Sökande efter ett djup...

Något jag har börjat göra, efter @wilper påpekat det, är att ha specifika ritualer som upprepas varje gång i början av spelmötet. Sammanfatta, gå igenom världen som hastigast, dra igång ambient-ljud. Ritualerna kan skilja sig från spel till spel, men jag har ungefär samma ritualer om det är one-shots.

Tanken är att spelarna kan släppa saker "utanför spelet" lättare; underlätta för att komma in i ett sorts meditativt (spel)tillstånd. Just för att underlätta att dom ska "komma in i spelet" snabbare.
 
Något jag har börjat göra, efter @wilper påpekat det, är att ha specifika ritualer som upprepas varje gång i början av spelmötet. Sammanfatta, gå igenom världen som hastigast, dra igång ambient-ljud. Ritualerna kan skilja sig från spel till spel, men jag har ungefär samma ritualer om det är one-shots.

Tanken är att spelarna kan släppa saker "utanför spelet" lättare; underlätta för att komma in i ett sorts meditativt (spel)tillstånd. Just för att underlätta att dom ska "komma in i spelet" snabbare.
Vi började med det när Polaris lärde oss att tända ett ljus och säga en speciell nyckelfras i början på varje spelmöte. Måste inte vara precis den grejen, men något sådant. I flera år bytte jag om till en speciell spelledarskjorta när jag skulle spela, även det för att en del av ritualen för att ta mig in i spelsinnesstämningen.
 
En gång i den grå urtiden brukade jag prata om något jag kallade djupimmersion, mest för att när jag bara kallade det inlevelse eller immersion så upplevde jag det som att folk tyckte att min upplevelse var fel på olika sätt och att jag inte använde begreppen rätt. Det här var nog… nånstans ungefär samtidigt som tidig forge-tid kanske? Det var väldigt viktigt med begrepp och alla hade sina egna. "Djupimmersion" var för mig när jag uppgick i hög grad i min rollperson – när jag tänkte hens tankar och kände hens känslor, "var där".

(Till skillnad från w176 gör jag det inte för att känna starka känslor, tvärtom ogillar jag starka känslor och dem helst inte alls. Men jag gillar verklighetsflykt och att anstränga min hjärna.)

Jag slutade aldrig riktigt eftersträva det, och jag ser paralleller med "djupet" här – i det att "djup" absolut var en del av det som hjälpte mig att uppnå "djupimmersion". När världen känns som att den är på riktigt så känns ju rollpersonen som på riktigt också, tänker jag. Även om djupimmersion är kanske mer egoistiskt än djup…

Nå; apropå ritualer så lärde jag mig en av en Vampire-spelledare jag en gång hade som jag snott med mig och använder då och då. Den är ganska enkel: spelarna uppmanas att blunda och liksom känns in sig i sina rollpersoner, och sedan får var och en, av SL, en fråga om något som inte nödvändigtvis är direkt relaterat till uppdraget – "vem var din första kyss", "när var senaste gången du pratade med din mamma" och så vidare. Inget dramatiskt, bara vardag. Vi kallade det att man hade en "portal" in i spelvärlden. Efter att ha svarat på frågan ur rollpersonens perspektiv, skulle spelaren försöka tänka sig in i situationen rollpersonen var i när vi sedan skulle börja spela – känna doften av gräs, höra ljudet av trafik osv. Flera sinnen användes, just för att skapa ett slags omslutande känsla. Sedan öppnade man ögonen och körde – givetvis utan metakommentarer eller liknande, utan med fullt fokus.

Det knyter också an till en annan strategi, som spontant uppstod i min första spelgrupp – att helt enkelt prata om rollpersonerna mellan spelmötena. Sitta på skolbussen och diskutera rollpersonernas musiksmak, vad för film de gillar och så vidare. Sånt man kanske inte alltid har tid för under själva mötet. Men precis som långa bakgrundshistorier och sådant så behöver ju saker inte aktivt framkomma öppet och verbalt kring spelbordet för att ha en påverkan på de enskilda spelarnas inre upplevelse av djup eller inlevelse…
 
Last edited:
Det låter som att det många av oss vill uppnå är det barn med enkelhet uppnår i sina lekar.

Ser ibland lite avundsjukt på när dottern och hennes kompisar leker med sina käpphästar. Hästarna har namn, egenskaper och de beter sig på olika sätt. Alla (oftast dock bara 2) som deltar i leken ser verkligen hästarna som riktiga levande varelser och lever sig helt och hållet in i lekens verklighet.

Så, det enda vi behöver göra är att riva bort de spärrar som vi själv skapat när vi blivit vuxna. Lättare sagt en gjort dock...
 
Alla spelare samarbetar för att lyckas med det,
Tror på detta för att tillsammans få till ”känslan och djupet”…

Reaktioner och korta instick med repliker i spelsituationer hjälper den som för stunden är i strålkastarljuset och/eller rullar plast.
Leder till delaktighet -> tillsammans 👍
 
Det låter som att det många av oss vill uppnå är det barn med enkelhet uppnår i sina lekar.

Ser ibland lite avundsjukt på när dottern och hennes kompisar leker med sina käpphästar. Hästarna har namn, egenskaper och de beter sig på olika sätt. Alla (oftast dock bara 2) som deltar i leken ser verkligen hästarna som riktiga levande varelser och lever sig helt och hållet in i lekens verklighet.

Så, det enda vi behöver göra är att riva bort de spärrar som vi själv skapat när vi blivit vuxna. Lättare sagt en gjort dock...
Minns första gången jag spelledde för ett gäng barn och oroade mig att de inte skulle haja grejen. Naturligtvis förstod de sig på konceptet mycket bättre än jag, pga fantisera och låtsas är vad de gör på daglig basis.
 
Minns första gången jag spelledde för ett gäng barn och oroade mig att de inte skulle haja grejen. Naturligtvis förstod de sig på konceptet mycket bättre än jag, pga fantisera och låtsas är vad de gör på daglig basis.

Då lyckades du bättre än jag...

Jag började i fel ände och försökte förklara helheten om rollspel och världen etc. Barnen blev bara förvirrade och det blev pannkaka av alltihop. Vid andra försöket så lät jag dem spela personer i Bamse och då var de med på noterna direkt. Men, tyvärr, fastnade dottern inte i rollspelsträsket utan valde käpphästarna...
 
Då lyckades du bättre än jag...

Jag började i fel ände och försökte förklara helheten om rollspel och världen etc. Barnen blev bara förvirrade och det blev pannkaka av alltihop. Vid andra försöket så lät jag dem spela personer i Bamse och då var de med på noterna direkt. Men, tyvärr, fastnade dottern inte i rollspelsträsket utan valde käpphästarna...
My Little Pony Roleplaying Game Core Rulebook review—This game has no business being so polished.

Why not both?
 
Minns första gången jag spelledde för ett gäng barn och oroade mig att de inte skulle haja grejen. Naturligtvis förstod de sig på konceptet mycket bättre än jag, pga fantisera och låtsas är vad de gör på daglig basis.

Ja, i de flesta anekdoter jag hört om att introducera barn till rollspel så är det stora "problemet" att få barnen att acceptera konstiga mekaniska regler och att man inte får hitta på som man vill. Inte att de inte förstår låtsasdelarna =)
 
Ja, i de flesta anekdoter jag hört om att introducera barn till rollspel så är det stora "problemet" att få barnen att acceptera konstiga mekaniska regler och att man inte får hitta på som man vill. Inte att de inte förstår låtsasdelarna =)

Det är min erfarenhet. Och att det är så tråkigt att behöva säga, "för att göra x måste du först rulla plast" eller "du kan inte göra y för du kan inte förmåga z".
 
Ja, i de flesta anekdoter jag hört om att introducera barn till rollspel så är det stora "problemet" att få barnen att acceptera konstiga mekaniska regler och att man inte får hitta på som man vill. Inte att de inte förstår låtsasdelarna =)
Just därför har jag haft mest framgång med regellätta system. Har t.ex. kört ett spökmysterium i kollomiljö med hjälp av Kutulu för ett gäng 12-åringar!
 
Något jag irriterade mig på i senaste Critical Role kampanjen. För de som är ovetandes om det så är det en kampanj där det röda tråden är att någon vill döda gudarna och spelarkaraktärerna är inte helt emot den utgången.

För mig visar det på ett avsaknad av djup. För då har man en värld där gudar finns men är meningslösa. Så varför är de gudar? I karaktärernas diskussioner runt ämnen dyker det aldrig upp vad vitsen med gudar är. Inte alls så att utan mångudinnan så kommer varulvar att förvandlas när som helst och inte bara under fullmåne. Att solen inte kommer längre dras över himlavalvet. Att skörden blir sämre...
Jag orkar inte titta på AP:s, men jag ser ingen avsaknad av djup i den premissen. Folk kan ju göra saker utan att vara medvetna om konsekvenserna, och ha åsikter byggda på fantasier, oförståelse, felinformation osv.

Vad gudar eventuellt gör i respektive värld är inte identiskt, precis som gudar i vår värld, eller olika fantasivärldar heller.
 
Jag orkar inte titta på AP:s, men jag ser ingen avsaknad av djup i den premissen. Folk kan ju göra saker utan att vara medvetna om konsekvenserna, och ha åsikter byggda på fantasier, oförståelse, felinformation osv.

Vad gudar eventuellt gör i respektive värld är inte identiskt, precis som gudar i vår värld, eller olika fantasivärldar heller.
Tja vi är väl olika men att inte fundera på något steg längre än ytan som presenteras är för mig inte ett djup.
 
, var att de vid en högtid fick berätta hur de firade den högtiden förra året (då saker fortfarande var som vanligt).
När vi körde Shadowrun frågade jag en spelare vilken musik som spelades på strippklubben dom skulle besöka. Medan han funderade fick dom andra beskriva en del av klubben. Jag skulle, som spelledare, aldrig ha kunnat tänka ut den bunkerliknande undergroundklubben vars bas kändes genom allas kroppar när stripporna åmade sig i kedjor på catwalken med industrialiserad jazz-musik i bakgrunden. Det gav mig en känsla av att faktiskt vara där.
 
Något jag har börjat göra, efter @wilper påpekat det, är att ha specifika ritualer som upprepas varje gång i början av spelmötet. Sammanfatta, gå igenom världen som hastigast, dra igång ambient-ljud. Ritualerna kan skilja sig från spel till spel, men jag har ungefär samma ritualer om det är one-shots.
Övergångsritualler ska inte underskattas, människor har använt dem i alla tider i profana och sakrala sammanhang av en anledning. De ger struktur, de samlar fokus och de signalerar att nu går vi över i något annat mentalt och fysiskt.

Edit: Jag använde termen övergångsrit väldigt löst i kanterna här innan någon börjar glida in på det ämnet och bråka om definitioner.
 
Jag pratar om inlevelse eller immersion. Att blunda och kunna se rollspelsscenen framför sig, som på film eller som i en dröm. Att reagera tillsammans med ens rollperson - pulsen höjs i en stressig situation, bli tårögd vid en sorglig scen, glädjas i framgångar. En ryggradskänsla för vad som är rimligt för spelvärlden, för man har internaliserat dess logik.

I min rollspelsförening har vi ibland teorisnack/workshops om rollspelsrelaterade ämnen (t ex, världsbygge, spelmekanik osv). En gång höll jag i ett sådant snack om inlevelse och bleed, och upptäckte att väldigt många i min grupp inte alls spelade för att känna den där inlevelsen. Det var lite chockerande för mig, speciellt som att en del av de där spelarna som såg sin rollperson mer på ett mekaniskt plan var den som jag haft väldigt många inlevelsefulla scener med.

Den här tråden var full av massa intressanta länkar, som jag kommer att ta en titt på sen.

Här är några exempel på vad jag eller min grupp har gjort:
- Mat/fika som passar spelvärlden. Spelar vi i Romarriket har vi oliver, ostar, bröd osv. När vi spelade Viking drack vi mjöd till. En kul grej, men kanske inte automatiskt inlevelsefullt i sig.
- Musik. Jag lyssnar på musik som passar min rollperson på vägen till spelmötet. Eller om jag spelleder: har på en spellista som passar settingen medan vi förbereder spelmötet.

Men scenerna med störst inlevelse/känslomässigt djup har ofta haft ett lager av metaspelande bakom sig, vilket kanske känns motsägelsefullt. Men i min erfarenhet så har folk lättare för att komma på vad deras rollperson skulle säga/göra i en viss situation om det finns lite förvarning. Och då blir det bättre i flow i scenen, istället för "öh... VA?"

Exempel: i en Eon-kampanj så spelade jag gruppens (något korrupta/inkompetenta) ledare. Jag och en spelare kom överens om att hans RP skulle konfrontera min, angående hennes personliga motiv. Vi framförde vårt önskemål innan spelmötet till SL om att ha en sådan scen, så att han kunde baka in ett tillfälle då de två träffade på varandra utan resten av gruppen. Att bli utskälld "in character" på det viset var oerhört intensivt och jag fick någon slags motsvarighet till subdrop dagen efter som varade i mer än ett dygn, och ledde till att jag bad vår spelgrupp att ha lite mer eftersnack efter spelmöten istället för som vi hade gjort, i stort sett bara avslutat ganska bryskt med "nä, nu är klockan mycket" och alla gick hem åt varsitt håll.

Att det var en rollperson jag spelat länge, och därmed sympatiserar mycket med, kan ha bidragit. Att min medspelare verkligen agerade ut konfrontationen med ögonkontakt och höjd röst. Att det är en spelvärld jag är van vid. För just det där med att ha lära sig spelvärlden och rollpersonen tar tid. Detta är väl anledningen till varför jag föredrar att spela i regelbundna kampanjer framför oneshots, även om kampanjer tar tid och schemaläggning är krångligt numera.

Till skillnad från en del andra så tycker jag inte skämt, sidodiskussoner osv nödvändigtvis förtar inlevelsen. I verkligheten så småpratar folk vid sidan av, gnabbas, skämtar osv. Så länge skämten och diskussionerna hålls "in character", och inte är t ex tydligt anakronistiska, så tycker jag de snarare ökar inlevelsen. T ex, när SL ville köra en "enkel, rakt på sak Dungeons & Dragons-kampanj" som inte var särskilt persondriven, så körde jag och min man (som båda drivs främst av inlevelse/immersion) lite av ett eget race, där vi t ex pratade som våra rollpersoner även vid sidan av det egentliga äventyret - inklusive just bollade idéer som "vad skulle han/hon tycka om X?" hemma. Likt två olydiga skolelever som viskar sinsemellan under en lektion. Jag förstår såhär i efterhand att det kan ha varit störigt för spelledaren, som bara ville ha action och inte personlighet, men det var typ det enda sättet för oss att få behållning av kampanjen.

Edit: Just ja, och att nå den där inlevelsen via onlinespel är mycket svårare än samlat kring ett bord. Jag är mycket mer distraherad framför en dator, och så tillkommer de sedvanliga tekniska problemen. Folks uppkoppling krånglar, ljudet krånglar, vad det än nu är. Man kan heller inte riktigt se folk i ögonen på samma sätt. De där små sidoskämten in character som runt ett bord skulle kunna vara en liten viskning till personen som sitter bredvid en blir också omöjliga. Så jag föredrar att köra IRL.
 
Last edited:
Det har ju redan skrivits en hel del i tråden, så jag ska försöka att inte upprepa sådant som andra redan har påpekat.

Jag har tidigare lyft relationen mellan djup och yta i någon tråd här på forumet (det borde gå att hitta mina inlägg med hjälp av sökfunktionen). En av mina poänger är att yta och djup hänger ihop; det ena är inte bättre eller sämre än det andra. Ett sätt att göra djupet tydligare kan alltså vara att jobba mer med ytan. På ytan finns det mest synliga och vardagliga - vanliga prylar, rutiner på jobbet, rörelser i trafiken, nyheter från fjärran platser, mer eller mindre goda familjerelationer, gammalt skräp som ingen bryr sig om, spår efter krig och folkmord, människor på flykt, maktrelationer mellan chefer och anställda, spänningar mellan grupper som kan urarta i konflikter etc. Allt detta - och en massa annat vardagligt - känner de flesta till, men alla funderar nog inte över hur ytan hänger ihop med djupet. Därmed inte sagt att det inte finns kopplingar.

Man kan se det här - kopplingen mellan yta och djup, stort och smått, makro och mikro, viktigt och trivialt - som en del av världsbygget. Tv-serien The Handmaid’s Tale är ett bra exempel. Den dystopins djup och särskilda maktordning syns hela tiden i världens yta - det torftiga utbudet i mataffären, vägspärrarna, språkbruket, bilarna, vapnen, kläderna, högtiderna, kartor som skymtar i bakgrunden, vinklade nyheter från omvärlden etc. Det är ytans många olika detaljer som gör att vi anar djupet.

Personligen tror att det är bra att börja med djupet - vilka som egentligen styr världen, varför de gör det, vad de vill och vart det hela är på väg. Vet man det blir det lättare att dra ut linjerna och beskriva snabbköpet, soporna och trafiken. Men man kan förstås också börja i andra änden, bottom up. Hur soptippen ser ut och vad och vem som finns där säger något om hela världen. Hur den fungerar på djupet kan man lista ut senare. Men premissen blir ändå, antar jag, ungefär densamma: ytan uttrycker det som finns på djupet.

För att djupnivån ska bli intressant behöver den förmodligen, åtminstone delvis, innehålla något okänt, ofta hotfullt och oförutsägbart. Annars finns det inte något spännande att upptäcka. Djup är alltså något stort som inte till fullo är känt för alla (djupet funkar alltså ungefär som isbergstekniken i Hemingways romaner och noveller). Jag tror att djup också ofta har med det förflutna att göra: något oerhört har en gång hänt, men det är inte uppenbart vad och många har kanske inte den kunskap eller utrustning som krävs för att verkligen se djupet. I spelet kan man dock närma sig djupets hemligheter och kanske så småningom förstå eller åtminstone ana vidden av dem.
 
Last edited:
I mitt fall så har jag nog mest kommit fram till att sökandet efter djup har handlat om att inte komma ur spelet. Så länge min hjärna befinner sig på värdshuset/slottet/fängelset/ön så dras man långsamt in mer och mer. Det blir lättare att ta sig tillbaka dit, och det är svårare att halka ur. Säg att man ska slå ett färdighetsslag, hämta chips eller gå på toaletten, det blir en liten paus men det är ofta inget problem så länge man har liksom kommit in i spelvärlden, då tål man ett litet avbrott. Men innan man har kommit dit så är risken stor att olika avbrott gör att man måste starta om.

Hur man gör för att komma in i det är nog personligt. Men för mig är det att lägga lite tid på att föreställa mig hur det ser ut, känns, låter. Kanske föreställa mig detaljer, lyssna på vad de andra beskriver och utöka det med egna beskrivningar. Framför allt att inte avbryta det med tankar som drar en tillbaka. Ibland är det lätt och kommer automatiskt och andra gånger sker det inte hur mycket jag än försöker. Jag kan tänka mig att det är en övningsgrej och det finns nog mycket att vinna på att lägga lite fokus på att försöka förbättra sin förmåga att nå djupet.

Det är ju så häftig känsla när man kommer dit.

Jag tycker också att det är lätt att veta när man har varit där, för det sånt som verkligen sätter sig i minnet. Inte detaljerna och händelserna kanske, men själva känslan.
 
För mig är detta en sinnesstämning som jag eftersöker i allt. När jag "grokkar" något. Jag ser det framför mig. Det är inte längre abstrakt. Det betyder inte att jag vet allt om det men det betyder jag att har lyckats kliva över tröskeln och nått Insikt Nivå 1.

Det kan ske på lite olika sätt men jag tror att det som är gemensamt är att det krävs helt olika infallsvinklar. Jag måste vrida och vända på det. Ställa frågor. Utmana. Vara dum. Bli lite smart. Till slut: Fatta.

Jag älskar den känslan. Jag tror att det är my poison. Det är det jag alltid vill åt. Absolut i spelvärldar och spelupplevelser.

Så är det ju med filmer med. Vissa filmer behöver 5 sekunder för att rycka in mig. Andra lyckas inte på 50 minuter. Eller alls.

Jag tror att det handlar om att något genast väcker min nyfikenhet. Jag vill veta mer. Jag vill djupare ner. Men då gäller det ju också att det faktiskt finns ett djup där. Annars blir jag trött
 
Funderat lite. För mig uppstår nog djup när jag bryr mig. Då blir det en närvaro, antingen att det ”känns som att vara där” eller att ”det som är känns nära”. Behöver inte vara särskilt komplext eller ens ”engagerande” så länge det triggar viljan att bry sig och vara engagerad.
 
Back
Top