika formelkastarna. Jag tycker det är lättare att hitta information i AD&D-böckerna än i D&D-böckerna. (Jag har inte Rules Cyclopedia som kanske är bättre upplagd.)

Så för mig som inte tycker AD&D 2nd ed är komplext alls så känns D&D som det saknar mycket av det jag gillar, det är för renodlat för mig. Jag skulle även hellre spela AD&D 1st ed än D&D av samma anledning, men där D&D lätt kan spelas precis som reglerna är skrivna så är det mycket mer att hålla reda på om man vill köra 1st edition, även efter att man bestämt hur man vill köra initiativ i det spelet.

Om man expanderar utanför grundböckerna så gillar jag även alla nya möjligheter som kommit i de olika extraböckerna till spelen. Från nya yrken, till nya formler.

(Jag har skippat alla kampanjmiljöerna för jämförelserna, men i kort är de enklare att använda med de regler de är skrivna för. Ska man konvertera mellan dessa två besläktade spel så bör man antingen ha god koll på skillnaderna, eller vara beredd på att improvisera. Några böcker i D&Ds Gazetteer-serie hade sektioner för att konvertera om man vill ha en enkel översikt i skillnaderna.)

Av det jag läst så tror jag inte tanken med AD&D 1 var att det skulle vara utspårad simulationism, utan att det skulle finnas regler för allt som kunde uppkomma runt spel istället för att förlita sig på spelledarens omdöme i de flesta situationer. Tittar man på rollspelsregler över det spann de existerat så har det alltid funnits spel med enkla regler, de med lite mer avancerade, eller bara fler, och de som går hårt in på att ha många och komplexa regler. Jag tror det finns spelare för alla typer.
 
Back
Top